asp.net c# view pdf : Split pdf into multiple files application software cloud windows azure winforms class OpenSceneGraph.3.0.Beginners.Guide-320817-part865

Crea瑩ng Realis瑩c Rendering Effects
[
148 
]
Time for action – achieving the translucent effect
We are going to implement a common translucent effect that treats a model as glass. Any 
other scene objects can be displayed through the 
g
l
a
s
s
object. This can be done with the 
OpenGL blending mechanism, but it is important to calculate the correct rendering order of 
scene objects in this case.
1.
Include the necessary headers:
2.
We will con瑩nue using the quad geometry with a predefined texture coordinate 
array. It should be treated as a translucent object and the blending a瑴ribute  
and modes should be applied later:
3.
Be careful to set the color array of the quad. To blend it with other scene 
objects, we have to set the alpha component to a value of less than 1.0 here:
4.
Create the quad geometry again:
Split pdf into multiple files - Split, seperate PDF into multiple files in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Explain How to Split PDF Document in Visual C#.NET Application
cannot select text in pdf; pdf link to specific page
Split pdf into multiple files - VB.NET PDF File Split Library: Split, seperate PDF into multiple files in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
VB.NET PDF Document Splitter Control to Disassemble PDF Document
acrobat separate pdf pages; acrobat split pdf
Chapter 6
[
149 
]
6.
Apply a texture to the quad, as we have already done in the last example:
7.
Use the 
o
s
g
:
:
B
l
e
n
d
F
u
n
c
class to implement the blending effect. 
It works exactly the same as OpenGL's 
g
l
B
l
e
n
d
F
u
n
c
(
)
:
8.
Add the blend func瑩on a瑴ribute and the texture a瑴ribute to the state set:
9.
Now we can't wait to see if the scene is rendering correctly. Try adding the 
geometry node and a loaded glider model to the scene graph, and see what 
will happen in the next second.
r
e
t
u
r
n
v
i
e
w
e
r
.
r
u
n
(
)
;
Online Split PDF file. Best free online split PDF tool.
Easy split! We try to make it as easy as possible to split your PDF files into Multiple ones. You can receive the PDF files by simply
cannot print pdf no pages selected; how to split pdf file by pages
VB.NET PDF File Merge Library: Merge, append PDF files in vb.net
VB.NET Demo code to Combine and Merge Multiple PDF Files into One. This part illustrates how to combine three PDF files into a new file in VB.NET application.
break pdf into multiple files; pdf insert page break
Crea瑩ng Realis瑩c Rendering Effects
[
150 
]
10.
The quad is of course translucent now, in comparison with its appearance in the 
last example. However, there is something unreasonable in the scene view. The 
glider, which is cut into half by the quad, lost one of its wings behind the translucent 
face! This is because of wrong rendering order of the quad and the glider. The 
la瑴er is hence rendered incorrectly because of the depth test in OpenGL:
11.
Have you remembered the 
s
e
t
R
e
n
d
e
r
i
n
g
H
i
n
t
(
)
method, which could solve 
this wacky problem? Now let's add a line in step 7 to indicate that the quad 
geometry is transparent, and allow OSG to sort and render it in a proper way:
12.
Everything works fine now:
C# PDF Page Insert Library: insert pages into PDF file in C#.net
the ability to inserting a new PDF page into existing PDF PDF page using C# .NET, how to reorganize PDF document pages and how to split PDF document in
acrobat split pdf pages; pdf rotate single page
C# PDF File Merge Library: Merge, append PDF files in C#.net, ASP.
C# Demo Code: Combine and Merge Multiple PDF Files into One in .NET. This part illustrates how to combine three PDF files into a new file in C# application.
break apart a pdf in reader; break a pdf apart
Chapter 6
[
151 
]
W
h
a
t
j
u
s
t
h
a
p
p
e
n
e
d
?
During the drawing traversal, the 
G
L
_
S
R
C
_
A
L
P
H
A
and 
enumera瑩ons determine the blended color values by using the following equa瑩ons:
Here, 
[
s
r
c
R
,
s
r
c
G
,
s
r
c
B
]
is a color value of the translucent quad being rendered, and 
[
d
s
t
R
,
d
s
t
G
,
d
s
t
B
]
is the screen color value to be overridden, which was actually filled 
by the opaque glider model just now. The resultant color 
[
R
,
G
,
B
]
is computed according 
to the alpha factor 
s
r
c
A
of the quad's color vector, and hence mixed by the incoming and 
previous color values to generate the translucent effect.
VB.NET PDF Convert to Jpeg SDK: Convert PDF to JPEG images in vb.
Images. File & Page Process. File: Merge, Append PDF Files. File: Split PDF Document. Turn multiple pages PDF into multiple jpg files in VB.NET class.
break a pdf password; pdf specification
VB.NET TWAIN: Scanning Multiple Pages into PDF & TIFF File Using
This VB.NET TWAIN pages scanning control add-on is developed to offer programmers an efficient solution to scan multiple pages into one PDF or TIFF
acrobat split pdf bookmark; pdf split pages in half
Crea瑩ng Realis瑩c Rendering Effects
[
152 
]
The 
s
e
t
R
e
n
d
e
r
i
n
g
H
i
n
t
(
)
method controls the rendering order nicely, but it is not 
efficient to overuse it. Sor瑩ng all transparent objects by depth in each frame requires more 
system 瑩me, and will cause huge resource consump瑩on if there is massive data to be sorted. 
It is the developers who should consider keeping the balance at any 瑩me.
Understanding graphics shaders
The OpenGL shading language (GLSL) was originally introduced as an extension to OpenGL 
1.4, to allow for programmability in the rendering pipeline at the vertex and fragment level. 
Now the GLSL is formally included into the OpenGL 2.0, which provides developers the ability 
to develop graphics shaders (blocks of graphics so晴ware instruc瑩ons) to calculate more 
realis瑩c rendering effects, rather than only using the fixed-func瑩on states.
It is impossible to introduce the details of GLSL and its implementa瑩ons in OpenGL in this 
book. However, there are a few steps to follow if you have an interest in designing different 
shaders and applying them to the scene graph.
First, write your own shaders, like C programs. These are treated as a set of strings passed  
to the hardware, so just create them on the fly, or read them as text files.
You may specify no more than a vertex shader, a geometry shader, and a fragment shader 
(each stage has only one 
m
a
i
n
(
)
func瑩on) to be processed in the OpenGL pipeline. These 
will totally replace fixed func瑩onali瑩es such as the fog, ligh瑩ng, and texture mapping, which 
have to be re-implemented in your shader source code.
Shaders require the OpenGL API to compile and execute them. Vertex shaders can apply 
transforma瑩ons to each vertex; fragment shaders calculate the color of individual pixels 
coming from the rasterizer; and geometry shaders re-generate geometries from exis瑩ng 
ver瑩ces and primi瑩ve data.
OSG uses the 
o
s
g
:
:
S
h
a
d
e
r
class to define a shader object containing source code 
strings. The method 
s
e
t
S
h
a
d
e
r
S
o
u
r
c
e
(
)
is used to specify the source code text from a 
s
t
d
:
:
s
t
r
i
n
g
variable, and 
will read a source file from 
the disk. Besides that, developers can directly construct a shader object from an exis瑩ng 
string vertText as follows:
The input parameter 
o
s
g
:
:
S
h
a
d
e
r
:
:
V
E
R
T
E
X
represents the vertex shader. You may also 
use the enumera瑩ons 
G
E
O
M
E
T
R
Y
or 
F
R
A
G
M
E
N
T
instead, in order to specify a geometry 
shader or fragment shader. For example:
C# PDF: C#.NET PDF Document Merging & Splitting Control SDK
C#.NET PDF Splitter to Split PDF File. In this section, we aims to tell you how to divide source PDF file into two smaller PDF documents at the page
break a pdf file; can print pdf no pages selected
VB.NET PDF Library SDK to view, edit, convert, process PDF file
Simply integrate into VB.NET project, supporting conversions to or from multiple supported images formats; merge, append, and split PDF files; insert, delete
break pdf into separate pages; pdf format specification
Chapter 6
[
153 
]
Here we assume that the file 
s
o
u
r
c
e
.
g
e
o
m
is loaded and contains our geometry shader.
The 
func瑩on may be even be瑴er for reading from files, 
because it can automa瑩cally check shader types according to file extensions (
.
v
e
r
t
.
f
r
a
g
or 
.
g
e
o
m
). It will return a completely formed 
o
s
g
:
:
S
h
a
d
e
r
instance of the correct type and 
data, for instance:
A晴er all shaders are set and are ready to be used, we can use the 
o
s
g
:
:
P
r
o
g
r
a
m
class and 
a
d
d
S
h
a
d
e
r
(
)
method to include them and set the GLSL rendering a瑴ribute and modes to 
state set. Note that most other fixed-func瑩on states will become invalid a晴er the shaders 
make effects, including the lights, materials, fog, texture mapping, texture coordinate 
genera瑩on, and texture environment.
The following code snippet adds all of the above shaders to an 
o
s
g
:
:
P
r
o
g
r
a
m
object and 
a瑴aches it to the state set of an exis瑩ng node:
Using uniforms
There are three types of inputs and outputs in a typical shader: uniforms, vertex a瑴ributes
and varyings. Uniforms and vertex a瑴ributes are read-only during the shader's execu瑩on, 
but can be set by host OpenGL or OSG applica瑩ons. They are actually global GLSL variables 
used for interac瑩ons between shaders and user applica瑩ons.
Varyings are used for passing data from one shader to the next one. They are invisible to 
external programs.
OSG uses the 
o
s
g
:
:
U
n
i
f
o
r
m
class to define a GLSL uniform variable. Its constructor has a 
name and an ini瑩al value parameter, which should match the defini瑩on in the shader source 
code, for instance:
f
l
o
a
t
l
e
n
g
t
h
=
1
.
0
f
;
Crea瑩ng Realis瑩c Rendering Effects
[
154 
]
You may add this uniform object to the state set, which has already a瑴ached an 
o
s
g
:
:
P
r
o
g
r
a
m
object by using the 
a
d
d
U
n
i
f
o
r
m
(
)
method:
Meanwhile, there should be a variable defined in one of the shader sources, such as:
u
n
i
f
o
r
m
f
l
o
a
t
l
e
n
g
t
h
;
Otherwise, the uniform variable will not be available in either OSG programs or shaders.
Uniforms can be any basic type, or any aggrega瑩on of types, such as Boolean, float, integer, 
2D/3D/4D vector, matrix, and various texture samplers. The 
o
s
g
:
:
U
n
i
f
o
r
m
class accepts all 
kinds of basic types with the constructor and the 
s
e
t
(
)
method. It also provides some more 
data types, such as 
o
s
g
:
:
M
a
t
r
i
x
2
and 
o
s
g
:
:
M
a
t
r
i
x
3
to support 2x2 and 3x3 matrices. In 
order to bind texture samplers, which are used in shaders to represent a par瑩cular texture, 
the only work for the 
o
s
g
:
:
U
n
i
f
o
r
m
object is to specify the texture mapping unit by using 
an 
u
n
s
i
g
n
e
d
i
n
t
value, such as:
"
t
e
x
t
u
r
e
"
,
0
)
;
Of course, you should have already had an 
o
s
g
:
:
T
e
x
t
u
r
e
object at unit 0, as well as a 
sampler uniform in the shader source:
Here we assume that it is a 2D texture that will be used to change the shader's execu瑩ng 
behavior.
Time for action – implementing a cartoon cow
The cartoon shading is a simple non-photorealis瑩c effect which changes abruptly between 
tones. To archive a cartoon shader, we only have to transform the vertex to built-in  
g
l
_
P
o
s
i
t
i
o
n
variables in the vertex shader, and then calculate and select a tone by 
using the normal and light direc瑩on in the fragment shader. A晴er that, we may apply it 
to a loaded model, for instance, a pre瑴y cow.
1.
Include the necessary headers:
Chapter 6
[
155 
]
2.
We'd like to write the vertex shader source using strings. It passes a normal 
varying variable to the fragment shader, besides se瑴ng the 
g
l
_
P
o
s
i
t
i
o
n
:
"
v
o
i
d
m
a
i
n
(
)
\
n
"
"
{
\
n
"
"
}
\
n
"
}
;
3.
The fragment shader uses four color uniforms to represent tones in cartoon 
shading. It calculates the cosine angle between the normal varia瑩on and the 
light posi瑩on due to the geometric interpreta瑩on of dot product. Be aware that 
the fixed-func瑩on ligh瑩ng state loses its effect when using the shaders, but light 
proper瑩es are s瑩ll available and can be read from built-in GLSL uniforms:
"
v
o
i
d
m
a
i
n
(
)
\
n
"
"
{
\
n
"
"
}
\
n
"
}
;
4.
We will create two shader objects and add them to a program a瑴ribute:
Crea瑩ng Realis瑩c Rendering Effects
[
156 
]
4.
Read a cow model, and apply the a瑴ribute and modes to its state set. There are 
four uniform variables to be defined in the user applica瑩on, so we must use the 
a
d
d
U
n
i
f
o
r
m
(
)
method four 瑩mes in order to bind values to uniforms here:
5.
That is all! Start the viewer now:
r
e
t
u
r
n
v
i
e
w
e
r
.
r
u
n
(
)
;
6.
You will see a completely different cow model this 瑩me. It seems to be painted by 
a child or a comic ar瑩st. This technique is widely used in computer games and  
anima瑩on movies:
Chapter 6
[
157 
]
W
h
a
t
j
u
s
t
h
a
p
p
e
n
e
d
?
The basic algorithm for cartoon shading is: If we have a normal that is close to the light 
direc瑩on, the brightest tone (
c
o
l
o
r
1
) is used. As the angle between the surface normal and 
the light direc瑩on is increasing, a number of darker tones (
c
o
l
o
r
2
c
o
l
o
r
3
, and 
c
o
l
o
r
4
will be used, which in fact provides an intensity value for selec瑩ng tones.
The shader source code is adapted from a nice GLSL tutorial available on the following 
website: 
.
All four tones are declared as uniform 4D vectors in the fragment shader, and passed to 
o
s
g
:
:
U
n
i
f
o
r
m
objects as 
o
s
g
:
:
V
e
c
4
variables in the user applica瑩on.
Pop quiz – replacements of built-in uniforms
From the OpenGL 3.x releases, built-in uniforms like 
g
l
_
L
i
g
h
t
S
o
u
r
c
e
are not going to track 
states automa瑩cally, that is, they work like user-defined uniforms and will have no value 
unless the user sets them.
This situa瑩on will force us to replace all built-in variables with those managed by OSG 
someday. So why not have some tests before that day comes? For example, can you figure 
out how to replace 
g
l
_
L
i
g
h
t
S
o
u
r
c
e
with user uniforms that record OSG light a瑴ributes?
Have a go hero – setting vertex attributes to shaders
The 
o
s
g
:
:
G
e
o
m
e
t
r
y
class uses the 
and 
methods to bind vertex a瑴ributes to shaders. They should 
be provided per vertex. GLSL's built-in vertex a瑴ributes include the 
g
l
_
P
o
s
i
t
i
o
n
g
l
_
N
o
r
m
a
l
, and 
g
l
_
M
u
l
t
i
T
e
x
C
o
o
r
d
*
variables. However, you may s瑩ll specify your own 
vertex a瑴ributes, such as tangents or vertex weights.
Try declaring an a瑴ribute in the vertex shader and make use of the 
o
s
g
:
:
G
e
o
m
e
t
r
y
's vertex 
a瑴ribute arrays. Another important task that you need to perform is to bind the external 
a瑴ribute array and the GLSL a瑴ribute, with the help of the 
method of 
o
s
g
:
:
P
r
o
g
r
a
m
. It has a name and an index parameter, the first of which 
indicates the a瑴ribute name in the shader source code, and the second should correspond 
to the input index value of 
.
Documents you may be interested
Documents you may be interested