asp.net c# view pdf : Break pdf software Library project winforms asp.net azure UWP Newzoo_Preview_Images_Global_Growth_of_Esports_Report_V40-part96

© 2015 Newzoo  
Free Report Preview 
The Global Growth of Esports 
Trends, Revenues, and Audience Towards 2017    
powered by 
FULL 68-PAGE REPORT 
AVAILABLE NOW 
www.newzoo.com/esportsreport 
Break pdf - Split, seperate PDF into multiple files in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Explain How to Split PDF Document in Visual C#.NET Application
acrobat split pdf bookmark; pdf link to specific page
Break pdf - VB.NET PDF File Split Library: Split, seperate PDF into multiple files in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
VB.NET PDF Document Splitter Control to Disassemble PDF Document
break a pdf into separate pages; break pdf file into parts
© 2014 Newzoo  
About Newzoo’s Global Esports Report  
Free Preview Report: Introduction and Scope     
Report: Global Growth of Esports 
Trends, Audience and Revenues Towards 2017 
www.newzoo.com/esportsreport 
At Newzoo, we continuously aim to be ahead 
of the curve. Our clients expect that we have 
data on trends as, or preferably before, they 
occur. Mid-2013, at the time of the next-gen 
console releases, we published a trend report 
called ‘PC Gaming: Power to the People’ to 
counterbalance all the press attention that 
went to the next-gen console race. Video 
content and esports played a pivotal role in 
that publication. At the same time, we 
integrated esports and video consumption 
topics in our syndicated consumer research 
effort across 25 countries, ultimately reflected 
in our esports country reports and data. 
Since then, Twitch has been acquired by 
Amazon, gaming is second only to music on 
YouTube and esports has been featured in 
every mainstream newspaper in the world. 
Moreover, PC gaming is now getting the 
respect it deserves.  
Over the past nine months we have combined 
our own research results, various esports 
related data sources and input from our 
partners and clients into our Global Esports 
Audience and Revenue Model. This dynamic 
model will allow us to see the impact of events 
in 2015 on the future potential of this space 
that truly is at the nexus of all games market 
and industry trends.  
Of all the reports Newzoo has published in its 8-
year run, I’d have to say I’m most proud of our 
68-page esports report. It combines our ability to 
spot, size, model and analyze trends, producing 
industry first results for the maximum benefit of 
our clients.” 
Peter Warman 
CEO Newzoo 
FULL REPORT CONTENT 
Introduction 
Key Trends in Games & Esports 
The Esports Audience  
Global & regional audience per type 
Esports audience growth 2012-2017  
Demographics per region  
The Esports Economy 
Prize money trends 
The Esports value chain 
Key teams, channels, publishers, events, 
leagues and sponsoring brands 
Publisher investment into Esports 
Esports Revenues 
Revenue streams 
Global & regional Esports revenue 
projections, split per revenue stream  
Sports vs. Esports 
Gaming & Esports versus all & individual 
sports on audience and revenues 
Value per viewer: sports vs Esports 
Future potential of Esports 
Esports betting  
Appendix 
Data tables with revenue & audience data 
2012-2017: Global & Regional 
The 68-page report Global Growth of Esports aims to give a sound and realistic overview 
of the current status and future of esports. Multiple data sources were used in the shaping 
of a global esports audience and revenue model, one that will be continually updated in 
the future. When it comes to audience we have taken viewers of (online) amateur leagues 
and championships into account but limited the viewer numbers to the frequent viewers 
and active participants (defined as the “Esports Enthusiasts”). For revenues we have 
focused only on the professionally organized esports events, teams and leagues. 
This document contains several high-level graphs from the full 68-page report.    
Audience Scope 
Includes (online) 
amateur leagues and 
championships. 
Revenue Scope 
Excludes (ad) revenues 
generated by  (online) 
amateur leagues and 
championships. 
© 2015 Newzoo 
powered by 
C# PDF Convert: How to Convert Jpeg, Png, Bmp, & Gif Raster Images
Success"); break; case ConvertResult.FILE_TYPE_UNSUPPORT: Console.WriteLine("Fail: can not convert to PDF, file type unsupport"); break; case ConvertResult
break a pdf file into parts; pdf split pages
C# Image Convert: How to Convert Word to Jpeg, Png, Bmp, and Gif
RasterEdge.XDoc.PDF.dll. FileType.IMG_JPEG); switch (result) { case ConvertResult. NO_ERROR: Console.WriteLine("Success"); break; case ConvertResult
reader split pdf; break pdf into smaller files
CREATE 
SHARE 
PRO 
PRO 
PRO 
CONSUMER GENERATED 
CONTENT & DIRECT 
CONSUMER EARNINGS 
“POWER TO 
THE PEOPLE” 
ART/DESIGN 
Made by “professionals” 
MOVIES/GAMES 
Made by “professionals” 
ADVERTSING/MAIL 
Made by “professionals” 
Enabling Platforms & Tools 
Curse, Twitch, YouTube 
Channels, Fundly, 
Instagram … 
2015 
eSports at the Nexus of Consumer Trends  
Consumers want to Create, Share & Compete 
2012 
2014 
2017 
PRO 
PRO 
PRO 
CGC 
“PROSUMER” 
2005 
ART/DESIGN 
MOVIES/GAMES 
ADVERTISING/MAIL 
© 2015 Newzoo 
In the past ten years, how consumers “consume” content has 
drastically changed. People not only enjoy watching each other 
instead of professionally created content but they have the 
increasing desire to create, share and ultimately be part of the 
experience. The explosive growth of esports and the success of 
sharing game video content illustrates this more than anything 
else. In 2005, only 1% of consumers were considered creators 
or ”prosumers”. Ten years later, everyone creates and shares 
experiences and can earn serious money doing so. 
EXPERIENCE 
EXPERIENCE 
SHARE 
CREATE 
www.newzoo.com  
145 
million 
89 
million 
58 
million 
GLOBAL NUMBER OF 
ESPORTS ENTHUSIASTS 
Report: Global Growth of Esports 
Trends, Audience and Revenues Towards 2017 
www.newzoo.com/esportsreport 
VB.NET PDF Page Insert Library: insert pages into PDF file in vb.
Forms. Support adding PDF page number. Offer PDF page break inserting function. Free SDK library for Visual Studio .NET. Independent
pdf will no pages selected; pdf splitter
C# PDF Page Insert Library: insert pages into PDF file in C#.net
Ability to add PDF page number in preview. Offer PDF page break inserting function. Free components and online source codes for .NET framework 2.0+.
split pdf by bookmark; acrobat split pdf
The Esports Audience 
Participants, Occasional and Frequent viewers 
Occasionally watches 
professional and amateur 
competitive gaming 
Regularly watches professional 
and amateur competitive 
gaming 
Watches & sometimes 
participates in (amateur) 
championships 
Watches & regularly 
participates in (amateur) 
championships 
There are 205 million people globally that watch esports. 
These viewers can be divided into 4 distinct categories with 
occasional viewers as the largest group – 117 million people. 
There are 56 million frequent viewers and 20 million that also 
play esports sometimes. There are  a total of 13 million active 
esports participants across the globe. In the coming years, a 
rise in the awareness of esports will fuel growth in the number  
Of all esports 
viewers  
40% 
do not play any of 
the top esports 
franchises. Another 
sign that gaming is 
becoming a 
spectator “sport”.  
© 2015 Newzoo 
Esports Enthusiasts 
Occasional Viewers 
Global Esports Audience in 2014  
www.newzoo.com/esportsreport 
FACT FROM FULL REPORT 
Source: Newzoo’s Global Esports Audience and Revenue Model 
13M 
of viewers across these categories. To add to the potential 
audience size of esports is the fact that a large share of the 
current viewers do not actively play the franchises 
(anymore). It seems that esports video streams are 
entertaining many lapsed game enthusiasts that have grown 
older but still have  passion for games. 
C# TWAIN - Query & Set Device Abilities in C#
device.TwainTransferMode = method; break; } if (method == TwainTransferMethod.TWSX_FILE) device.TransferMethod = method; } // If it's not supported tell stop.
combine pages of pdf documents into one; break a pdf password
C# TWAIN - Install, Deploy and Distribute XImage.Twain Control
RasterEdge.XDoc.PDF.dll. device.TwainTransferMode = method; break; } if (method == TwainTransferMethod.TWSX_FILE) device.TransferMethod = method; } // If it's
break up pdf into individual pages; split pdf into individual pages
Growth in Audience & Revenues 
Conservative scenario shows doubling of revenues towards 2017    
Esports Audience Growth (Million)  
For 2012, 2014 and 2017 
Esports Revenue Growth ($Million)  
For 2012, 2014 and 2017 
CAGR: +20% 
2012-2017 
FREQUENT VIEWERS / ENTHUSIASTS  
OCCASIONAL VIEWERS 
GAME PUBLISHER INVESTMENT, 
SPONSORSHIPS, ONLINE 
ADVERTISING MERCHANDISE, 
LICENSING, TICKETS 
CAGR: +29% 
2012-2017 
$465 
MILLION 
Esports has been popular in Asia, Korea in particular, for over ten years. Thanks to the uptake of esports in the West, growth is 
now accelerating: both in terms of audience (CAGR+20%) and revenues (CAGR+29%). The full report gives full insight into 
regional growth for consumers with various levels of esports involvement. The report chooses a relatively conservative 
scenario for revenues but also points out, by a comparison with traditional sports, that revenues could surpass $1 billion 
within just a couple of years. 
© 2015 Newzoo
© 2015 Newzoo
Source: Newzoo’s Global Esports Audience and Revenue Model 
“At ESL we're all extremely passionate 
about esports. As the world's largest 
esports company, we aim to support 
the community move toward 
achieving its full potential with every 
event we host. With legendary esports 
moments from all across the globe we 
are setting benchmarks and this is 
something we hope to be able to say 
for years to come”. 
Heinrich Zetlmayer,  
Managing Director, ESL Global 
QUOTE FROM FULL REPORT 
Report: Global Growth of Esports 
Trends, Audience and Revenues Towards 2017 
www.newzoo.com/esportsreport 
C# TWAIN - Specify Size and Location to Scan
foreach (TwainStaticFrameSizeType frame in frames) { if (frame == TwainStaticFrameSizeType.LetterUS) { this.device.FrameSize = frame; break; } } }.
pdf specification; break apart pdf
C# TWAIN - Acquire or Save Image to File
RasterEdge.XDoc.PDF.dll. if (device.Compression != TwainCompressionMode.Group4) device.Compression = TwainCompressionMode.Group3; break; } } acq.FileTranfer
pdf no pages selected to print; split pdf
The Esports Ecomomy 
Key Components of (Professional) Competitive Gaming  
e.g.  
e.g.  
e.g.  
e.g.  
e.g.  
e.g.  
© 2015 Newzoo 
QUOTE FROM FULL REPORT 
www.newzoo.com/esportsreport 
HyperX has been involved in esports 
for almost a decade now and it's 
always been an important part of 
our company. Supporting gamers at 
all levels has always been one of our 
core principles and we have seen 
explosive growth largely due to the 
huge influx of new gamers coming 
into the PC gaming market. Esports 
becoming mainstream has been a 
huge factor for our growth and we 
are excited to see what the future 
holds for us and the industry”.  
Lawrence Yang, 
Global Business Manager, HyperX 
Sports and Esports Audiences Compare Well 
Total # of sports fans equal gamers; Esports comparable to Ice Hockey  
2.2Bn 
1.7Bn 
2.1Bn 
Sports 
Fans 
Gamers 
1.6Bn 
Active in 
Sports 
2014 
2017 
2014 
2014 
89M 
145M 
94M 
Ice 
Hockey 
Esports 
Enthusiasts 
2014 
2017 
2014 
151M 
American  
Football 
2014 
All 
Sports 
powered by 
On a global scale, the number of esports enthusiasts 
compares well to mid-tier traditional sports. Currently, the 
popularity of esports is on par with sports such as swimming 
and ice hockey. By 2017, the number of esports fans will 
come close to that of American football.  
There are 2.2 billion people globally who consider themselves to be 
interested or very interested in sports. Of these, 1.6 billion actively 
participate in at least one sport – comparable to the number of 
people who play games (1.7 billion). The total amount of frequent 
esports viewers will total 89 million globally this year and is 
anticipated grow to 145 million over the next three years.  
Report: Global Growth of Esports 
Trends, Audience and Revenues Towards 2017 
www.newzoo.com/esportsreport 
All 
Gamers 
Individual 
Sports 
Esports 
Enthusiasts 
vs. 
vs. 
© 2015 Newzoo / 
Repucom
© 2015 Newzoo / 
Repucom
REPORT PARTNER 
Repucom has been studying sport 
and entertainment fans across the 
world for decades, and there’s 
never been a more exciting time for 
new formats which engage the next 
generation. This collaboration with 
Newzoo gives our clients a chance 
to see how far esports have 
travelled already, and the potential 
value we can expect in the near 
future”. 
Mike Wragg 
Global Head of Research 
repucom 
On a global scale, 2 billion sports fans each generate an average of $56 per year across all sports, while 
esports enthusiasts generate $2.2 per person per year (without game revenues taken into account). In 
general, individual sports generate anything upwards of $20 per fan per year. The Global Growth of 
Esports report chooses a relatively conservative scenario for future revenues. This is based on audience 
growth combined with a slightly higher average revenue per fan of $3, still many factors lower than 
sports. The image below shows that if this rises to $7 per fan, Esports would cross the $Bn mark in 2017, 
while it would take until 2020 in the conservative scenario. The full report shows more detailed sports 
data and talks about the key factors that will determine the speed of growth going forward.  
Towards a Billion Dollar Esports Economy 
Revenue per (e)sports fan indicates additional growth potential 
Report: Global Growth of Esports 
Trends, Audience and Revenues Towards 2017 
www.newzoo.com/esportsreport 
TOTAL ESPORTS 
REVENUES 
Esports Growth Scenarios 
Based On Annual Revenue per Enthusiast 
$1Bn 
Report 
Scenario 
Alternative 
Optimistic 
Scenario 
2012 
2013 
2014 
2015 
2016 
2017 
2018 
2019 
2020 
2021 
$2 
$3 
$2 
$3 
$5 
$7 
$15 
$1.1Bn 
$0.5Bn 
$1.0Bn 
$3.0Bn 
$56 
$20 
All 
Sports 
Individual 
Sports 
2014 Revenue per 
(e)sports Fan  
$2 
Esports 
AVERAGE  
REVENUE PER 
ENTHUSIAST 
Introduction 
Key Trends in Games & Esports 
The Esports Audience  
Global & regional audience per type 
Esports audience growth 2012-2017  
Demographics per region  
The Esports Economy 
Prize money trends 
The Esports value chain 
Key teams, channels, publishers, events, 
leagues and sponsoring brands 
Publisher investment into Esports 
Esports Revenues 
Revenue streams 
Global & regional Esports revenue 
projections, split per revenue stream  
Sports vs. Esports 
Gaming & Esports versus all & individual 
sports on audience and revenues 
Value per viewer: sports vs. Esports 
Future potential of Esports 
Esports betting  
Appendix 
Data tables with revenue & audience data 
2012-2017: Global & Regional 
FULL REPORT CONTENT 
powered by 
© 2015 Newzoo / 
Repucom
© 2015 Newzoo / Repucom 
The Valuable Esports Enthusiast 
Big spenders & heavy digital media consumers 
The esports enthusiast is extremely valuable for big brands, digital media providers & headset manufacturers alike. Participants 
& viewers are more likely than the total population to have a Netflix or Spotify subscription, to have a high income, a full-time job 
and to shop more frequently. This target group is also much more likely than other gamers to spend big on the latest hardware 
devices including gaming peripherals.  
53% 
Has a  
full-time job 
vs. 
37% 
of the total population 
30% 
Is in the high 
income bracket  
vs. 
22% 
of the total population 
41% 
Owns an 
iPad  
vs. 
29% 
of the total population 
29% 
Has a headset 
budget over $100 
vs. 
13%
of all gamers 
2014 US DATA 
QUOTE FROM FULL REPORT 
www.newzoo.com/esportsreport 
Examples of 
Brands 
That already are 
involved in esports   
Source: Newzoo Data Explorer / Esports Country Data 
© 2015 Newzoo 
Esports is a major part of Intel's 
marketing strategy with regard to 
gaming enthusiasts. They are web-
savvy people who know exactly how 
to traditional marketing, do not 
watch TV, use ad block in their web 
browser and consume their 
entertainment almost entirely on-
demand.  Our answer to this was to 
partner with ESL to create the Intel 
Extreme Masters, a series of 
competitions which visits every 
corner of the world and has become 
one of the primary sources of 
entertainment for millennials around 
the world.  The Intel Extreme Masters 
has proven more than worth the 
spend for Intel”.  
George Woo, 
Event Marketing Manager, Intel 
The majority of global sports betting companies already offer esports betting. While the esports scene is still growing rapidly, 
the relatively unknown esports betting scene is sure to grow with it. In 2014, various start-ups focused solely on esports betting 
and fantasy leagues emerged. One of the biggest players in sports betting worldwide, Pinnacle, first began experimenting with 
esports betting in 2010 and the market has doubled in size for them for four consecutive years. In December 2014, they 
reached one million esport bets. This makes esports Pinnacle’s seventh biggest market in terms of volume, exceeding sports 
like golf and rugby. Recently, an esports championship in China witnessed a higher betting volume than a top Premier League 
soccer game.  
Bookmakers 
that support 
esports bets 
Where There is Competition, There is Betting 
Traditional forces and start-ups jump on this new betting niche 
QUOTE FROM FULL REPORT 
Esports Fantasy Leagues 
are on the rise 
Esports is Pinnacle’s  
7
th
Biggest  
market in terms of volume,  
bigger than  
Golf & Rugby 
© 2015 Newzoo 
eSports offers iGaming operators 
a new and exciting market that 
falls outside the traditional sports 
genre. Only a few of the 
mainstream betting operators are 
fully taking advantage of eSports. 
Video footage covering the events 
is now more wildly accessible with 
the Twitch generation, making 
eSports a huge potential growth 
area for any large bookmaker”.  
Melissa Blau 
CEO, iGaming Capital 
iGaming Capital 
www.newzoo.com/esportsreport 
Documents you may be interested
Documents you may be interested