c# pdf viewer wpf : Rearrange pdf pages in reader Library application class asp.net windows azure ajax USA3-part55

273                                                                                                          Cartography and Geographic Information Science
maps.  An example of the progressive nature of 
the introduction of topics is the introduction and 
use of  GPS for data collection in weeks 11 and 
12 (see Figure 1). 
Encountering  selected  general  concepts  of 
cartography  through  active  learning  (Bonwell 
1997), students contextualize the subject matter 
and  envision  strategies  to  solve  a  problem  at 
hand,  thereby  applying  and  understanding 
conceptual  issues.  Through  the  scaffolding  of 
knowledge and skills, they develop a framework 
of  the  underlying  cartographic  fundamentals. 
Following active learning pedagogical concepts, 
we organize the classroom teaching methodology 
around  interactive  assignments  that  deal  with 
obstacles to completing work through engaging 
problems, instead of explaining concepts from 
the ground up. This is referred to as evolution 
instead  of  revolution  in  educational  literature 
(Rød  et  al.  2010).  In  other  words,  when 
teaching about technologies that are constantly 
undergoing  evolution  themselves,  teaching 
methodology must be flexible to those changes, 
meaning  no  ideal  curriculum  is  achieved  and 
finished. Instead, when we encounter problems, 
we use them as an opportunity to demonstrate 
how to solve them creatively through reference to 
conceptual issues and in a collaborative process. 
The three  main obstacles to this approach we 
encounter  are  1)  getting  students  interested, 
especially  in  the  more  challenging  aspects 
of  cartography;  2)  developing  the  necessary 
hardware  and  software  skills,  which  may  still 
end up being unequal from student to student; 
and 3) dealing with technology and overcoming 
the  related learning  curve challenges for both 
teachers and students. 
During a class, students work on applications 
while tackling real life problems (see Figure 2 for 
an  image  of   students  starting  an  assignment). 
For example, we used kml files in Google Earth 
showing the crisis in Haiti as it was ongoing and 
we invited a professor who demonstrated global 
changes  in  forest  cover  using  Google  Earth. 
Finally,  we  seek  a  balance  between  technical 
topics and applications so that students acquire a 
skill set that will serve them now and in the future 
(Kemp et al. 1992). We engage students through 
discussions,  game  playing,  decision-making, 
multimedia, and inquiry-based learning (Prensky 
2001). We arrange discussions at the beginning 
of  classes  and  at  other  key  moments  so  that 
students can talk in small groups, and develop 
rapport  and  familiarity  with  other  students 
without having to stand out in the entire class. 
Game  playing  takes  place  on  occasions  when 
it helps teach students the skills they needed or 
introduce topics for class discussion. For example, 
students participate in a  Geocaching field trip 
that scaffolds learned techniques of navigating 
with  a  geobrowser  with  orientation  on  the 
ground.  Students  had  previously  learned  how 
symbolize features; now they were applying that 
knowledge and skills. Finally, for group project 
work, which is a significant portion of the course, 
we  rely on an  inquiry-based  teaching strategy 
that focusses on problem solving. In this part of 
the class, we introduce problems related to the 
projects that students solved through small group 
exercises, short-term collaborative development 
and  design  of  solutions  to  a  problem  at  that 
phase of the project.
Some specific implementations of the active-
learning  and  scaffolding  techniques  include 
the following. The introduction to KML starts 
with  some  simple  script  editing  assignments 
that  familiarize  students  with  script  editing 
and  introduces  them  to  file  management. 
Over  time,  the  complexity  of  the  scripts 
increases,  requiring  drawing  on  skills  learnt 
earlier and applying them to more challenging 
scripting  and  file  management  activities.  The 
importance  of  accuracy  only  comes  in  week 
10, after a thorough introduction to KML and 
an  important  assignment  involving  projection 
errors. This  assignment gives the students  the 
knowledge and skills acquired through problem 
solving to connect concepts of accuracy to their 
own experiences. 
Surveys and feedback
While  the  implementation  of  the  approach 
involving  broadly  engaging  course  topics  is 
important to  active  learning,  it  is also  crucial 
for  each  student  to  receive  guidance  through 
the  course  starting  with  a  self-assessment  of 
what they know at the beginning of  the course. 
We  use  anonymous  surveys  as  the  vehicle  for 
supporting ongoing feedback between students 
and  instructors.  In  the  Digital  Mapping  class 
these  surveys  provide  instructors  with  insights 
into  challenges  and  successes  students  face 
Rearrange pdf pages in reader - re-order PDF pages in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Support Customizing Page Order of PDF Document in C# Project
how to rearrange pdf pages reader; how to move pages within a pdf
Rearrange pdf pages in reader - VB.NET PDF Page Move Library: re-order PDF pages in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Sort PDF Document Pages Using VB.NET Demo Code
rearrange pdf pages in reader; how to change page order in pdf document
Vol. 38, No. 3                                                                                                                                                         274 
in  the  class  and  feedback  on 
student  achievement.    The 
results guide the planning and 
revision  of  future  lessons  and 
provide clarification to students 
who  had  struggled  with 
following principles from active 
learning  pedagogy  (Hartman 
2002).  Assessments  through 
the  anonymous  surveys  occur 
in an approximately two  week 
interval. Most of the assessment 
questions  stay  the  same  over 
the  course  of  the  semester. 
These  questions  deal  with 
engagement in class, satisfaction with  learning, 
and  self-assessment  of  competency  using  and 
understanding  mapping.  Several  questions  are 
varied according to the topic of the preceding 
weeks. These questions sought to get students to 
reflect on explicit learning outcomes and make 
individual connections to learning goals.
In the Digital Mapping course, the semester 
starts  with  a  broad  assessment  of  students’ 
Internet  knowledge  and  skills  in  cartography 
and GIS-related areas. The results are presented 
in the second class to help students realize the 
breadth of  backgrounds and experiences found 
in a class with 38 students. Students with more 
limited  programming  and  similar  experiences 
with information technologies, the large majority, 
recognize they are not alone. We point out the 
importance  of  supporting  their  learning  and 
hasten to explain to students with more experience 
in these areas the benefits of explaining practical 
and conceptual topics to other students. We also 
encourage collaboration by awarding points for 
in-class  and  online  questioning  and  providing 
answers.  This  becomes the first layer of each 
student’s scaffold and facilitates a collaborative 
approach to working on assignments. 
Problem-solving hands-on learning assignments
In  the  classroom  activities,  active-learning 
approach  emphasizes  hands-on  graphical 
oriented  learning,  using  “both  words  and 
pictures” (Mayer 2001, p. 1). We include the use 
of  new  technologies,  especially  GPS  receivers 
and online mapping to aid learning. Learning 
kml scripting connects textual manipulation with 
visual  feedback,  for  example  the  successfullly 
locating  a  placemark  through  scripting  the 
latitude  and  longitude  locations.  We  also 
introduce fundamentals of cartography in this 
way.  For example, students  learn principles of 
projections  and  datums  not  through  multiple 
lectures, but through a 10 minute introduction 
and then they must work through  an  exercise 
in which they introduce an error in the datum 
conversion. They must visually identify the error 
and then correctly complete a modification of the 
datum in order to combine data from different 
sources. As discussed earlier, this problem-solving 
experience  that  merges  graphical  and  textual 
modes  of  interaction,  is  the  basis  for  a  later 
assignment involving basic concepts of accuracy.
Group interaction facilitation
The  novel  physical  arrangement  of  the 
classroom supports active learning.  The spatial 
arrangement of the classroom, round tables for 
6-8  students  and  no  defined  lectern  nor  desk 
replaces  the  front-facing  orientation  of  most 
classrooms with a nodal arrangement. Projectors 
are available for displaying material on multiple 
screens  in  the  room  (the  multiple  projectors 
however were  not functional during  the  class). 
This spatial arrangement facilitates engaging the 
students  in  groups  and  individually  for  active 
learning (see Figure 2). 
To  assure  ample  opportunities  to  engage, 
during class we generally use the projector and 
prepared presentations very little, opting instead 
to distribute handouts at the beginning of class, 
verbally  reviewing  the  topic  and  activity,  and 
setting out students on a small related task for 
 short time, 10 minutes at most,  e.g.,  finding 
Figure 2. Students at the beginning of a class meeting.
C# TIFF: How to Reorder, Rearrange & Sort TIFF Pages Using C# Code
C# TIFF - Sort TIFF File Pages Order in C#.NET. Reorder, Rearrange and Sort TIFF Document Pages in C#.NET Application. C# TIFF Page Sorting Overview.
rearrange pdf pages; change page order pdf
VB.NET TIFF: Modify TIFF File by Adding, Deleting & Sort TIFF
you want to change or rearrange current TIFF &ltsummary> ''' Sort TIFF document pages in designed powerful & profession imaging controls, PDF document, image
how to reorder pages in a pdf document; reorder pdf pages in preview
275                                                                                                           Cartography and Geographic Information Science
projection  information  in  state  provided 
metadata, before engaging the entire class with 
some  discussion  questions  about  conceptual 
topics.  Students  summarized  what  they  had 
found and field  questions  from  other students 
and the instructors. We would follow with a brief 
presentation to connect to the concepts of the 
day (e.g., projections and datums) and then laying 
out a more involved activity (e.g., projecting data 
from UTM  to latitude/longititude  coordinates 
and  importing  the  data  into  Google  Earth). 
During the rest of the meeting time, two hours 
in total, the two instructors assisted the students 
with  questions.  About  15  minutes  before  the 
end  of  the  period,  we  reviewed  the  activity, 
asked for questions, and layed out the work for 
the  assignment  that  students  completed  later.  
Figure 3 provides a detailed presentation of the 
organization of interactive-learning pedagogy in 
a class meeting.
Error messages: Dealing with inevitable problems
 significant  challenge  for  active-learning 
pedagogy, lies not in cartographic concepts, but 
in technological access and literacy; two broad 
concepts often associated with the ‘digital divide’
This is the nature of working with information 
technology  to  teach  mapping.  Digital  natives 
bring an awareness of the digital divide to the 
“Digital technology access is unequal by its nature – or 
at least by the way we make and sell it – and always 
will be. We can set a floor – a set of  minimum 
specifications – but some people will always want 
more. There is a huge variety of  choices available, 
and  each  device  is  a  set  of   trade-offs,  enabling 
every person to get the feature set he or she prefers 
and can afford. Few of us have the same phones, 
computers, stereos, speakers, etc, nor would we want 
to.” (Prensky 2009, p. 2) 
Prensky  makes recommendations to  address 
these  problems,  which  we  incorporated  into 
the  design  of  the  course.  His  first  point is  to 
let students use the technology available in the 
classroom.  Second,  structure  classwork  and 
homework so that students can have opportunities 
to share what they do have. (for instance, our 
students often shared USB drives, which is what 
USB  drives  are  for,  as  part  of   exercises  with 
partners and groups). Third, provide access to 
labs on campus that have software they’ll need. 
(We increased access time to school laptops by 
having students sign them out in a lab so they 
could use software loaded for the class as long as 
the nearby computer lab was open.) Fourth, and 
finally, help students find cheap or free hardware 
and software and try to use open source software. 
The  key  strategy  we  found  for  classes  to 
address the digital access and literacy is to ensure 
laptop computers are available for all students 
in the classroom in case they needed to use a 
computer  with  the required  software. While  a 
small number of students 
computers and download 
any  software  needed 
for  the  activity  and 
assignment, two-thirds of 
the students regularly rely 
on  the  provided  laptop 
Although the term ‘digital divide’ first came into use in the 
1990’s within a political context, we refer to Mehra et al, 2004.
Figure 3. Organization of 
classroom activities showing 
the process of typical events 
in the active learning class 
VB.NET PDF File & Page Process Library SDK for vb.net, ASP.NET
page directly. Moreover, when you get a PDF document which is out of order, you need to rearrange the PDF document pages. In these
reorder pages in pdf reader; rearrange pages in pdf online
C# PowerPoint - How to Process PowerPoint
pages simply with a few lines of C# code. C# Codes to Sort Slides Order. If you want to use a very easy PPT slide dealing solution to sort and rearrange
move pages in pdf online; change page order pdf acrobat
Vol. 38, No. 3                                                                                                                                                         276 
Although  many  GIS  undergraduate  programs 
are engaging students in new ways with courses 
covering  online  mapping  and  cartographic 
basics in  various  ways,  we  see active  learning 
and  scaffolding  provide  enhancements  for 
reaching  many  students  who  stand  to  benefit 
from  better  knowledge  of   cartography,  but 
are  unlikely  to  become  cartographic  or  GIS 
specialists.  Through  courses  like  the  example 
of  Digital  Mapping  we  discuss,  we  see  an 
opportunity for programs to fill a gap in current 
curricula and reach more undergraduates who 
already have an  interest in  mapping  but  may 
not  have  the  desire  or aspiration to  complete 
 GIS-related  degree  program.  Cartographic 
skills and expertise should benefit the non-GIS 
specialists who will be making online maps in the 
course of their work. In conclusion, we can say 
the Digital Mapping course we describe in this 
article reflects four related principles for this new 
teaching environment:
 The course  provides cartographic  education 
for  students  who  had  never  (knowingly) 
created a map or, more realistically, students at 
a variety of skill levels. 
 The course is interactive and project-focused 
rather than lecture or textbook-focused.
 The course invites non-GIS students to learn 
how to create quick and simple map mashups 
with the ability to do and learn more based on 
their individual acquisition of skills.
 The course teaches fundamental cartographic 
concepts  through  technologies  that  students 
are  likely  to  use,  but  also  one  that  teaches 
students to connect their current knowledge 
with possibilities for creating informative maps.
In summary, this article proposes the merging of 
active learning and scaffolding pedagogies in the 
interactive classroom offers a helpful pedagogy 
for  introducing  digital  natives  to  cartography 
and preparing them for the use of mapping in a 
broad array of fields. 
We are grateful to the University of Minnesota 
College  of  Liberal  Arts  Student  Tech  Fee 
Program  for  their  considerable  support  of 
the  course  development  activities  this  article 
describes.  We  also  want  to  acknowledge  the 
feedback from students which helped in revising 
the  course. Thanks finally  to the special  issue 
editor, Dr. Rob Edsall, for his editorial guidance. 
Andrienko,  G.  L.  and  N.  V. Andrienko.  1999. 
Interactive  maps  for  visual  data  exploration. 
International  Journal  of   Geographic  Information 
Science 13(4): 355-374.
Baker, T. R. 2005. Internet-Based GIS Mapping 
in Support of K-12 Education. The Professional 
Geographer 57(1): 44-50.
Bonwell,  C.  1997.  Using  active  learning  as 
assessment  in  the  postsecondary  classroom. 
Clearing House 71(2): 73-77.
Clay,  M.  and  C.  Cazden.  1990.  A  Vygotskian 
interpretation of Reading Recovery and applications 
of  sociohistorical psychology. Vygotsky and education: 
Instructional implications. L. C. Moll. Cambridge, 
Cambridge University Press: 206-222. 
Dent, B. D. 1993. Thematic Map Design. Dubuque, 
IA, Wm. C. Brown. 
Dibiase, D. 2007. Geographic Information Science and 
Technology Body of Knowledge. Washington DC, 
Association of American Geographers. 
Dolence, M. and D. Norris. 1995. Transforming 
Higher Education: A Vision of  Learning in the 21st 
Century. Ann Arbor, Society for College and 
University Planning. 
Foote,  K.  1997.    The  Geographer’s  Craft: 
Teaching GIS in the Web. Transactions in GIS 
2(2): 137-150.
Grunert, J. 1997. The Course Syllabus. A Learning-
Centered Approach. Bolton, MA, AnkerPublishing 
Company, Inc.
Halpern,  D.  F.  (ed.)  1994.  Changing  the  College 
Classroom.  New  Teaching  and  Learning  Strategies 
for an Increasingly Complex World. San Francisco, 
Jossey-Bass Publishers.
Hansen, C. B. 1994. Questioning techniques for the 
active classroom. Changing the College Classroom. New 
Teaching and Learning Strategies for an Increasingly 
Complex  World.  D.F.  Halpern.  San  Francisco, 
Jossey-Bass Publishers: 93-106.
Hartman, H. 2002. Human Learning and Instruction. 
New York, NY, City College of City University 
of New York.
Hogan,  K.  and  M.  Pressley.  1997.  Scaffolding 
Student Learning: Instructional Approaches & Issues. 
Cambridge, MA: Brookline Books, Inc. 
VB.NET Word: How to Process MS Word in VB.NET Library in .NET
well programmed Word pages sorter to rearrange Word pages in extracting single or multiple Word pages at one & profession imaging controls, PDF document, image
reverse page order pdf; change pdf page order preview
Process Images in Web Image Viewer | Online Tutorials
used document types are supported, including PDF, multi-page easy to process image and file pages with the deleting a thumbnail, and you can rearrange the file
move pages within pdf; move pages in pdf acrobat
277                                                                                                            Cartography and Geographic Information Science
Jenks,  G.  F.  1987.  Cartographic  Education  in 
Today’s Geography Departments:  Thoughts 
after Forty Years. Cartographica 24(2): 112-117. 
Johansson,  T.  2003.  GIS  in  Teacher  Education  – 
Facilitating  GIS  Applications  in  Secondary  School 
Geography. ScanGIS’2003 - The 9th Scandinavian 
Research  Conference  on  Geographical 
Information  Science.  K.  Virrantaus  and  H. 
Tveite. Espoo,  Finland: 285- 293.
Kemp, K. K., M. F. Goodchild and R.F. Dodson. 
1992. Teaching GIS in Geography. Professional 
Geographer 44(2): 191-201.
Kernighan, B. W. and D. M. Ritchie. 1988. The 
C Programming Language, Prentice Hall.
Lenhart,  A.  and  E.A. K.  Purcell. 2010.  Social 
Media  and  Young  Adults.  Social  media  and 
mobile  internet  use  among  teens  and  young  adults. 
Washington, D.C., Pew Internet & American 
Life Project. 
Lloyd,  W.  J.  2001.  Integrating  GIS  into  the 
Undergraduate  Learning  Environment. 
Journal of  Geography 100(5): 158-163.
MacEachren, A. M. 1994. Some Truth with Maps: 
A Primer on Symbolization and Design.  Washington 
D. C., American Association of Geographers.
Mayer,  R.  E.  2001.  Multimedia  Learning.  New 
York, Cambridge University Press.
National  Center  for Geographic  Information 
and Analysis. 2000. NCGIA Core Curriculum in 
GIScience.  Online:  http://www.ncgia.ucsb.edu/
education/curricula/giscc/aboutgiscc.html (accessed 
19 June 2010).
Mehra,  B.,  C.  Merkel  and  A.P.  Bishop.  2004. 
The  internet  for  empowerment  of minority 
and marginalized users. New Media and Society 
6(6): 781-802.
Palfrey,  J.  and  U.  Gasser  (2008).  Born  Digital: 
Understanding the First Generation of  Digital Natives. 
Philadelphia, PA, Basic Books.
Prensky,  M.  2001.  Digital  Natives,  Digital 
Immigrants. On the Horizon 9(5).
Prensky, M. 2009. Let’s Be ‘Digital Multipliers’: 
Eliminating the Digital Divide Is Something 
Educators Can Do. Educational Technology (Jan-
Robinson, A. 1960. Elements of Cartography. New 
York, Wiley.
Rød,  J.  K.,  W.  Larsen  and  E.  Nilsen.  2010. 
Learning  Geography  with  GIS:  Integrating 
GIS into upper  secondary school geography 
curricula. Norwegian Journal of Geography 64: 21-
Sui, D. Z. 1995. A pedagogic framework to link 
GIS to the intellectual core of geography. The 
Journal of  Geography 94(6): 578-591.
Sui,  D.  Z.  2004.  GIS,  cartography,  and  the 
“Third Culture”: Geographic imaginations in 
the  computer age. Professional Geographer 56(1): 
Turkle, S. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age 
of  the Internet. New York, Simon and Schuster.
Turkle,  S.  1997.  Growing  up  in  the  culture  of 
simulation. Beyond Calculation: The Next Fifty Years 
of  Computing. P. J. Denning and R. H. Metcalfe. 
New York,  Springer Verlag. 93-104.
Wilkerson, L. and W. H. Gijselars (eds.). 1996. 
New  Directions  for  Teaching  and  Learning.  San  
Francisco, Jossey-Bass Publishers.
Wood, D. J., J. S. Bruner and G. Ross. 1976. The 
role of tutoring in problem solving. Journal of 
Child Psychiatry and Psychology 17(2): 89-100.
Yelland,  N.  and  J.  Masters.  2007.  Rethinking 
scaffolding in the information  age. Computers 
and Education 48: 362-382.
About  the  Authors:  Francis  Harvey  is  an 
Associate  Professor  in  the  Department  of 
Geography at the University of Minnesota. His 
research focuses on understanding the semantic 
and conceptual aspects of the uses of geographic 
information and mapping activities. 
Jennifer Kotting is a PhD student at the University 
of  Minnesota  and  research  assistant  for  the 
Digital Planet course. She studies the intersect 
between racial inequality, urban planning, and 
mapping with multimedia in Baltimore, MD.
VB.NET PowerPoint: Sort and Reorder PowerPoint Slides by Using VB.
page will teach you to rearrange and readjust amount of robust PPT slides/pages editing methods and powerful & profession imaging controls, PDF document, image
moving pages in pdf; rearrange pages in pdf
he history of games goes back at least as 
far the history of maps and cartography, 
with  evidence  of  board  games  being 
played  by  humans  for  more  than  5000  years 
(Whitehill 1999). Maps of different types have 
played an important role in many recreational 
games  throughout  history;  treasure  maps  in 
board  games,  schematic  reality-inspired  maps 
in  Monopoly,  regular  maps  with  game  tracks 
on top,  schoolyard  replicas  of  continents  and 
the  world, maps  of  fantasy  worlds  and  so on. 
Further testament to the prominent role of game 
maps  in  everyday  culture is  evidenced by  the 
inclusion of the Carmen Sandiego Game Board 
in the Library of  Congress and the American 
Congress on Surveying and Mapping (ACSM) 
online  exhibition  (http://www.loc.gov/exhibits/
maps/).  This  report  seeks  to  elaborate  on  the 
yet  uncharted  relationship  between  modern 
cartography and computer gaming, and suggest 
some current converging trends. For the purpose 
of this paper I will follow Smed and Hakonen 
(2003) and define a computer game as “a game 
that is carried out with the help of a computer 
program.” This is a broad definition and includes 
Converging Themes in Cartography
and Computer Games
Ola Ahlqvist
Maps and games have a long history of co-evolution, and after many years of 
parallel and sometimes independent development, we see today a convergence of mapping 
and gaming technologies. This report presents five broad themes in current-day computer 
gaming and cartography, highlighting some of the connections between these two dynamic 
fields and arguing for the potential of  combining modern cartographic theory, tools, and 
practice with gaming approaches. 
Keywords: computer gaming, cartography, cartographic theory
Cartography and Geographic Information Science, Vol. 38, No. 3, 2011, pp. 278-285
games that are played on a personal computer, 
a video game console plugged in to a TV, and 
even small  hand-held  devices like cell  phones. 
In order to situate the presentation I will start 
this paper with a historical summary of games 
in general. This is followed by the main section 
where  I  present  five broad  themes  in  current-
day  computer  gaming  and  cartography.  The 
presentation highlights some of the connections 
between these two dynamic fields and I argue 
that there are many areas of potential synergy to 
explore in the future.
Historical Perspective 
Games that incorporate maps go back as far as 
games have been played. Probably the most well 
known historical games  that use a  map is the 
family of chess games (Parlett 1999), but many 
other traditional games like draughts (checkers) 
and Go have their roots in real world scenario 
simulations  where  players  assume  the  role  of 
an  army leader charged  with  the  objective  to 
overcome an enemy and conquer land. While 
these games, and chess in particular, are often 
referred  to as  the  ‘original’  war  games,  many 
similar  war  strategy  games  are  found  much 
earlier in Indian and Chinese cultures (Michael 
and  Chen  2005).  They  are  all  examples  of 
Ola Ahlqvist, Department of Geography, The Ohio State University, 
Columbus, Ohio, 43210, USA, E-mail: <ahlqvist.1@osu.edu>.
DOI: 10.1559/15230406382278
279                                                                                                           Cartography and Geographic Information Science
‘serious’ war games that allowed players to gain 
useful insights into tactics and strategy using a 
birds-eye view of a battlefield. 
One of the most important functions of a game 
map is the way it supports the game mechanics and 
rules. Many of  these historical games employed 
very simple and abstract maps, often reducing 
the need for a realistic looking cartography to 
very basic and  abstract topology of  territories. 
Again,  the  traditional  chess  board  is  a  prime 
example with its 8x8 square grid of positions and 
strict rules for movement of the different pieces. 
However,  this  pattern  changed  dramatically 
with the first incarnations of  modern-day war 
games, or “Kriegspiel”, developed in the early 
1800’s  to  simulate  real  warfare  (Mathieu  and 
Barreteau 2006). These war games and many of 
its followers incorporated real or realistic looking 
maps to enhance the game experience and they 
often employed the mapped geography to affect 
the game mechanics. More advanced war games 
were gradually developed and notable examples 
were  those  developed  for  the  Prussian  army 
where detailed topographic maps in a scale of 
1:8,000 were used as the game board. 
Soon  after the introduction  of  modern  war 
games,  game  maps  in  general  underwent  a 
radical change  in  the mid-19th century  when 
advances  in  lithography  and  mass  production 
techniques  allowed  games  to  be  commercially 
printed in large quantities. This period also saw 
a broadening of game purposes, away from the 
previously narrow focus on practice and training 
in  warfare.  In  the  U.S.  a  large  proportion 
of  board  games  now  focused  on  factual  and 
educational  goals  in  areas  like  history  and 
geography (Whitehill 1999). One example is the 
1881 game “RAMBLES Through Our Country” 
where players wind their way through the entire 
United States with the goal to get to the finish line 
(in New York City) first. The map is numbered 
to lead the players on the path towards the goal, 
with rich written geographic narratives of each 
place along the way, but the map also works as 
a standalone pictographic map of United States 
physical and cultural geography. 
Another tendency was for game producers to 
tie a game to current and noteworthy events. For 
example,  in  1891 the game  Race Around the 
World  capitalized  on  the  travels  by  Elizabeth 
Cochrane  Seamen,  a.k.a.  “Nellie  Bly,”  who 
followed in the  footsteps of  fictional character 
Phileas Fogg to complete a trip around the world 
in 72 days (Avedon 2010). The well-publicized 
trip formed the basis for  the game where two 
players race each other across a physiographic 
world  map  to  complete  the  journey  first.  At 
this time there was a close connection between 
state-of-the-art  cartography  and  game 
development. In fact, up until the early 1900’s, 
many  games  were  designed  and  produced  by 
cartographers and existing publishers of maps 
Figure 1.
Rambles playing board. Source: Library of Congress 
Axis & Allies miniature game. Source: Peter Kapitola, 
licensed under the Creative Commons Attribution-Share 
Alike 2.5 Generic license (http://upload.wikimedia.org/
Vol. 38, No. 3                                                                                                                                                          280  
and  books  (Goodfellow  1998).  Now  this  has 
changed;  most  cartographers  and  geographic 
information  professionals  would  look  at  21st 
century  cartography  and  game  development 
as  entirely  separate  fields.  However,  I  argue 
that their  trajectories over the  last  century  or 
so have showed many striking similarities and 
connections  that  continue  until  this  day.  The 
following section is organized into five themes 
under which I elaborate on these connections in 
order to identify some yet unexploited linkages 
between  current-day  computer  games  and 
The Connected Trajectories of 
Computer Games and Cartography
Two important factors during the first half of 
the 20th century have contributed to shape the 
development  of   computer  based  games  and 
cartography  alike:  1)  the  industrial-military 
complex  emerged  as  a  driving  force  behind 
developments of training  and simulation  tools, 
for example the first flight simulators developed 
during the  1920’s,  and  2)  the  introduction of 
computers  in  the  1950’s  revolutionized  the 
development of these simulations by providing 
 radically  new  automation  and  calculation 
environment (Bergeron 2006). 
Spatial analysis
It is  clear  that  the  introduction of  computers 
have had a profound role in the development of 
modern cartography and GIS. The introduction 
of computers also coincided with the so-called 
“Quantitative  Revolution”,  developments  in 
spatial statistics, and the emergence of analytical 
cartography (Tobler 2000). Here we find many 
interesting  parallels  between  these  analytical 
perspectives  on  maps  and  the  use  of  regular 
grids  and topology in  games. While not  often 
thought of as a map, the regular chess board has, 
to GIS modelers and spatial analysts, a familiar 
grid layout. In fact, the use of Queen’s case and 
Rook’s  case  contiguity  (O’Sullivan  &  Unwin 
2003) in the teaching of spatial auto-correlation 
are only intuitive  if  a student  is  familiar  with 
Chess. While tiled squares seem to have been the 
prevailing  pattern  for  many  traditional  board 
games, there are many examples of hexagonal 
and even triangular tessellations  (Parlett  1999).  
In  many  war  games  where  the  measurement 
of  movement  is  an  important  factor,  the  hex 
map  is  commonly  used  because  of  its  equal 
distance  between  all  connecting  grid  cells.  In 
addition,  variations  on  the  now  popular  Axis 
& Allies game include terrain-specific rules for 
troop movements across the game map, a direct 
parallel  to  cost  surface  analysis  in  GIS.    As 
computer technology became publicly available, 
many of these regular games  found their way 
into the digital realm, but it is unclear how much 
of spatial analytical theory  that was  built into 
algorithms to supported these games, or if any 
of the game specific developments ever provided 
input to for example analytical cartography. 
Simulation, the Internet and Web 2.0
In 1977, the Atari 2600 became the first popular 
and  widely  adopted  computer  game  console, 
and  the  simulation  possibilities  offered  by  its 
numerical  processing  capacity  introduced  a 
completely new type of simulation game to the 
larger public. In games such as Lunar Lander, 
Space Invaders, and Pong, there was a real-time 
interaction with elements of a simulated, virtual 
world. Around the 1980’s,  the military  started 
to  connect  advanced  flight  simulators  so  that 
several trainees could interact in the same battle 
scene (Michael & Chen 2005). Game developers 
were soon to follow  and provided increasingly 
sophisticated  multi-player  environments  where 
participants could interact both as teams and as 
opponents, laying the foundation for increasingly 
social  and  participatory  activities in  computer 
games  (Steinkuehler  2004).  The  growth  of 
the Internet  into the World  Wide Web in the 
1990’s  provided  new  opportunities  for  game 
developers  and  cartographers  alike.  Not  only 
did it open up  the potential  for new types of 
digital distribution, but it also offered the option 
of  many  alternative  modes  of  collaboration; 
from  same-time,  same-place,  to  different-time, 
different-place  interactions,  and  combinations 
thereof  (MacEachren  2000).  This  provision 
of  telepresence  offered  by  the  Web  created 
expanded  options  for  multi-user  interaction, 
for example multi-player gaming with remotely 
located  players.  At  this  point,  the  gaming 
community already had a large segment of user-
281                                                                                                           Cartography and Geographic Information Science
driven  development  and  was  able  to  quickly 
leverage  the  Web  for  enhanced  collaboration 
that continues to this day. Communities are often 
formed  around  particular  games  as  a  mix  of 
both users and producers, and many participants 
actively  practice  both  roles.  A  prominent 
example  of  these  communities  is  the  wiki 
devoted to the online game World of Warcraft 
(www.wowpedia.org), by some accounts claimed to 
be the second largest English-language wiki in 
the world behind Wikipedia. Another interesting 
example from these communities is the annual 
Ennie award for Best Cartography (http://www.
ennie-awards.com) where game maps for tabletop 
role-playing games have been competing since 
2001 for recognition  as the individual product 
containing the best art or technique of making 
maps or charts.  
In  contrast,  academics  in  cartography  and 
GIS  struggled  during  the  early  years  of  the 
Web  with  substantial  critiques  against  the 
notion that the new technologies suffered from 
reinforced positivist thinking reminiscent of the 
quantitative  revolution, a lack of  inclusiveness, 
and  that it  served  as  a tool  to  enforce  power 
and  surveillance  (Curry  1997;  Pickles  1995). 
Influenced by these critiques, public participatory 
GIS, or PPGIS, emerged as a foundation for a 
broader public to express multiple perspectives 
in mapping and spatial discourse (Sieber 2006). 
Despite significant activity and growth of public 
participatory  mapping,  technical and  software 
limitations remained hurdles for a broad uptake 
of bottom-up, community driven mapping. This 
would  change,  however,  as  Google,  Microsoft, 
and  Yahoo  established  themselves  as  general 
reference  map  publishers  on  the  Internet.  In 
2005 their release of free and open Application 
Programming Interfaces (APIs), allowed users to 
create their own maps, enabling the growth of 
online co-creation of geodata, online mapping, 
and  new  ways  for  communities  to  share 
geospatial information. More recently, sites like 
GeoCommons  and  Ushahidi  have  provided 
additional  platforms  for  community  driven 
map-making, as evidenced during recent crises 
surrounding the earthquakes in Haiti and Japan 
(Zook, Graham, Shelton and Gorman 2010). In 
addition, user forums and software websites now 
enable  discussion  and sharing of  cartographic 
ideas and tools. Despite this progress, the web 
still offers cartographers  room  for  even  richer 
and  more  active  conversations  around  design 
ideas, sharing of novel tools, and collaborative 
development.  Game  developer  communities 
provide  an  excellent  source  for  inspiration  in 
these practices.
Increased realism and virtual worlds
Traditionally a map is defined as either a tangible 
print or a virtual product that depict the cultural 
or physical environment (Dent 2009), or a milieu 
including  mental abstractions of a geographic 
landscape  (Robinson  1996).  Many  table-top 
role-playing games initially built on the tradition 
of war games with the map and game pieces as 
abstractions of  the real world and army units. In 
the 1970’s however, the release of Dungeons & 
Dragons added a new dimension to these games 
by shifting focus from controlling entire armies 
down  to  individual  characters  (Cover  2010). 
Part  of  this  shift  was also  a  greater emphasis 
on a rich narrative, often based  on fantasy  or 
science  fiction.  With  increasing  processing 
power, computer games could pick up on this 
trend and produce games with increased level of 
detail and a focus on controlling an individual 
character that navigates a virtual world. When 
it comes to design and development of virtual 
worlds, current day game engines provide high-
end  computer  graphics  at  relatively  low  cost. 
As  game  maps  and  geospatial  visualization 
have  grown  increasingly  less  abstract  -  with 
high-resolution  graphics,  virtual  reality  and 
augmented reality - separate data standards have 
emerged that cater to the particular needs of each 
technique. Unfortunately, incompatible formats 
have created obstacles  for interoperability and 
exchange  of   technologies  between  gaming 
and  GIS  cartography.  Similar  to  modern-day 
cartographers, game developers commonly use 
general-purpose  graphic  design  software  for 
the  design  of  game  maps  and  virtual  worlds. 
The  standard  file  formats  for  these  graphics, 
models,  and  images  are  largely  determined 
by the most popular 2D or 3D authoring tools, 
such as 3ds max, Maya, and Softimage XSI. In 
the  geospatial  world,  a  whole  different  set  of 
standards  have  evolved  from  remote  sensing, 
GIS  technologies,  and  the  launch  of  virtual 
Vol. 38, No. 3                                                                                                                                                          282
globes  with  high  resolution  aerial  imagery. In 
addition,  game  engines  rarely  use  any  of  the 
native  formats  of  graphic  authoring  tools. As 
 result,  interoperability  between  mapping/
gaming and  design software has depended on 
common exchange formats and reliable import/
export functionality in  either software.   As  an 
example,  Oleggini  et  al.  (2009)  demonstrated 
the possibility  to  import NASA  Shuttle Radar 
Topography  Mission  (SRTM)  elevation  data 
elevation data into a real-time-rendering game-
engine to obtain an immersive 3D cartographic 
virtual environment. Their study also illustrated 
some performance issues related to the need for 
variable resolution data and real time rendering 
at  more  than  30  frames  per  second.  Similar 
issues were found in a study by Herwig, Kretzler 
and  Paar  (2005).  The  development  of  better 
interoperability  between  gaming  data  formats 
and GIS is desirable in the future. 
Designed worlds
Game maps and virtual worlds are often entirely 
made  up  and  even  surrealistic.  Still,  game 
designers  often  use  the  real  geography  as  a 
starting  point,  but  when  it  imposes  unwanted 
limitations  or benefits  for the  game dynamics, 
game-map designers often modify or re-create 
reality  to  fit  the  specific  game  dynamics.  For 
example, in the popular game Diplomacy, Agar 
(1992) recommends map designers to modify the 
topology (connectivity) of territories  to ensure 
that  the  players  (powers)  have  at  least  three 
or  more  directions  in  which they  can expand. 
This  modeling  approach  to  game-map  design 
is  often equally  concerned about  the  function 
of objects in the game as it is with appearance 
and  aesthetics.  Thus,  many game-map  design 
environments have strongly typed map elements 
where the object type, for example a road, also 
comes  with  a  specific  visual  appearance  and 
game-specific  functions  (a smooth  path  where 
Figure 2.  Example level editor for the game Warzone 2100, an open source real-time strategy game. Source: Wikimedia 
Commons, screenshot of user interface of software under GNU General Public License.
Documents you may be interested
Documents you may be interested