asp.net pdf viewer user control c# : Show pdf thumbnails in SDK control service wpf azure windows dnn pub710123-part884

15.4
Neomillennial Learning Styles
information about the dollhouse and it might shape what you come 
to know about that house.5
The research on virtual reality Salzman and I conducted on frames of refer-
ence found that the exocentric and the egocentric FORs have different strengths 
for learning. Our studies established that learning ideally involves a “bicentric” 
perspective alternating between egocentric and exocentric FORs.
We also researched how each of these three perspectives—the egocentric, 
the exocentric, and the bicentric—influenced participants’ motivation and learn-
ing styles.6 One major advantage of egocentric perspectives is that they enable 
participants’ actional immersion and motivation more strongly than exocentric 
FORs, which are better suited for dispassionate observer roles. Another advantage 
of the egocentric FOR is that this perspective enables “situated” learning, while 
exocentric perspectives foster insights gained from distancing oneself from the 
context (seeing the forest rather than the trees). Bicentric FORs combine the 
strengths of each perspective.
Situated Learning and Transfer via  
Psychological Immersion
The capability of computer interfaces to foster psychological immersion enables 
technology-intensive educational experiences that draw on a powerful pedagogy: 
situated learning. Reports such as the National Research Council’s study7 delineate 
theoretical constructs for understanding teaching and learning. The major schools 
of thought cited are behaviorist theories of learning (presentational instruction), 
cognitivist theories of learning (tutoring and guided learning by doing), and 
situated theories of learning (mentoring and apprenticeships in communities of 
practice). Situated learning requires authentic contexts, activities, and assess-
ment coupled with guidance from expert modeling, mentoring, and “legitimate 
peripheral participation.”8 As an example of legitimate peripheral participation, 
graduate students work within the laboratories of expert researchers, who model 
the practice of scholarship. These students interact with experts in research as 
well as with other members of the research team who understand the complex 
processes of scholarship to varying degrees. While in these laboratories, students 
gradually move from novice researchers to more advanced roles, with the skills 
and expectations for them evolving.
Potentially quite powerful, situated learning is much less used for instruction 
than behaviorist or cognitivist approaches. This is largely because creating tacit, 
Show pdf thumbnails in - Draw thumbnail images for PDF in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Support Thumbnail Generation with Various Options for Quick PDF Navigation
show pdf thumbnail in html; pdf thumbnails
Show pdf thumbnails in - VB.NET PDF Thumbnail Create SDK: Draw thumbnail images for PDF in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Support Thumbnail Generation with Various Options for Quick PDF Navigation
how to create a thumbnail of a pdf document; program to create thumbnail from pdf
15.5
Educating the Net Generation
relatively unstructured learning in complex real-world settings is difficult. However, 
virtual environments and ubiquitous computing can draw on the power of situated 
learning by creating immersive, extended experiences with problems and contexts 
similar to the real world.9 In particular, MUVEs and real-world settings augmented 
with virtual information provide the capability to create problem-solving communi-
ties in which participants can gain knowledge and skills through interacting with 
other participants who have varied levels of skills, enabling legitimate peripheral 
participation driven by intrinsic sociocultural forces.
Situated learning is important in part because of the crucial issue of transfer. 
Transfer is defined as the application of knowledge learned in one situation to 
another situation and is demonstrated if instruction on a learning task leads to 
improved performance on a transfer task, typically a skilled performance in a 
real-world setting.10 One of the major criticisms of instruction today is the low 
rate of transfer generated by conventional instruction. Even students who excel 
in schooling or training settings often are unable to apply what they have learned 
to similar real-world contexts. Situated learning addresses this challenge by mak-
ing the setting in which learning takes place similar to the real-world context for 
performance in work or personal life.11 Learning in well-designed digital contexts 
can lead to the replication in the real world of behaviors successful in simulated 
environments.12
Moreover, the evolution of an individual’s or group’s identity is an important 
type of learning for which simulated experiences situated in virtual environments 
or augmented realities are well suited. Reflecting on and refining an individual 
identity is often a significant issue for higher education students of all ages, and 
learning to evolve group and organizational identity is a crucial skill in enabling 
innovation and in adapting to shifting contexts. The social sciences see both the 
self and the organization as often fragmented, with complementary parts, rather 
than centralized and unitary. Identity “play” through trying on various represen-
tations of the self and the group in virtual environments provides a means for 
different sides of a person or team to find common ground and the opportunity 
for synthesis and evolution.
Immersion is important in this process of identity exploration because virtual iden-
tity is unfettered by physical attributes such as gender, race, and disabilities. Virtual en-
vironments based on games such as EverQuest (http://eqlive.station.sony.com/)  
and simulations such as Whyville (http://www.whyville.net/) illustrate how partici-
pants take advantage of fluidity in the identities they present. Simulations in virtual 
C# HTML5 PDF Viewer SDK to view PDF document online in C#.NET
Ability to show PDF page thumbnails for quick navigation. Easy to search PDF text in whole PDF document. C# HTML5 PDF Viewer: View PDF Online.
pdf thumbnail preview; create thumbnail from pdf c#
VB.NET PDF- View PDF Online with VB.NET HTML5 PDF Viewer
Ability to show PDF page thumbnails for quick navigation. Easy to search PDF text in whole PDF document. VB.NET HTML5 PDF Viewer: View PDF Online.
pdf thumbnails in; thumbnail pdf preview
15.6
Neomillennial Learning Styles
environments and augmented realities increase the value of these explorations by 
providing realistic feedback on how the real world responds to various patterns 
of individual and group behavior.13
But what is so special about the egocentric perspectives and situated learning 
now enabled by emerging media? After all, each of us lives with an egocentric 
perspective in the real world and has many opportunities for situated learning 
without using technology. One attribute that makes mediated immersion differ-
ent and powerful is the ability to access information resources and psychosocial 
community distributed across distance and time, broadening and deepening 
experience. A second important attribute is the ability to create interactions and 
activities in mediated experience not possible in the real world, such as teleporting 
within a virtual environment, enabling a distant person to see a real-time image of 
your local environment, or interacting with a (simulated) chemical spill in a busy 
public setting. Both of these attributes are actualized in the Alice-in-Wonderland 
interface.
Immersion in Virtual Educational Environments
Most students now using MUVEs do so in the context of gaming. As Steinkuehler 
noted,
Massively multiplayer online games (MMOGs) are highly graphical 
2- or 3-D videogames played online, allowing individuals, through 
their self-created digital characters, or “avatars,” to interact not only 
with the gaming software (the designed environment of the game 
and the computer-controlled characters within it) but with other 
players’ avatars as well. These virtual worlds are persistent social 
and material worlds, loosely structured by open-ended (fantasy) 
narratives, where players are largely free to do as they please—slay 
ogres, siege castles, barter goods in town, or shake the fruit out of 
trees…. Thanks to out-of-game trading of in-game items, Norrath, 
the virtual setting of the MMOG EverQuest, is the seventy-seventh 
largest economy in the real world, with a GNP per capita between 
that of Russia and Bulgaria. One platinum piece, the unit of currency 
in Norrath, trades on real world exchange markets higher than both 
the Yen and the Lira (Castronova, 2001).14
Black noted that players of all ages are involved in many different MMOGs and 
in ancillary activities such as fanfiction Web sites, where people enamored with 
C# PDF Convert to Jpeg SDK: Convert PDF to JPEG images in C#.net
Thumbnails can be created from PDF pages. Following demo code will show how to convert all PDF pages to Jpeg images with C# .NET. // Load a PDF file.
enable pdf thumbnail preview; show pdf thumbnail in
C# PDF Text Search Library: search text inside PDF file in C#.net
C#.NET PDF Demo Code: Search Text From One PDF Page in C#.NET. The following demo code will show how to search text from specified PDF page. // Open a document.
create pdf thumbnail; pdf thumbnail viewer
15.7
Educating the Net Generation
a particular game or book can add to its genre with their own writing.15 (These 
fanfiction archives are substantial; Black documented a multifandom archive 
that contains hundreds of thousands works of original fanfiction, including over 
20,000 Final Fantasy video game–related fictions and approximately 127,000 Harry 
Potter–based texts.) While the content of these games and activities often does 
not lead to knowledge useful in the real world, rich types of learning and identity 
formation do take place in these environments, fostering neomillennial learning 
styles based on characteristics of immersive mediated interaction. The research 
my colleagues and I are conducting on MUVEs for educating young people about 
higher order inquiry skills illustrates this.
The River City MUVE16 is centered on skills of hypothesis formation and 
experimental design, as well as on content related to national standards and 
assessments in biology and ecology. We are demonstrating how students can 
gain this knowledge through immersive simulations, interactive virtual museum 
exhibits, and “participatory” historical situations. Students learn to behave as 
scientists while they collaboratively identify problems through observation and 
inference, form and test hypotheses, and deduce evidence-based conclusions 
about underlying causes.
The River City virtual world consists of a city with a river running through 
it; different forms of terrain that influence water runoff; and various neigh-
borhoods, industries, and institutions, such as a hospital and a university  
(http://muve.gse.harvard.edu/muvees2003/). Through egocentric perspectives, 
the learners themselves populate the city, along with computer-based agents, 
digital objects that can include audio or video clips, and the avatars of instructors 
(see Figure 1). River City is typical of the United States in the late 19th century; 
the right-hand window in Figure 1 depicts how we use museum artifacts to illus-
trate building exteriors and street scenes from that historical period. In addition, 
throughout the world students encounter residents of River City and “overhear” 
their conversations with one another. These computer-based “agents” disclose 
information and provide indirect clues about what is going on in River City.
Content in the right-hand interface window shifts based on what the participant 
encounters or activates in the virtual environment (see Figure 2). In this case, the 
right hand window presents water quality data from one of eleven water-sampling 
stations in River City. Through data gathering, students observe the patterns that 
emerge and wrestle with questions such as, why are many more poor people get-
ting sick than rich people? Multiple causal factors are involved, including polluted 
C# PDF replace text Library: replace text in PDF content in C#.net
C#.NET PDF Demo: Replace Text in Specified PDF Page. The following demo code will show how to replace text in specified PDF page. // Open a document.
generate pdf thumbnail c#; show pdf thumbnails
C# PDF delete text Library: delete, remove text from PDF file in
C#.NET Sample Code: Delete Text from Specified PDF Page. The following demo code will show how to delete text in specified PDF page. // Open a document.
create pdf thumbnails; show pdf thumbnails in
15.8
Neomillennial Learning Styles
water runoff to low-lying areas, insect vectors in swampy areas, overcrowding, 
and the cost of access to medical care.
Dialogue is shown in the text box below these two windows. To aid their inter-
actions, participants also have access to one-click interface features that enable 
the avatar to express (through stylized postures and gestures) emotions such as 
happiness, sadness, and anger. These interface features also allow looking up-
ward or downward, as well as seeing the world from a first-person perspective or 
Figure 2. Collecting Water Quality Data
Figure 1. Talking with an Agent
C# PDF Text Highlight Library: add, delete, update PDF text
C#.NET Demo Code: Highlight Text in Specified PDF Page. The following demo code will show how to highlight text in specified PDF page. // Open a document.
can't see pdf thumbnails; pdf file thumbnail preview
C# TIFF: C#.NET Mobile TIFF Viewer, TIFF Reader for Mobile
Create thumbnails for fast navigation through loading on-demand pages; Viewer in C#.NET. As creating PDF and Word this parameter can choose the page show type:0
print pdf thumbnails; pdf thumbnail generator online
15.9
Educating the Net Generation
from behind one’s own body in a third-person viewpoint. In addition, learners can 
interact with digital artifacts and tools, such as a virtual microscope in which the 
image from the microscope slide appears in the right-hand interface window.
Multiple teams of students can access the MUVE simultaneously, each indi-
vidual manipulating an avatar which is “sent back in time” to this virtual environment. 
Students must collaborate to share the data each team collects. Beyond textual 
conversation, students can project to each other “snapshots” of their current in-
dividual point of view (when someone has discovered an item of general interest) 
and also can “teleport” to join anyone on their team for joint investigation. Each 
time a team reenters the world, several months of time have passed in River City, 
so learners can track the dynamic evolution of local problems.
Three strands of illness in River City (waterborne, airborne, and insectborne) 
are integrated with historical, social, and geographical content to allow students 
to experience the realities of disentangling multicausal problems embedded within 
a complex environment. In our research on this educational MUVE based on situ-
ated learning, we are studying usability, student motivation, student learning, and 
classroom implementation issues. The results thus far are promising:
 All learners are highly motivated, including students typically unengaged in 
classroom settings.
 All students build fluency in distributed modes of communication and expres-
sion and value using multiple media because each empowers different types 
of communication, activities, experiences, and expressions.
 Even typically low-performing students can master complex inquiry skills and 
sophisticated content.
 Shifts in the pedagogy within the MUVE alter the pattern of student perfor-
mance.
We are now conducting large-scale studies to assess the strengths and limits 
of this educational approach, in particular how MUVEs shape students’ learning 
styles.17 Other researchers who study educational MUVEs designed for young 
people, such as Quest Atlantis (http://atlantis.crlt.indiana.edu/start/index.html) 
and Whyville (http://www.whyville.net), also are assessing how immersive virtual 
environments influence their participants’ learning styles.18a,b These studies are 
documenting how storyline and players’ progression through various levels of 
capability/power enhance motivation and integrate content and skills, as well as 
how identity play complements and extends learning. Research indicates that 
active learning based on experience (real and simulated) that includes frequent 
C# Create PDF from Word Library to convert docx, doc to PDF in C#.
doc.ConvertToDocument(DocumentType.PDF, outputFilePath); Following demo code will show how to convert Word2003(.doc) to PDF. String
create pdf thumbnail image; view pdf image thumbnail
C# PDF Digital Signature Library: add, remove, update PDF digital
File: Compress PDF. Page: Create Thumbnails. Page: Insert PDF Pages. Page: Delete This is a simple C# demo that show you how to sign your PDF document using
pdf files thumbnail preview; create thumbnail jpg from pdf
15.10
Neomillennial Learning Styles
opportunities for reflection via bicentric frames of reference is both engaging and 
powerful for a broad spectrum of students.
Immersion in Educational Augmented Realities
An emerging interface that complements the Alice-in-Wonderland immersion of 
MUVEs is augmented reality via ubiquitous computing, in which mobile wireless 
devices immerse participants in virtual resources as they move through the real 
world. As one example, Hsi and colleagues have developed a device called eXspot 
intended to support, record, and extend exhibit-based, informal science learning 
at the Exploratorium, an interactive hands-on museum of art, science, and per-
ception located in San Francisco.19 eXspot participants visiting the Exploratorium 
carry a card with a radio frequency interference device (RFID) tag embedded. As 
various exhibits are viewed, these visitors can swipe the card on a RFID reader at 
the exhibit. At any time later, participants can view a museum-generated personal 
Web page listing the dates the museum was visited and specific exhibits swiped 
that day. Personal photos taken at the exhibits and online content about exhibits 
are also available. Research shows that many participants value this functionality 
and choose to access the Web page after leaving the museum.
As another illustration of ubiquitous computing for learning, Klopfer and col-
leagues are developing augmented reality (AR) handheld-computer simulations 
that embed students inside lifelike problem-solving situations to help them under-
stand complex scientific and social dynamics (http://education.mit.edu/ar). Par-
ticipants in these distributed simulations use location-aware handheld computers 
(with GPS technology), allowing users to physically move throughout a real-world 
location while collecting place-dependent simulated field data, interviewing virtual 
characters, and collaboratively investigating simulated scenarios.
For example, their Environmental Detectives AR simulation engages high school 
and university students in a real-world environmental consulting scenario not 
possible to implement in a classroom setting.20 Students role-play environmental 
scientists investigating a rash of health concerns on the MIT campus linked to 
the release of toxins in the water supply. Working in teams (see Figure 3), play-
ers attempt to identify the contaminant, chart its path through the environment, 
and devise possible plans for remediation. As participants physically move about 
campus, their handheld devices respond to their location (see Figure 4), allow-
ing them to collect simulated field data from the water and soil, interview virtual 
characters, and perform desktop research using miniwebs of data. At the end 
15.11
Educating the Net Generation
of the exercise, teams compile their data using peer-to-peer communication and 
synthesize their findings.
Initial research on Environmental Detectives and other AR-based educational 
simulations demonstrates that this type of immersive, situated learning can ef-
fectively engage students in critical thinking about authentic scenarios.21 Students 
participating in these simulations indicated that they felt invested in the situations 
and were motivated to solve the problem. They moved nearly seamlessly between 
Figure 3. Students in Augmented Reality
Figure 4. Handheld Location on Campus
15.12
Neomillennial Learning Styles
the real world and the information being presented to them on their handheld 
computers as they collected data from virtual scientific instruments and accounts 
from virtual experts and witnesses. Students were most effective in learning and 
problem-solving when they collectively sought, sieved, and synthesized experi-
ences rather than individually locating and absorbing information from some 
single best source. 
How Emerging Media are Fostering Mediated Immersion 
Throughout Life
Quite apart from educational innovation based on emerging media, people’s daily 
use of new devices is shifting their lifestyles toward frequent mediated immersion, 
which in turn is shaping their learning styles toward neomillennial characteristics. 
Prognosticators such as Howard Rheingold22 and William Mitchell23 speculated 
about the impacts on individuals and civilization as new digital media pervade 
every aspect of life. For example, Rheingold depicted a future based on distrib-
uted networks of information, communication, and activity—as contrasted to the 
historic pattern of lifestyles centered on face-to-face groups interacting with 
local resources. Members of the same physical group may have very different 
personal communities as their major sources of sociability, support, information, 
a sense of belonging, and social identity. He sees these distributed communities, 
created through mediated immersion, as far-flung, loosely bounded, sparsely 
knit, and fragmentary.
Rheingold’s forecasts draw on lifestyles seen at present among young people 
who are high-end users of new media, as well as the visions of researchers and 
businesses developing products and services based on virtual environments and 
ubiquitous computing. In a world composed of these high-end users with access 
to these new products and services, the following types of experiences would 
pervade people’s lifestyles:
 Mobile wireless devices (MWDs), such as gaming devices, cell phones, digital 
music players, and PDAs would access media that are virtually connected to 
locations (such as street signs linked to online maps), objects (such as books 
linked to online reviews), and services (such as restaurants linked to ratings 
by their customers).
 MWDs would access every type of data service anywhere (such as bank-
ing and stock market information, weather, tickets and reservations, and 
transport schedules).
15.13
Educating the Net Generation
 MWDs would locate strangers nearby who have identified themselves as 
having common interests (such as people interested in dating and matched 
on desired attributes; friends of friends; fellow gamers; fans of a certain team, 
actor, or author).
 Rather than having core identities defined through a primarily local set of roles 
and relationships, people would express varied aspects of their multifaceted 
identities through alternate extended experiences in distributed virtual envi-
ronments and augmented realities.
Rheingold painted a largely positive picture of this “social revolution” while 
articulating some concerns about privacy, quality of life, and loss of humanity.
The technology infrastructure necessary for these lifestyles is emerging. As 
Baker and Green24 noted, one-third of U.S. households now have broadband 
access to the Internet. In the past three years, 14 million U.S. families have linked 
their computers with wireless home networks. Some 55 percent of Americans 
now carry cell phones, and the first data services—radio, photos, and short video 
clips—are starting to take off.
Mitchell’s forecasts25 are similar to Rheingold’s in many respects. He too envi-
sions largely tribal lifestyles distributed across dispersed, fragmented, fluctuating 
habitats: electronic nomads wandering among virtual campfires. People’s senses 
and physical agency are extended outward and into the intangible, at consider-
able cost to individual privacy. Individual identity is continuously reformed via an 
ever-shifting series of networking with others and with tools. People express 
themselves through nonlinear, associational webs of representations rather than 
linear “stories” and co-design services rather than selecting a precustomized 
variant from a menu of possibilities.
Whether these forecasts of major shifts in society are accurate is uncertain. 
Probably, some people will choose the distributed immersive lifestyles Rheingold 
and Mitchell portray, while others will have less intensive interactions with new 
media that do not lead to dramatic changes in their activities or identity. More and 
more, though, people of all ages will have lifestyles involving frequent immersion 
in both virtual and augmented reality. How might distributed, immersive media 
be designed specifically for education, and what neomillennial learning styles 
might they induce?
Documents you may be interested
Documents you may be interested