display pdf in mvc : Reader pdf to jpeg software SDK cloud windows winforms asp.net class GameSalad%20Creator%20for%20Mac%20Manual2-part1677

current scene and that scene’s attributes, while the latter will reset all scenes and attributes in 
the game‮ 
It is also useful to be aware of the Camera controls‮  Ba image, we can 
adjust the camera zone‮ The camera zone is the movement leeway an actor has before caus-
ing the camera to move‮ In other words, suppose we have an actor that controls the camera’s 
movement‮ Generally, as the actor moved through the scene, the camera would follow‮ But 
if the actor turned are direction, we would want it to move a 
small distance before the camera started to follow‮ That distance is the movement leeway, 
which is contra zone‮ Use the handles to reduce or increase this margin; 
basically the actor controlling the camera will be able to move freely in the central black area 
before bumping into the camera zone and moving the camera along with the actor‮ To return 
to scow to the left of the camera image‮
Actors can represent the character that the player is controlling or they can be the surround-
ing objects/characters that your player talks to, cver, or generally interacts 
with during gameplay‮ 
Game designers often begin their process in Creator by creating the set of actors that they will 
need in their game across different scenes‮ These are known as “prototypes” (or models) of 
the actual actors/characters instances that your players will interact with within your scenes‮ 
For example, in Pac-Man, you might create a ‘ghost’ prototattri-
butesw the ghosts would behave in the game‮
appears in each scene/level of the game is a specific instanceprototype 
(and would therefore inherit all the attributes and behaviors of the prototype)‮ If you make 
a change to the ghost prototype, all locked ghost instances within the game would also be 
Instance Actors ars of a scene‮ To create an instance actor, simply drag 
a prototype actor into a scene‮ Any changes you now make to this specific actor within the 
scene will only affect that instance actor, not the prototype itself‮ 
General Attributes
name – a descriptive way for you to refer to an actor within your game 
timeonds an actor has been active or “alive” in the scene‮ This at
tribute can be read and incorporated into your rules and behaviors, but not changed‮ 
positionactor in the current scene‮ This property is rel-
evant for instance actors within a scene, not prototype actors‮ 
Reader pdf to jpeg - Convert PDF to JPEG images in C#.net, ASP.NET MVC, WinForms, WPF project
How to convert PDF to JPEG using C#.NET PDF to JPEG conversion / converter library control SDK
convert pdf file into jpg; convert pdf to jpg for
Reader pdf to jpeg - VB.NET PDF Convert to Jpeg SDK: Convert PDF to JPEG images in vb.net, ASP.NET MVC, WinForms, WPF project
Online Tutorial for PDF to JPEG (JPG) Conversion in VB.NET Image Application
convert pdf to jpg for online; convert pdf image to jpg online
size – the pixel dimensions (ent actor‮
rotationactor appears initially in the 
scene‮ For example, if the value is 90, then the actor appears rotated 90 degrees 
color – the background color of the actor, represented by red, gr
integer values from 0 to 1‮ You can edit analues, or you can select 
a color from a color picker‮ 
Image – the image displayed for the actor (if any)‮ T
yy dragging an image from your artwork/sprites on to the actor 
instance within the stage‮ 
tags – tags given to the actor‮
Graphics-Related Attributes 
visible – determines if an actor will be seen by the player‮ If checked, the actor will be 
seen‮ This attribute cannot change during gameplay‮ Unchecking this attribute will 
improve the performance of your game if the actor never needs to be seen‮
blending mode – determines how the actor’s graphics will be drawn with respect to its 
normal – overlays the actor over the background‮ This is the default blending 
opaque – copies the actor’s pixels exactly, replacing the background and ignor-
ing transparency‮y 
improve the performance of your game, especially for large background images‮ 
additive - adds the color value of each pixel of the image to the color value of the 
image behind it‮ This has an intense brightening effect, and is commonly used to 
draw emissive light sources (fire, sparks, explosions, laser
are awesome) 
screen – similar to additive‮ Instead of adding the actor and background colors, 
screen adds the actor color to the inverse of the background color‮ This results in a 
more realistic brightening effect, with less ‘overexposure’ of the image‮ 
multiply – multiplies the color values of the actor’s pixels with the background‮ 
This tints or darkens the background image, and is useful for gradient overlays, 
tinted windows, shadow effects, or masking‮ Using transparency combined with 
multiply will have strange rvoided‮ 
C# Imaging - Scan Barcode Image in C#.NET
RasterEdge Barcode Reader DLL add-in enables developers to add as Code 128, EAN-13, QR Code, PDF-417, etc. can easily decode barcodes from Png, Jpeg, Gif, Bmp
convert .pdf to .jpg online; reader convert pdf to jpg
XImage.Barcode Scanner for .NET, Read, Scan and Recognize barcode
PDF to HTML; VB.NET: Convert PDF to Jpeg; VB.NET VB.NET Annotate: PDF Markup & Drawing. XDoc.Word for C#; XDoc for C#; XImage.OCR for C#; XImage.Barcode Reader for
.pdf to jpg; convert .pdf to .jpg
horizontal wrap/vertical wrap, which has three options: 
stretch – the image will be stretched or compressed t
the actor‮
fixed – the actor will show its image at the size/resolution of the file‮ The image 
will be centered to the actor and the actorer than the 
image re‮
tile – the image will be repeated if the actor is larger than the image resolution‮
Motion-Related Attributes 
linear velocity – the speed of an actor in a specific dir
angular velocityactor rotates‮ Values great
actor to rotate counter-clockwise‮ Negative values cause clockwise rotation‮
max speed – the vactor can g
been selected‮
apply max speed – if checked, the actor will be limited t‮ 
Otherwise, the actor will continue to increase in speed‮
Physics-Related Attributes (Non-Motion Physics) 
density – the heaviness of the actor‮ A higher value will make the object harder to move 
by less dense actors‮ A value of 0 will make an object immovable but still affect other 
actors in the scene‮ Density can be set to any real positive number‮ (i‮e‮ Density >= 0) 
friction – specify how much the actor gets slowed down each time it contacts another 
actor‮ 0 is smooth; larger numbers make the actor slow down more quickly‮ Friction 
can be set to any real positive number‮ (i‮e‮ Friction >= 0) 
restitutions of the actor‮ 0 is no bounciness‮ 
Restitution can be set to any real positive number between 0 and 2‮ 
fixed rotationactor rotates when it collides with other ac-
tors in the scene 
movable – this determines if the actor can be moved, including collision from another 
actor and gravity‮ 
collision shape – an actor can have a rectangular or circular collision area‮ For a circular 
C# HTML5 Viewer: Load, View, Convert, Annotate and Edit Raster
from stream or byte array, print images to tiff or pdf, annotate images C#.NET RasterEdge HTML5 Viewer supports various images formats, including JPEG, GIF, BMP
best convert pdf to jpg; change pdf file to jpg
C# Create PDF from images Library to convert Jpeg, png images to
This example shows how to build a PDF document with three image files (BMP, JPEG and PNG). // Load 3 image files (BMP, JPEG and PNG).
convert pdf to jpeg on; convert multipage pdf to jpg
collision area, it is the largest ciractor‮ 
drag – this gives an actor linear drag‮ It will gradually slow down movement for an 
actor, if there are no other forces (movement behaviors
angular drag – this gradually slows the rotation of an actor, if there are no other forces 
(rotation Behaviorsactor‮ 
New actor attributes may be created and removons on the bot
tom left of the attributes pane‮ The newly created attributeed near the 
bottom of the attributes list‮ These attributes can accessed from the Rules Editor, and be 
changed via the Change Attribute behavior unless otherwise noted‮
As mentioned earlier, modifying a prototype actor affects all corresponding locked instances 
of this actor‮ You can customize specific instance actors binstance ac-
tor (that is, an actor placed in a scene)‮ If you select an instance actor, the Rules editor will 
initially be locked so that you do not aclogic of your instance actor
differ from its prototype‮ However, yon to unlock the actor 
and allow editing‮ You can revert to the prototype’s rules by pressing the Revert to Prototype 
button at the top of the Rules editor‮  If you do unlock an actor instance, any further changes 
to the prototype actor will not affe‮ Yes of an 
instance actor without needing to unlock the attributes pane‮ You can revert individual attri-
butes by selecting an attribute and pressing the Revert to Prototype button at the top of the 
attributes pane‮
Actors can be added to your scene in a couple of different ways‮ First, you can have your ac-
tors start in the scene‮ Ted scene in the scene editor and 
drag your actor to where you want it‮ Second, you could have your actor start “off-scene”, but 
enter the scameplay
‮ You’ll notice that if your scene size (located 
in the scene editor; select the “scene” tattributes” tab) is larger than the 
camera size (dictated by the platform you’ve chosen), there will be areas of your scene editor 
that are outside the scope of the camera‮ You can place actors here and have them move into 
the scene using a variety of movement behaviors, which are discussed later in this document‮ 
Finally, you can “spawn” actors using the Spawn Actor behavior‮ This will place the actor at a 
designated location and velocity in your scene‮
Behaviors are actions that you can assign to actors to control how they interact, move, and 
change appearance‮ Behaviors are used to add logic to your game to control what happens 
when some event occurs (such as when an actor co make the actor 
take some action (o change an actor’s appearance, such as its 
C# PDF insert image Library: insert images into PDF in C#.net, ASP
Support various image formats, like Jpeg or Jpg, Png, Gif, Bmp, Tiff component supports inserting image to PDF in preview without adobe PDF reader installed.
convert pdf into jpg online; convert pdf file to jpg format
C# PDF: PDF Document Viewer & Reader SDK for Windows Forms
On this page, besides brief introduction to RasterEdge C#.NET PDF document viewer & reader for Windows Forms application, you can also see the following aspects
convert pdf to jpg 100 dpi; change pdf to jpg online
size, image, color, or transparency‮ 
There are three types of behaviors:
Containersou want a certain behavior to take place only 
under specific conditions‮ For example, you may have a rule that says when a specific 
actor is clicked, then show this prompt‮ These are indicated by a [G] next to the behav-
ior name‮  Another form of container is the timer; by placing a behavior inside a timer, 
you can control how often or aftbehavior triggers‮
Persistent Behaviors – Behaviors that continue to act on an actor continuously (unless 
placed in a rule whose conditions are no longer true)‮ These are indicated by a [B] next 
to the behavior name‮ 
Action Behaviors – Behaviors that occur once, and only repeat themselves if placed in a 
rule whose conditions become false, and then true again‮ These are indicated by an [A] 
next to the behavior name‮ 
There are currently 36 standard behaviors; they’re listed below for your reference‮ You can 
behaviors listcookbook.gamesalad.com/defini-
Accelerate – Use Accelerate to specify the rate and direction of acceleration for an 
actor‮ If the drag attribute or gravito an actor, acceleration will be 
ceasing the actor’s speed until it r-
fined speed, if any‮ See also the “Accelerate Toward” Behavior‮
Accelerate Toward – Use Accelerate Toward to specify the rate of acceleration and the 
‮ Use the expression editor tving 
target position‮ If the drag attribute or gravito an actor, accelera-
tion will be ceasing the actor’s speed until it reaches the maxi-
‮ The actor will continue accelerating past the target location 
along the existing trajectory unless slowed through other Behaviors or attributes‮ See 
also the “Accelerate” Behavior‮
Animate – Drag and drop a sequence of images into this Behavior from your project 
library‮ Once added, images can be reorderes can be inserted‮ 
The controls in this Behavior allow you to specify the frame rato 
30 frames per secops at the last frame, or 
returns to the last image used before the animate Behavior started‮
Change Attribute – This Behavior allows you to set, change, or increment a game, 
scene, or actor attribute‮ It can be used to change a numerical value, color, size, move-
ment, acceleration, or any other value determined by an attribute‮
C# PDF Convert: How to Convert Jpeg, Png, Bmp, & Gif Raster Images
Jpeg, Png, Bmp, Gif Image to PDF. Jpeg to PDF Conversion in C#. In the following C# programming demo, we will firstly take Jpeg to PDF conversion as an example.
convert pdf page to jpg; batch pdf to jpg online
.NET PDF SDK | Read & Processing PDF files
Compression types JPIG 2, JPEG 2000, LZW, Flate, RLE, CCITT Fax and DCT License and Pricing. RasterEdge provides royalty-free .NET Imaging PDF Reader SDK of
best program to convert pdf to jpg; change file from pdf to jpg on
Change Image – Specify an image to replace the current image on an actor‮ You can 
either drag the new image to this Behae from the drop-down 
Change Scene – This Behavior will stop the current scene and immediately move to 
the designated scene‮ It’s best to place this Behaes to the 
game credits scene, menu scene, or to a new game level after certain objectives are 
Change Size – This Behavior changes an actor’s size by a scale factor (use a negative 
number to shrink an actor)‮ Note: the actor’s original size will still determine its colli-
sion volume; to change this, use “change attribute” or “interpolate” instead‮ Use a timer 
tansformation should take to occur
Change Velocity – Specify the direction of movement for the actor at a constant desig-
nated speed‮ Once the dires on movement will begin 
to affect the actor, such as drag, gravity, or other movement Behaviors‮
Collide – This Behavior controls which actors or groups of actors will collide with each 
other‮ A group of actors may be created boject editor
Constrain Attribute – This Behavior continuously updates the ve to 
mate‮ This is particularly useful to keep two objects moving in sync, 
or to keep an actor tied to the movouch‮
Control Camera – Add this Behavior to an actor and the scene’s camera will scroll to fol-
low‮ The tracking area for the camera can be changed in the Scene Editor using Camera 
Edit mode‮ Only one instance actor per scene can have this Behavior; actors in non-
scrollable layers cannot use the Control Camera Behavior‮
Destroy – Immediately removes the actor from the scene‮
Display Text – This Behavior will show the text entered in the box, and includes controls 
over the color, alignment, font, wrapping, and size of the text displayed‮ Wrapping will 
cause line breaks in order to keep all of the text inside the actor‮
Group – This is an organizational Behavior, which allows you to group certain Behaviors 
and Rules tog
‮ It can also be created by selecting the “Create 
Group” button‮
Interpolate – This Behavior allows you to change attributes from their existing value 
to a new value ov‮ Interpolate will use a constant rate of change 
over the designated time period‮ This Behavior can effect a rapid or gradual change in 
any game attributed or stopped by any other Behavior
Load Attribute – Loads the value stored with a custom key name using the Save At-
tribute Behavior‮ A key is basically a storage location fe‮ Use any 
key you want when saving an attributey to load that same 
information later‮
Move – Use to move in a particular direction relative to the actor or the scene at a spec-
ified velocity‮ Additive movement allows multiple move Behaviors to stack, or act on 
an acted movecent active move-
ment Behavior to control the actor‮
Move to – Use to move towards a specific X/Y coordinate relative to the actor or to the 
scene‮ This movement will stop upon arrival at the designated coordinates unless the 
controlling conditions are no longer valid and “run to ced, in 
which case the movement Behavior will controlling conditions are 
no longer valid‮
Note – This Behavior allows the developer to record reference notes explaining a Rule, 
Behavior, groupame‮ Tect the 
operation of the game‮
Particles – Spawns a designated number of particles from behind the actor‮ This Behav-
or color, size, lifetime, velocity, images, and more‮
Pause Game – This Behaent scene and display the scene select
ed in the Behavior over the current scene‮ame” Behavior removes 
the scene and rene‮
Pause Music – This Behaently music track, if one is playing‮ Use 
the “play music” Behavior to resume the track‮
Play Music – This Behaed music file to start playing‮ Select “loop” 
to cause the selected music to begin again once it has played through to the end‮
Play Sound – This Behaed sound file to start playing‮ Select “loop” 
to cause the selected sound file to rompletes; select “run to com-
pletion” to prevent other Behaviors from intore it has played 
through to the end‮ “Pelocity Shift” will affect the volume and 
pitor controlling the sound effect moves through the scene‮
Replicate – This creates duplicates of an actwning additional 
actors into a scene, based on the value of an attribute‮ It is most commonly used to dis-
play the number of lives a player has left‮
Reset Game – Resets the game and all the scenes in it‮ This will restore all attribute 
values te keys saved using the “Save Attribute” 
Reset Scene – Resets the current scene and all the actors in it‮ If placed in the scene 
that appearene‮
Rotate – Causes the actor to spin clockwise or counter-clockwise at the speed specified 
in the expression editor‮ The “rotate to angle” and “rotate to position” Behaviors per-
form similar, but unique tasks‮
Rotate to Angle – Causes the actor to spin clockwise or counter-clockwise at the speed 
specified until it reaches a parotation will cease‮ Uncheck
ing “stvior to act similarly to the “rotate” Be-
Rotate to Position – Causes the actor to spin clockwise or counter-clockwise at the 
eaches the designated X/Y coordinatotation 
will cease‮ Unchecking “stops on destination” will cause this Behavior to act similarly to 
the “rotate” Behavior‮ Use “Offset Angle” to rotate ted number 
of degrees froordinate‮
Rule – Creates a conditions to check before activating an enclosed 
Behavior‮ These cys, touches, key presses) 
and attribute values‮viors placed here 
will trigger whenever the ce not true‮
Save Attribute – Stores the value of an attribute with a custom key name‮ Any key 
ey name in the “Load Attribute” Behavior will yield 
the stored value‮ Saving a new attribute value with a previously used key name will 
result in overwriting any existing saved data‮ Values stored using ”Save Attribute” will 
remain accessible, even if the game or device is turned off‮
Spawn Actor – Creates a new actor instance in the scene‮ Specify which actor to spawn 
and the diror relative to the scene or spawning actor
This allows any actor in a scene to spawn additional actors anywhere else in the same 
scene‮ Newly-spawned actors will immediately begin following any movement or other 
Behaviors associated with them‮
Stop Music – This Behavior stops the current music track‮ Unlik-
havior, this Behavior resets the track, so that a “play music” Behavior acting afterwards 
will start the music track from the beginning‮
Timer – This Behavior allows you to activate Behaviorervals‮ 
All timer values are in seconds‮ “After” triggers the Behavior or Rule once after the 
given time period; “every” triggers the Behavior repeatedly with a given delay between 
each trigger; “for” keeps a Behavior active for the duration of the time‮
Unpause Game – If the “pause game” Behavior has activat
scene, this Behavior will remove the pause scene and r
Attributes arw‮ They are essentially value-
holders or variables; they’re designed to store numerical or text values to be used for differ-
ent situations‮ Theor anything fr
launched to displaacter in a game to recording a rapidly-changing 
score‮ Understanding how to use attributes properly is crucial twer of 
Any time you need to record a number (e of text), creating a new at
tribute is probably the best way to do it‮ If you’roncept, focus on the 
numeric aspect of attributes‮ For instance, say you are building a racing game‮ Creating an 
attribute to record the speed of your racer gives you the flexibility to easily change that speed 
in a way that can be referenced in a varietcelerating, braking, and 
collisions‮ Similarly, another attribute might be used to recores to 
go around the track, or your final score‮
GameSalad comes with a large number of existing attributes in every game project, storing 
information about actors, scenes, and the game itself‮ This preset list of attributes controls 
cerene size, actor motion, and game time‮ There are also options 
for creating custom attributes for any information you may wish to store as the developer‮ 
We’ll touch on existing attributes briefly, and then discuss how to use custom attributes for 
anything in your game‮
Attributes exist for your game, your scenes, and your actors‮ Game attributes can be ac-
cessed by all prototype actors and instance actors so that they can be seen in any scene‮ 
Scene attributes can only be accessed in a particular scene but all instance actors in that 
sced to viewene attributes‮ Actor at
tributes can only be accessed by an instance actor
prototype actor so that all instance of that prototype can have predefined behaviors‮ 
There are six different types of attributes:
Boolean – these are true/false values‮ One example use for this c
button or door, where “true” would be open/on, and “false” would be closed/off‮ All 
Actors stare by default under “physics” in their 
attribute list to tor is movable‮ Boolean attributes can be 
changed to true or false with the “change attribute” Behavior‮ 
Text – letter and number values‮ These ardis-
play text” Behaviors to display scene titles, acte‮
Integer – whole number values, such as 15, 0, 42, and 5801‮ Intege 
versatile attributes‮ A few of the many possible uses are storing the game’s score, 
o spawn, or keeping track of how many reward objects 
are left in a scene‮ 
Real – allows for decimal values, such as 3‮582, 0‮882, and -2‮5‮ Obviously integers can 
work here as well‮ Real attributes allow developers to include fractional events, such 
as time ticking down (or up), pouring a v/damage records 
where fr‮ 
Angles – allows for values from 0 to 359, representing the degrees of a circle‮ You can 
use decimal values here as well within this range‮ Angle attributes are primarily used 
with objects that rotate or have some sort of angular movs, 
cannon physics” template‮
Index – positive whole numbers, such as 0, 1, 58, 2804‮ Index attributes can fulfill many 
of the same roles as Integers, but have the interesting feature of being unable to store 
a negative number‮ For instance, an index attribute with a value of 4 that was told to 
subtract 6 would then have a value of 0, not -2‮ Te 
GameSalad supports advanced features such as Arrays and Tables‮
Existing attributes in your game can be viewed in the Scene editor (in the Inspector, chose 
ene” tab, and then the “attributes” tab below) and in the Actor edi-
tor (the left-hand side contains a list)‮ These existing attributes record data about your game, 
scene, and actors, such as their size, location, color, and more‮ However, custom attributes 
co your game - how fast your race car is moving, or how many 
blocks remain in a puzzle‮on at the bottom of any list of attributes, 
and rename as desired‮
Because you’ll be accessing the value held by this attribute from actor behaviors, you may 
want to res sense to you and you’ll be able to remember later - 
such as “racs remaining”‮ At times, you’ll want to record the location 
of an actor - you can do this through attributes as well, and these attributes might be named 
something like “PlayerX” and “PlayerY”, to record the X and Y coordinates of the player‮
To reference an attribute once you’ve created it, use the expression editor (“e”) or attribute 
browser (“‮‮‮”) in any Behavior‮
Images and Sounds
Documents you may be interested
Documents you may be interested