asp.net c# view pdf : Break password on pdf Library application component .net windows winforms mvc OpenSceneGraph.3.0.Beginners.Guide-320820-part869

Viewing the World
[
178 
]
W
h
a
t
j
u
s
t
h
a
p
p
e
n
e
d
?
There are some similari瑩es between the 
and mul瑩ple 
cameras. It is possible to create three 
o
s
g
:
:
C
a
m
e
r
a
nodes, add different sub-scenes to 
them, and a瑴ach them to different graphics contexts (rendering windows) in order to 
achieve the same result as the previous image. In a word, every 
o
s
g
V
i
e
w
e
r
:
:
V
i
e
w
object 
has an 
o
s
g
:
:
C
a
m
e
r
a
node that can be used to manage its subscene and associated window. 
It actually works like a container.
However, the 
o
s
g
V
i
e
w
e
r
:
:
V
i
e
w
class handles manipulator and user events, too. So in a 
composite viewer, each 
o
s
g
V
i
e
w
e
r
:
:
V
i
e
w
object holds its own manipulator and event 
handlers (this will be discussed in Chapter 9Interac瑩ng with Outside Elements). However, a 
set of cameras can hardly interact with user inputs separately. That is why we choose to use 
a composite viewer and a few view objects to represent mul瑩ple scenes in some cases.
Have a go hero – different views of the same scene
In the last example, we add three different loaded models to the view objects, and they 
render different scenes as results. However, it is also possible to add the same root node  
to all views in use. For example:
A晴er that, if you would like to design the front, side, and top views of the same scene, try 
adding a view matrix and a projec瑩on matrix to the main camera of each view, and ensure 
that the manipulator is disabled, because it will reset your matrices configura瑩ons according 
to user interface events:
Here, the 
method indicates whether the camera can receive 
user inputs and events, or not. This will be discussed again in Chapter 9Interac瑩ng with 
Outside Elements.
Now, can you figure out what the view and projec瑩on matrices should be, when designing 
the front, side, and top views of the scene? As a reminder, the bounding sphere of the root 
node, acquired by the 
g
e
t
B
o
u
n
d
(
)
method, can help a lot in specifying the view point and 
projec瑩on range.
Break password on pdf - Split, seperate PDF into multiple files in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Explain How to Split PDF Document in Visual C#.NET Application
split pdf by bookmark; break a pdf file into parts
Break password on pdf - VB.NET PDF File Split Library: Split, seperate PDF into multiple files in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
VB.NET PDF Document Splitter Control to Disassemble PDF Document
cannot select text in pdf file; pdf format specification
Chapter 7
[
179 
]
Pop quiz – another way to display the same scene in different views
A different way to display the same scene in three or more views is to use the 
o
s
g
:
:
C
a
m
e
r
a
node. By se瑴ng the 
s
e
t
V
i
e
w
p
o
r
t
(
)
method to different areas, we can arrange the camera 
views in one rendering window without overlapping. Do you know how to design such a 
scene graph to achieve this goal?
Changing global display settings
OSG manages a set of global display se瑴ngs that are required by cameras, viewers, and 
other scene elements. It uses the singleton pa瑴ern to declare a unique instance of the 
container of all of these se瑴ngs, by using the 
class. We can 
thus obtain the display se瑴ngs instance at any 瑩me in our applica瑩ons:
The 
instance sets up proper瑩es requested by all newly created 
rendering devices, mainly OpenGL graphics contexts of rendering windows. Its characteris瑩cs 
include:
1. Set double or single buffering with the 
s
e
t
D
o
u
b
l
e
B
u
f
f
e
r
(
)
method. The default 
is on.
2. Set whether to use the depth buffer or not, via the 
s
e
t
D
e
p
t
h
B
u
f
f
e
r
(
)
method. 
Default is on.
3. Set bits for an OpenGL alpha buffer, a stencil buffer, and an accumula瑩on buffer, by 
using a series of methods such as 
, and so on. The 
defaults are all 0.
4. Set using mul瑩sampling buffers and number of samples with the 
method. The defaults is 0.
5. Enable stereo rendering and configure stereo mode and eye mapping parameters.
In the following chapters, we will learn that some of these characteris瑩cs can be separately 
set for different graphics contexts, by using a specific traits structure. However, at this 瑩me, 
we will first focus on how to make use of the global display se瑴ngs on our scene viewers.
C# PDF Convert: How to Convert Jpeg, Png, Bmp, & Gif Raster Images
Success"); break; case ConvertResult.FILE_TYPE_UNSUPPORT: Console.WriteLine("Fail: can not convert to PDF, file type unsupport"); break; case ConvertResult
pdf split pages in half; cannot print pdf no pages selected
C# Image Convert: How to Convert Word to Jpeg, Png, Bmp, and Gif
RasterEdge.XDoc.PDF.dll. FileType.IMG_JPEG); switch (result) { case ConvertResult. NO_ERROR: Console.WriteLine("Success"); break; case ConvertResult
break a pdf password; break pdf into multiple files
Viewing the World
[
180 
]
Time for action – enabling global multisampling
Mul瑩sampling is a type of an瑩-aliasing technique. It can improve the final result's quality 
without much performance hit. User applica瑩ons should set a sampling number for 
implemen瑩ng mul瑩sample rasteriza瑩on. Note that not all graphics cards support the 
mul瑩sampling extension, thus this example may fail on some systems and pla瑦orms.
1. 
Include the necessary headers:
2. 
Set the number of mul瑩samples. Available values o晴en include 
2
4
, and 
6
depending on specific graphics devices:
3. 
Load a model and render it with a standard viewer. The global mul瑩sampling 
a瑴ribute managed by the 
singleton has already 
come into effect now:
r
e
t
u
r
n
v
i
e
w
e
r
.
r
u
n
(
)
;
4. 
A close-up shot of the standard Cessna model's propellers (without applying the 
method) is shown in the following screenshot. We can 
clearly see that there is an aliasing error at the edges of propellers:
VB.NET PDF Page Insert Library: insert pages into PDF file in vb.
Forms. Support adding PDF page number. Offer PDF page break inserting function. Free SDK library for Visual Studio .NET. Independent
pdf separate pages; break pdf into multiple documents
C# PDF Page Insert Library: insert pages into PDF file in C#.net
Ability to add PDF page number in preview. Offer PDF page break inserting function. Free components and online source codes for .NET framework 2.0+.
break pdf file into parts; break pdf into smaller files
Chapter 7
[
181 
]
5. 
The mul瑩sampling now obviously minimizes the distor瑩on of the rendered model, 
and generates levels of smooth results according to the global display se瑴ng 
a瑴ribute. This will affect all viewers created in the current applica瑩on:
C# TWAIN - Query & Set Device Abilities in C#
device.TwainTransferMode = method; break; } if (method == TwainTransferMethod.TWSX_FILE) device.TransferMethod = method; } // If it's not supported tell stop.
break pdf; add page break to pdf
C# TWAIN - Install, Deploy and Distribute XImage.Twain Control
RasterEdge.XDoc.PDF.dll. device.TwainTransferMode = method; break; } if (method == TwainTransferMethod.TWSX_FILE) device.TransferMethod = method; } // If it's
break pdf password; break a pdf into smaller files
Viewing the World
[
182 
]
W
h
a
t
j
u
s
t
h
a
p
p
e
n
e
d
?
The mul瑩sampling technique allows applica瑩ons to create a frame buffer with a given 
number of samples per pixel, containing necessary color, depth, and stencil informa瑩on. 
More video memory is required but a be瑴er rendering result will be produced. In WGL (the 
windowing interface to the Win32 implementa瑩on of OpenGL), it is essen瑩ally determined 
by two pixel format a瑴ributes: 
and 
W
G
L
_
S
A
M
P
L
E
S
_
A
R
B
.
OSG has an internal graphics context manager 
o
s
g
:
:
G
r
a
p
h
i
c
s
C
o
n
t
e
x
t
. Its subclass 
, which manages the configura瑩on and crea瑩on 
of rendering windows under Windows, will apply these two a瑴ributes to the encapsulated 
func瑩on, and enable mul瑩sampling of the en瑩re scene.
actually works like a default value set of various display 
a瑴ributes. If there is no separate se瑴ng for a specific object, the default one will take  
effect; otherwise the 
instance will not be put to use.
We are going to talk about the separate se瑴ngs for crea瑩ng graphics context and the 
o
s
g
:
:
G
r
a
p
h
i
c
s
C
o
n
t
e
x
t
class in Chapter 9, Interac瑩ng with Outside Elements.
Stereo visualization
We have already experienced the charm of stereoscopic 3D films and photographs. A good 
example is James Cameron's Avatar, which brings us a spectacular new world beyond 
imagina瑩on. The anaglyph image is the earliest and most popular method of presen瑩ng 
stereo visualiza瑩on. Other implementa瑩ons include NVIDIA's quad-buffering, horizontal or 
ver瑩cal split, horizontal or ver瑩cal interlace, and so on. Fortunately, OSG supports most of 
these common stereo techniques, and can immediately realize one of them in the viewer 
with just a few commands:
The method 
s
e
t
S
t
e
r
e
o
M
o
d
e
(
)
selects a stereo mode from a set of enumera瑩ons, and 
the 
s
e
t
S
t
e
r
e
o
(
)
method enables or disables it. Available stereo modes in OSG are: 
A
N
A
G
L
Y
P
H
I
C
Q
U
A
D
_
B
U
F
F
E
R
(NVIDIA's quad-buffering), 
H
O
R
I
Z
O
N
T
A
L
_
S
P
L
I
T
V
E
R
T
I
C
A
L
_
S
P
L
I
T
V
E
R
T
I
C
A
L
_
I
N
T
E
R
L
A
C
E
, and 
C
H
E
C
K
E
R
B
O
A
R
D
(on a DLP 
projector). You may also use 
L
E
F
T
_
E
Y
E
or 
R
I
G
H
T
_
E
Y
E
to indicate that the screen is used for 
le晴-eye or right-eye views.
There are addi瑩onal methods of the 
class for specifying special 
stereo parameters, such as the eye separa瑩on. Have a look at the API documenta瑩on and 
header files for more details.
C# TWAIN - Specify Size and Location to Scan
foreach (TwainStaticFrameSizeType frame in frames) { if (frame == TwainStaticFrameSizeType.LetterUS) { this.device.FrameSize = frame; break; } } }.
break pdf documents; break apart a pdf in reader
C# TWAIN - Acquire or Save Image to File
RasterEdge.XDoc.PDF.dll. if (device.Compression != TwainCompressionMode.Group4) device.Compression = TwainCompressionMode.Group3; break; } } acq.FileTranfer
break pdf into separate pages; a pdf page cut
Chapter 7
[
183 
]
Time for action – rendering anaglyph stereo scenes
We are going to make use of OSG's internal anaglyph stereo mode to implement a simple 
and quick stereoscopic 3D effect. Before star瑩ng programming and rendering the scene, we 
have to prepare a pair of 3D red/cyan glasses to view the result correctly:
In most cases, the le晴 eye of the glasses is red, and the right eye is cyan. This is the most 
commonly-used anaglyph effect, with limited color percep瑩on.
1. 
Include the necessary headers:
2. 
We will directly work on the global display se瑴ngs. There are three steps to follow: 
switch the stereo mode to 
A
N
A
G
L
Y
P
H
I
C
, set a suitable eye separa瑩on (distance 
from the le晴 eye to the right) with the 
s
e
t
E
y
e
S
e
p
a
r
a
t
i
o
n
(
)
method, and enable 
the stereo visualiza瑩on:
3. 
A晴er that, we can construct and render our scene graph as usual. Here we will take 
the Cessna model as a simple enough example:
r
e
t
u
r
n
v
i
e
w
e
r
.
r
u
n
(
)
;
Viewing the World
[
184 
]
4. 
The result is completely different from previous ones. Wear the glasses right now 
and see if there is a depth percep瑩on:
W
h
a
t
j
u
s
t
h
a
p
p
e
n
e
d
?
In the 
A
N
A
G
L
Y
P
H
I
C
mode, the final rendering result is always made up of two color layers, 
with a small offset to produce a depth effect. Each eye of the glasses will see a slightly 
different picture, and their composi瑩on produces a stereograph image, which will be fused 
by our brain into a three dimensional scene.
OSG supports the anaglyphic stereo mode with a two-pass rendering scheme. The first pass 
renders the le晴 eye image with a red channel color mask, and the second pass renders the 
right eye image with a cyan channel. The color mask is defined by the rendering a瑴ribute 
o
s
g
:
:
C
o
l
o
r
M
a
s
k
. It can be easily applied to state sets of nodes and drawables by using:
The stereo mode o晴en causes the scene graph to be rendered mul瑩ple 瑩mes, which slows 
down the frame rate as a side effect.
Rendering to textures
The render-to-textures technique allows developers to create textures based on a 
sub-scene's appearance in the rendered scene. These textures are then "baked" into  
objects of coming scene graphs via texture mapping. They can be used to create nice 
special effects on the fly, or can be stored for subsequent deferred shading, mul瑩-pass 
rendering, and other advanced rendering algorithms.
Chapter 7
[
185 
]
To implement texture baking dynamically, there are generally three steps to follow:
1. Create the texture for rendering to.
2. Render the scene to the texture.
3. Use the texture as you want.
We have to create an empty texture object before pu瑴ng it into use. OSG can create an 
empty 
o
s
g
:
:
T
e
x
t
u
r
e
object by specifying its size. The 
s
e
t
T
e
x
t
u
r
e
S
i
z
e
(
)
method 
defines the width and height of a 2D texture, and an addi瑩onal depth parameter of a 3D 
texture.
The key to rendering a scene graph to the newly created texture is the 
a
t
t
a
c
h
(
)
method of 
the 
o
s
g
:
:
C
a
m
e
r
a
class. This accepts the texture object as an argument, as well as a buffer 
component parameter, which indicates which part of the frame buffer will be rendered to 
the texture. For example, to a瑴ach the color buffer of a camera's sub-scene to the texture, 
we use:
Other usable buffer components include the 
D
E
P
T
H
_
B
U
F
F
E
R
S
T
E
N
C
I
L
_
B
U
F
F
E
R
, and 
C
O
L
O
R
_
B
U
F
F
E
R
0
to 
C
O
L
O
R
_
B
U
F
F
E
R
1
5
(mul瑩ple render target outputs, depending on the 
graphics card).
Con瑩nue se瑴ng suitable view and projec瑩on matrices of this camera, and a viewport to 
meet the texture size, and set the texture as an a瑴ribute of nodes or drawables. The texture 
will be updated with the camera's rendering result in every frame, dynamically varying with 
the altera瑩on of the view matrix and the projec瑩on matrix.
Be aware that the main camera of a viewer is not suitable for a瑴aching a texture. Otherwise 
there will be no outputs to the actual window, which will make the screen pitch-dark.  
Of course, you may ignore this if you are doing off-screen rendering and don't care of any 
visual effects.
Frame buffer, pixel buffer, and FBO
A concern is how to get the rendered frame buffer image into the texture object. A direct 
approach is to use the 
g
l
R
e
a
d
P
i
x
e
l
s
(
)
method to return pixel data from the frame buffer, 
and apply the result to a 
g
l
T
e
x
I
m
a
g
e
*
(
)
method. This is easy to conceptualize and use, but 
will always copy data to the texture object, which is extremely slow.
Viewing the World
[
186 
]
The 
g
l
C
o
p
y
T
e
x
S
u
b
I
m
a
g
e
(
)
method would be be瑴er in terms of improving the efficiency. 
However, we can s瑩ll op瑩mize the process. Rendering the scene directly to a target other 
than the frame buffer is a good idea. There are mainly two solu瑩ons for this:
1. The pixel buffer (pbuffer for short) extension can create an invisible rendering 
buffer with a pixel format descriptor, which is equivalent to a window. It should  
be destroyed a晴er being used, as is done for the rendering window.
2. The frame buffer object (FBO for short), which is some瑩mes be瑴er than pixel buffer 
in saving the storage space, can add applica瑩on-created frame buffers and redirect 
the rendering output to it. It can either output to a texture object or a renderbuffer 
object, which is simply a data storage object.
OSG supports making use of different render target implementa瑩ons: directly 
copying from the frame buffer, pixel buffer, or FBO. It uses the method 
of the 
o
s
g
:
:
C
a
m
e
r
a
class to select a solu瑩on 
from them, for example:
This indicates that the rendering result of 
C
a
m
e
r
a
will be rendered to the a瑴ached texture 
by using the 
g
l
C
o
p
y
T
e
x
S
u
b
I
m
a
g
e
(
)
method internally. In fact, this is the default se瑴ng 
of all camera nodes.
Other major implementa瑩ons include 
P
I
X
E
L
_
B
U
F
F
E
R
and 
.
Time for action – drawing aircrafts on a loaded terrain
In this sec瑩on, we are going to integrate what we learned before to create a slightly 
complex example, which iden瑩fies all texture objects in a scene graph by using the 
o
s
g
:
:
N
o
d
e
V
i
s
i
t
o
r
u瑩lity, replaces them with a newly created shared texture, and binds 
the new texture to a render-to-textures camera. The texture is expected to represent more 
than a sta瑩c image, so a customized simula瑩on loop will be used to animate the sub-scene 
graph before calling the 
f
r
a
m
e
(
)
method.
1. 
Include the necessary headers:
Chapter 7
[
187 
]
2. 
The first task is to look for any textures applied to a loaded model. We have to 
derive a 
F
i
n
d
T
e
x
t
u
r
e
V
i
s
i
t
o
r
from the 
o
s
g
:
:
N
o
d
e
V
i
s
i
t
o
r
base class. This 
manages a texture object, which will be used for render-to-textures opera瑩on later. 
Every 瑩me we find an exis瑩ng texture in the scene graph, we replace it with the 
managed one. This is implemented in the 
r
e
p
l
a
c
e
T
e
x
t
u
r
e
(
)
method:
{
p
u
b
l
i
c
:
 {
  }  
p
r
o
t
e
c
t
e
d
:
}
;
3. 
In the 
a
p
p
l
y
(
)
method, call 
r
e
p
l
a
c
e
T
e
x
t
u
r
e
(
)
on each node and drawable to 
see if there are any textures stored. Don't forget to call 
t
r
a
v
e
r
s
e
(
)
at the end of 
each method body to con瑩nue going through the scene graph:
{
}
{
{
}
}
Documents you may be interested
Documents you may be interested