asp.net c# view pdf : Break a pdf password software SDK dll windows wpf asp.net web forms OpenSceneGraph.3.0.Beginners.Guide-320835-part885

Improving Rendering Efficiency
[
328 
]
Pop quiz – carefully blocking threads
There is a mutex object used both in the 
a
d
d
T
o
C
o
n
t
e
n
t
(
)
and 
g
e
t
C
o
n
t
e
n
t
(
)
methods 
of the example 
D
a
t
a
R
e
c
e
i
v
e
r
T
h
r
e
a
d
class. It can prevent different threads from visi瑩ng 
the same data at the same 瑩me. Can you figure out what is the most likely 瑩me that the two 
methods may simultaneous operate on the conflicted 
_
c
o
n
t
e
n
t
variable? And what may 
happen if we don't use the mutex here?
Understanding multithreaded rendering
The tradi瑩onal method of real-瑩me rendering always involves three separate phases: user 
upda瑩ng (UPDATE), scene culling (CULL), and execu瑩ng OpenGL calls (DRAW).
User upda瑩ng include all kinds of dynamic data modifica瑩ons and opera瑩ons, like changing the 
scene graph hierarchy, loading files, anima瑩ng mesh ver瑩ces, and upda瑩ng camera posi瑩ons 
and a瑴tudes. It then sends the scene graph to the culling phase, within which the scene is 
rebuilt, for the purpose of improving final rendering performance. Objects that are invisible 
in the viewing frustum or hidden for any reason will be removed, and the rest are sorted by 
rendering states and pushed into a drawing list. The list will be traversed in the final, drawing 
phase, and all OpenGL commands will be issued to the graphics pipeline for processing.
A single processor system would need to process all three phases serially, which may cause 
the one frame to be too long to fit user requirements.
In a system with mul瑩ple processors and mul瑩ple display devices, we can have more 
parallelizable CULL and DRAW tasks to speed up the frame rate. Especially when managing 
more than one rendering windows, it is necessary to have a new threading model with one 
CULL and one DRAW phase for each window, and execute them concurrently. This is, of 
course, more efficient than just using a single thread.
Time for action – switching between different threading models
OSG provides a very convenient interface for choosing a threading model. Different 
threading models can be used in different circumstances, and have different efficiencies. In 
this example, we are going to show the difference between three common threading models 
when running a scene with a huge number of quad geometries, in three rendering windows 
of an 
synchronously.
1. 
Include the necessary headers:
Break a pdf password - Split, seperate PDF into multiple files in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Explain How to Split PDF Document in Visual C#.NET Application
split pdf; break pdf into separate pages
Break a pdf password - VB.NET PDF File Split Library: Split, seperate PDF into multiple files in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
VB.NET PDF Document Splitter Control to Disassemble PDF Document
acrobat separate pdf pages; pdf rotate single page
Chapter 12
[
329 
]
2. 
The quads can be generated with the 
func瑩on. Their posi瑩ons are decided simply by a random number generator. One 
such quad doesn't consume too much system resource. But a considerable number 
of these quads without using object sharing, will quickly waste system and video 
card memory (because of the construc瑩on of each geometry's display list), which is 
helpful for tes瑩ng the system load capacity:
{
{
)
;
}
}
3. 
The composite viewer requires a separate 
o
s
g
V
i
e
w
e
r
:
:
V
i
e
w
instance for 
the rendering windows. The window loca瑩on and size are determined by the 
method:
{
}
C# PDF Convert: How to Convert Jpeg, Png, Bmp, & Gif Raster Images
Success"); break; case ConvertResult.FILE_TYPE_UNSUPPORT: Console.WriteLine("Fail: can not convert to PDF, file type unsupport"); break; case ConvertResult
can't select text in pdf file; break pdf password online
C# Image Convert: How to Convert Word to Jpeg, Png, Bmp, and Gif
RasterEdge.XDoc.PDF.dll. FileType.IMG_JPEG); switch (result) { case ConvertResult. NO_ERROR: Console.WriteLine("Success"); break; case ConvertResult
cannot select text in pdf; break pdf into multiple pages
Improving Rendering Efficiency
[
330 
]
4. 
In the main entry, we first use an argument parser to select a threading model. By 
default, OSG will automa瑩cally choose the best threading strategy according to 
the number of processors and rendering windows of the applica瑩on, that is, the 
A
u
t
o
m
a
t
i
c
S
e
l
e
c
t
i
o
n
case. But we can s瑩ll specify a way to handle mul瑩threaded 
rendering from inbuilt ones, including 
S
i
n
g
l
e
T
h
r
e
a
d
e
d
T
h
r
e
a
d
P
e
r
C
o
n
t
e
x
t
, and 
T
h
r
e
a
d
P
e
r
C
a
m
e
r
a
:
5. 
Create three rendering views and apply massive quad geometries to each of 
them. Totally, 20 thousand quads are allocated in this example for the purpose  
of illustra瑩ng different threading models:
6. 
Create a composite viewer and set the user-specified threading model. 
Note that the 
s
e
t
T
h
r
e
a
d
i
n
g
M
o
d
e
l
(
)
method here not only works for 
, but is also available for more common 
o
s
g
V
i
e
w
e
r
:
:
V
i
e
w
e
r
instances:
r
e
t
u
r
n
v
i
e
w
e
r
.
r
u
n
(
)
;
7. 
Compile the applica瑩on (assuming that its name is 
M
y
P
r
o
j
e
c
t
.
e
x
e
) and enter 
the following command in console mode:
VB.NET PDF Page Insert Library: insert pages into PDF file in vb.
Forms. Support adding PDF page number. Offer PDF page break inserting function. Free SDK library for Visual Studio .NET. Independent
c# split pdf; acrobat split pdf bookmark
C# PDF Page Insert Library: insert pages into PDF file in C#.net
Ability to add PDF page number in preview. Offer PDF page break inserting function. Free components and online source codes for .NET framework 2.0+.
break apart a pdf; pdf no pages selected
Chapter 12
[
331 
]
8. 
The result is shown in the following image. No瑩ce that the frame rate is only 20 for 
the single threaded model, in which the update, cull, and draw phases are executed 
one by one in the same thread:
C# TWAIN - Query & Set Device Abilities in C#
device.TwainTransferMode = method; break; } if (method == TwainTransferMethod.TWSX_FILE) device.TransferMethod = method; } // If it's not supported tell stop.
acrobat split pdf pages; break up pdf file
C# TWAIN - Install, Deploy and Distribute XImage.Twain Control
RasterEdge.XDoc.PDF.dll. device.TwainTransferMode = method; break; } if (method == TwainTransferMethod.TWSX_FILE) device.TransferMethod = method; } // If it's
pdf split pages in half; add page break to pdf
Improving Rendering Efficiency
[
332 
]
9. 
Change the argument 
-
-
s
i
n
g
l
e
to 
-
-
u
s
e
C
o
n
t
e
x
t
and start the test program 
again. This 瑩me you will find the frame rate has increased. This is because OSG  
uses separate threads for culling and drawing besides the user update phase,  
which improves the rendering performance a lot.
C# TWAIN - Specify Size and Location to Scan
foreach (TwainStaticFrameSizeType frame in frames) { if (frame == TwainStaticFrameSizeType.LetterUS) { this.device.FrameSize = frame; break; } } }.
break apart a pdf file; how to split pdf file by pages
C# TWAIN - Acquire or Save Image to File
RasterEdge.XDoc.PDF.dll. if (device.Compression != TwainCompressionMode.Group4) device.Compression = TwainCompressionMode.Group3; break; } } acq.FileTranfer
pdf split; cannot print pdf file no pages selected
Chapter 12
[
333 
]
10. 
Change the command line to 
-
-
u
s
e
C
a
m
e
r
a
and restart the program once more. 
This is actually the default strategy for most mul瑩-processor computers these days. 
It should be even be瑴er than the second threading model, because it uses different 
threads for cameras and rendering windows, and runs threads on separate CPUs to 
obtain maximum efficiency:
Improving Rendering Efficiency
[
334 
]
W
h
a
t
j
u
s
t
h
a
p
p
e
n
e
d
?
The 
S
i
n
g
l
e
T
h
r
e
a
d
e
d
threading models can be demonstrated by the diagram below. The 
CULL and DRAW phases in each rendering window (view) may have different aggregated 
瑩me, and 
o
n
e
f
r
a
m
e
here is defined as the total 瑩me star瑩ng from the first view's CULL, and 
to the end of the last view's DRAW. User upda瑩ng opera瑩ons are ignored here because they 
always take the same aggregated 瑩me in all threading models:
The upda瑩ng, culling, and drawing opera瑩ons are always executed in one thread. If there are 
mul瑩ple sub-views, that is, mul瑩ple culling and drawing tasks to finish, then they are going 
to be issued one by one. This is the most inefficient model of rendering the scene in OSG, but 
it is s瑩ll useful for tes瑩ng new func瑩onali瑩es. It also simplifies the integra瑩on with GUIs such 
as MFC and Qt. Because we do not care about thread conflicts, you may just put the 
r
u
n
(
)
method of 
o
s
g
V
i
e
w
e
r
:
:
V
i
e
w
e
r
or 
in a GUI 瑩mer event 
callback, instead of using an addi瑩onal thread, as we have done in Chapter 9, Interac瑩ng 
with Outside Elements.
The 
T
h
r
e
a
d
P
e
r
C
o
n
t
e
x
t
model can be described by the following image:
Every sub-view of the composite viewer will have its own thread in which to execute culling 
and drawing tasks. Because of the paralleliza瑩on characteris瑩c of threads, the execu瑩on 
瑩me of a frame will be shorter than the total 瑩me of the longest CULL and DRAW pair. A晴er 
all DRAW tasks are finished, the user update of the next frame will start immediately.
This is much be瑴er in rendering performance than the first single-threaded model. It 
can even make use of mul瑩ple processors because each thread can occupy an individual 
processor in order to maximize the use of hardware resources.
Chapter 12
[
335 
]
However, an even be瑴er solu瑩on is the 
T
h
r
e
a
d
P
e
r
C
a
m
e
r
a
model. This separates the CULL 
phase of each view from the DRAW phase and implements them in threads, too. This means 
we can have at least one CULL thread and one DRAW thread for each rendering window and 
therefore can make full use of mul瑩-processor systems. Because the culling opera瑩ons must 
be related with an 
o
s
g
:
:
C
a
m
e
r
a
node (it manages view and projec瑩on matrices for view-
frustum culling), we call this threading model a "thread per camera" model, as illustrated in 
the following image:
In this threading model, the 
D
R
A
W
phase is considered as two parallel processes, dispatching 
commands on the CPU side, and issuing a rendering buffer swap to execute them on the GPU 
side. The 瑩me-cost of swapping buffer opera瑩ons can be unified and executed a晴er all of 
the 
D
R
A
W
dispatching opera瑩ons are done. But before that, this threading model starts the 
user 
U
P
D
A
T
E
phase of the next frame in advance. This exci瑩ng work improves the rendering 
performance again, but may cause unexpected results if a user's updates change scene data 
that is being dispatched. That is why we are going to set a dynamic flag for scene objects that 
may be modified:
By default, OSG will suggest the 
T
h
r
e
a
d
P
e
r
C
a
m
e
r
a
threading model, if a mul瑩-processor 
system is detected.
Dynamic scene culling
The culling technique can be described easily: don't draw things you can't see. We can 
achieve this goal in two main ways: by reducing polygon faces that do not need to be 
detailed, and ignoring objects that are invisible in the current viewport.
Improving Rendering Efficiency
[
336 
]
The former is usually implemented by level-of-detail (LOD) algorithms, which in OSG is done 
by the 
o
s
g
:
:
L
O
D
class. The la瑴er, which is actually the defini瑩on of scene culling, will aim to 
find objects in the scene graph that don't need to be rendered at all. There are several kinds 
of culling techniques assigned in OSG:
‹
Back face culling: This is implemented by the 
o
s
g
:
:
C
u
l
l
F
a
c
e
class, which 
encapsulates OpenGL's 
g
l
C
u
l
l
F
a
c
e
(
)
func瑩on. It removes all polygons facing 
away from the camera from the rendering pipeline, thus reducing the memory 
traffic. This technique works well, especially for manifold water瑩ght objects, but  
may be erroneous for transparent objects or objects with holes.
‹
Small feature culling: This technique enables the removal of objects that are too 
small to be seen, based on a visibility test, the outcome of which is the number  
of pixels that the object would affect if drawn. If that number is lower than the  
user-defined mini-pixel threshold, the object will be removed from the rendering 
list. 
‹
View-frustum culling: The idea here is simply not to render what is outside of the 
viewing volume (o晴en a truncated pyramid, that is, a frustum) defined by the view 
and projec瑩on matrices of the rendering window. This is one of the most efficient 
methods in modern rendering applica瑩ons.
‹
Occlusion culling: This technique a瑴empts to determine what objects are totally 
invisible because they are behind other objects. We will discuss this method soon,  
in the next sec瑩on.
Note that the small feature culling method may cause actual geometry points to be not 
renderable. To disable this feature, we can make use of the 
s
e
t
C
u
l
l
i
n
g
M
o
d
e
(
)
method 
of the camera node:
Occluders and occludees
When rendering a complex scene, it is very common that two or more objects are 
overlapped, from the perspec瑩ve of the viewer. This could lead to an overdraw, which means 
that pixels at the same loca瑩on will be wri瑴en to the frame buffer several 瑩mes, while the 
final image only shows the last one. This causes efficiency losses because of mul瑩ple drawing 
that is not necessary (so called overdrawing).
The Occlusion culling technique simply increases the rendering performance by not 
rendering geometries hidden by other objects that are closer to the camera. The objects that 
cover other renderables are called occluders, and the rest of the scene graph can be treated 
as occludees (but it's not necessary to use such an unfamiliar word).
Chapter 12
[
337 
]
The general occlusion culling algorithm performs a visibility test on every object in the scene 
(of course, they should pass the view-frustum culling method first). The algorithm checks 
whether an object is occluded by an occlusion representa瑩on, which consists of some 
kind of occlusion informa瑩on, for instance, polygonal clipping volumes, that can be used as 
occluders.
OSG provides the 
o
s
g
:
:
O
c
c
l
u
d
e
r
N
o
d
e
class for implemen瑩ng a basic occlude object. 
It is derived from 
o
s
g
:
:
G
r
o
u
p
, and will check the rela瑩on between its occlusion 
representa瑩on and all scene nodes and objects except its children. This means that the 
o
s
g
:
:
O
c
c
l
u
d
e
r
N
o
d
e
's child nodes will never be occluded and can thus represent the 
geometry of the occluder.
Time for action – adding occluders to a complex scene
The scene which demonstrates how to use occlusion culling should have two parts: a huge 
number of geometries that must be culled some瑩me to improve the efficiency, and a few 
good enough 
o
s
g
:
:
O
c
c
l
u
d
e
r
N
o
d
e
instances as occluders. Here we are going to create 
massive data once more, and create an occluder plane, which can speed up the rendering  
by removing quads that are behind it from the graphics pipeline.
1. 
Include the necessary headers:
2. 
The massive quads crea瑩on func瑩on is listed here again. It is really helpful in this 
chapter's examples, but not good for prac瑩cal use:
{
{
Documents you may be interested
Documents you may be interested