mvc display pdf from byte array : Extract photo from pdf control SDK system azure winforms html console FBX_SDK_Programmers_Guide_2009_310-part1953

Declare an animation curve (FCurve), a time object, and an animation key
index. The key index is 0 for the first key, 1 for the second key, and so forth.
KFCurve* lCurve = NULL;
KTime lTime;
int lKeyIndex = 0;
Here, we create one take node for this scene. A node (KFbxNode object) is a
container for take nodes. A take node (KFbxTakeNode object) is in turn a
container for animation data. Animation data are stored as function curves,
usually called FCurves.
We give the take node the name that we set in Naming the take which will
contain the animation on page 87.
pCamera->CreateTakeNode(pTakeName.Buffer());
A scene can have many takes. Only one of these takes can be the current take.
CubeCreator’s scene has only one take, but we explicitly set it as the current
take.
pCamera->SetCurrentTakeNode(pTakeName.Buffer());
The next statement does the following:
Create a set of FCurves (animation curves) for translation. The FCurves are
local: when they are applied to a node, the FCurves describe a translation
relative to the location of the node’s parent. In this scene, the 
pCamera
node does not have a parent node, so the translation is relative to the
origin of the scene.
Assigns the FCurves to the take named in 
pTakeName
.
Applies the FCurves to the camera (the 
pCamera
node).
pCamera->LclTranslation.GetKFCurveNode(true, pTakeName.Buffer());
GetKFCurveNode
may not be an obvious name for a method to create FCurves,
but if 
true
is its first parameter, it will create a set of FCurves if the node (in
this case, 
pCamera
) does not already have FCurves. For local translation, the
default values for the X, Y, and Z channels are 0, 0, and 0.
There are three FCurves each for translation: one for translation along the
X-axis, one for translation along the Y-axis, and one for translation along the
Z-axis. Similarly, there are three FCurves each for rotation and scaling.
Here are some defined symbols from 
kfcurvenode.h
(located in
\include\fbxfilessdk\kfcurve\
):
Constructing the baseline scene | 95
Extract photo from pdf - Select, copy, paste PDF images in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Support PDF Image Extraction from a Page, a Region on a Page, and PDF Document
extract photo from pdf; pdf image extractor c#
Extract photo from pdf - VB.NET PDF Image Extract Library: Select, copy, paste PDF images in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Support PDF Image Extraction from a Page, a Region on a Page, and PDF Document
extract pictures from pdf; extract pdf pages to jpg
#define KFCURVENODE_TRANSFORM "Transform"
#define KFCURVENODE_T "T"
#define KFCURVENODE_T_X "X"
#define KFCURVENODE_T_Y "Y"
#define KFCURVENODE_T_Z "Z"
#define KFCURVENODE_R "R"
#define KFCURVENODE_R_X "X"
#define KFCURVENODE_R_Y "Y"
#define KFCURVENODE_R_Z "Z"
#define KFCURVENODE_R_W "W"
#define KFCURVENODE_S "S"
#define KFCURVENODE_S_X "X"
#define KFCURVENODE_S_Y "Y"
#define KFCURVENODE_S_Z "Z"
Here is how 
AnimateCamera()
sets up the animation curve for translation
along the X-axis. We start by getting the animation curve with its default
values:
// X translation.
lCurve = pCamera->LclTranslation.GetKFCurve(
KFCURVENODE_T_X, pTakeName.Buffer());
if (lCurve)
{
The animation begins immediately (at 0.0 seconds), and ends at 20.0 seconds:
0.0 and 20.0 are keyframe values.
During that time, any node that is animated by this curve (in this case, the
camera node) will move from its initial displacement along the X-axis (0.0
units, the third parameter of 
Keyset()
), to its final displacement (500.0 units).
The velocity of the displacement will be the same at the beginning of the
animation as at the end (
KFCURVE_INTERPOLATION_LINEAR
).
lCurve->KeyModifyBegin();
lTime.SetSecondDouble(0.0);
lKeyIndex = lCurve->KeyAdd(lTime);
lCurve->KeySet(lKeyIndex, lTime, 0.0, KFCURVE_INTERPOLATION_LIN
EAR);
lTime.SetSecondDouble(20.0);
lKeyIndex = lCurve->KeyAdd(lTime);
lCurve->KeySet(lKeyIndex, lTime, 500.0);
lCurve->KeyModifyEnd();
}
96 | Chapter 8   Tutorial 3:Adding Textures, Materials, and Animation
C# PDF insert image Library: insert images into PDF in C#.net, ASP
vector images to PDF file. Import graphic picture, digital photo, signature and logo into PDF document. Ability to put image into
extract pdf images; pdf image extractor
VB.NET PDF insert image library: insert images into PDF in vb.net
project. Import graphic picture, digital photo, signature and logo into PDF document. Add images to any selected PDF page in VB.NET.
pdf extract images; extract text from image pdf file
The code is similar for translation along the Y-axis. There is no code for the
Z-axis: accordingly, the camera will not move along the Z-axis. Nor is there
rotation or scaling for the Z-axis.
Build the initial scene graph
CubeCreator builds a scene with only two nodes, the camera and the marker.
These nodes are both direct children of the scene’s root node.
// build a minimum scene graph
KFbxNode* lRootNode = gScene->GetRootNode();
lRootNode->AddChild(lMarker);
lRootNode->AddChild(lCamera);
CubeCreator’s UI will display this tree to the user, then allow the user to add
cubes to it.
Set the camera as the scene’s default camera
Since a scene can have many cameras, FBX SDK allows you to switch from
camera to camera. The default camera is the camera that will be used when
the scene’s animation begins.
Even though CubeCreator’s scene has only one camera, we must explicitly
set it as the default camera:
// set camera as the default camera
gScene->GetGlobalCameraSettings().SetDefaultCamera(
(char *)lCamera->GetName());
Adding a cube to the scene
Setting the cube’s name, position, and rotation
CreateCube()
is triggered when the CubeCreator user clicks Add Cube button.
It does the following:
Generates the cube’s name. This name will appear in the tree view of the
scene in CubeCreator’s user interface.
Calls 
CreateCubeDetailed()
to create and position the cube.
Sets up (for the next call to 
CreateCube()
) the next cube’s number, its X
and Y position, and the rotation of axis for the cube.
Adding a cube to the scene | 97
VB.NET Image: Image Cropping SDK to Cut Out Image, Picture and
function from following aspects. Key functions of VB.NET image cropper control SDK; VB.NET image cropping method to crop picture / photo;
extract image from pdf file; extract images from pdf online
VB.NET Image: Image Resizer Control SDK to Resize Picture & Photo
VB.NET Image & Photo Resizing Overview. The practical values of this VB We are dedicated to provide powerful & profession imaging controls, PDF document, image
extract text from image pdf file; online pdf image extractor
// create a new cube
void CreateCube(bool pWithMaterial, bool pWithTexture, bool pAnim
ate)
{
// make a new cube name
KString lCubeName = "Cube number ";
lCubeName += KString(gCubeNumber);
// create a new cube
CreateCubeDetailed( lCubeName.Buffer(),
gCubeXPos,
gCubeYPos,
gCubeZPos,
gCubeRotationAxis,
pWithMaterial,
pWithTexture,
pAnimate
);
// compute for next cube creation
gCubeNumber++; // cube number
// set next pos
if(gCubeXPos >= 0.0)
{
gCubeXPos += 50.0;
gCubeXPos *= -1.0;
gCubeRotationAxis++; // change rotation axis
}
else
{
gCubeXPos *= -1.0;
}
// go up
gCubeYPos += 30.0;
if(gCubeRotationAxis > 2) gCubeRotationAxis = 0; // cube rotation
}
Applying the user’s specifications to the cube
CreateCube()
calls 
CreateCubeDetailed()
, which does the following:
Calls 
CreateCubeMesh()
to create a mesh node in the shape of a cube.
Calls 
SetCubePosition()
to set the position of the cube.
98 | Chapter 8   Tutorial 3:Adding Textures, Materials, and Animation
VB.NET Image: Mark Photo, Image & Document with Polygon Annotation
What's more, if coupled with .NET PDF document imaging add-on, the VB.NET annotator SDK can easily generate polygon annotation on PDF file without using
extract jpeg from pdf; extract images from pdf files without using copy and paste
VB.NET Image: Image Scaling SDK to Scale Picture / Photo
A 1: Using this VB.NET image scaling control SDK API, developer can only scale one image / picture / photo at a time in .NET class application.
some pdf image extract; extract photos from pdf
Depending on the user’s specifications for animation, texture, and materials
for that cube, calls 
AnimateCube()
AddTexture()
, and/or 
AddMaterials()
.
Adds the node for the cube as a child of the scene’s root node.
// create a new cube
void CreateCubeDetailed( char* pCubeName,
double pX,
double pY,
double pZ,
int pRotateAxe,
bool pWithMaterial,
bool pWithTexture,
bool pAnimate
)
{
KFbxNode* lCube = CreateCubeMesh(gSdkManager, pCubeName);
SetCubePosition(lCube, pX, pY, pZ);
if(pAnimate)
{
AnimateCube(lCube, gTakeName, pRotateAxe);
}
if(pWithTexture)
{
// use already created texture
AddTexture( lCube->GetMesh() );
}
if(pWithMaterial)
{
// use already created materials
AddMaterials(lCube->GetMesh());
}
gScene->GetRootNode()->AddChild(lCube);
}
Setting the cube’s position in the scene
Here, we set the cube’s position:
Adding a cube to the scene | 99
C# Image: How to Add Antique & Vintage Effect to Image, Photo
creating control add-on is widely used in modern photo editors, which We are dedicated to provide powerful & profession imaging controls, PDF document, tiff
how to extract images from pdf in acrobat; extract color image from pdf in c#
VB.NET Image: How to Save Image & Print Image Using VB.NET
is developed to help VB.NET programmers save & print image / photo / picture from ASP Capable of saving and printing multi-page document files, like PDF and Word
extract pdf images; pdf image text extractor
// Set cube position.
void SetCubePosition(KFbxNode* pCube, double pX, double pY, double
pZ)
{
pCube->LclTranslation.Set(KFbxVector4(pX, pY, pZ));
}
Since CubeCreator’s cubes have only the root node as a parent, the translation
set by 
LclTranslation.Set()
is relative to the scene’s origin (0, 0, 0).
Since CubeCreator never applies to a cube any animation that involves
translation, this default position is not overridden by animation.
Accordingly, 
SetCubePosition()
sets the cube’s actual position in the scene:
the translation specified is relative to the scene’s origin.
Creating a mesh for the cube
CubeCreator shows you how to create a cube as a KFbxMesh object, one vertex
at a time.
KFbxNode* CreateCubeMesh(KFbxSdkManager* pSdkManager, char* pName)
{
int i, j;
KFbxMesh* lMesh = KFbxMesh::Create(pSdkManager,pName);
Defining the cube’s vertices and the normals
Here we define eight points in 3D space that define the eight corners of a
cube. These corners are, more generally, the control points (vertices) of the
mesh that we are creating:
KFbxVector4 lControlPoint0(-50, 0, 50);
KFbxVector4 lControlPoint1(50, 0, 50);
KFbxVector4 lControlPoint2(50, 100, 50);
KFbxVector4 lControlPoint3(-50, 100, 50);
KFbxVector4 lControlPoint4(-50, 0, -50);
KFbxVector4 lControlPoint5(50, 0, -50);
KFbxVector4 lControlPoint6(50, 100, -50);
KFbxVector4 lControlPoint7(-50, 100, -50);
Here we define six normals, one for each face of the cube:
100 | Chapter 8   Tutorial 3:Adding Textures, Materials, and Animation
VB.NET Image: Tutorial for Flipping Image Using Our .NET Image SDK
on the right instantly becomes a mirror reflection of the photo on the We are dedicated to provide powerful & profession imaging controls, PDF document, tiff
extract image from pdf acrobat; extract pdf pages to jpg
C# PDF remove image library: remove, delete images from PDF in C#.
convert PDF to text, VB.NET extract PDF pages, VB vector image, graphic picture, digital photo, scanned signature remove multiple or all images from PDF document.
extract images from pdf; how to extract a picture from a pdf
KFbxVector4 lNormalXPos(1, 0, 0);
KFbxVector4 lNormalXNeg(-1, 0, 0);
KFbxVector4 lNormalYPos(0, 1, 0);
KFbxVector4 lNormalYNeg(0, -1, 0);
KFbxVector4 lNormalZPos(0, 0, 1);
KFbxVector4 lNormalZNeg(0, 0, -1);
Defining the cube’s faces
Here we tell the mesh object that it needs 24 control points, four control
points for each of the cube’s six faces:
// Create control points.
lMesh->InitControlPoints(24);
Here we get a pointer to the mesh’s array of 24 control points:
KFbxVector4* lControlPoints = lMesh->GetControlPoints();
Here we set the values of the mesh’s control point array, one face at a time:
lControlPoints[0] = lControlPoint0;
lControlPoints[1] = lControlPoint1;
lControlPoints[2] = lControlPoint2;
lControlPoints[3] = lControlPoint3;
lControlPoints[4] = lControlPoint1;
lControlPoints[5] = lControlPoint5;
lControlPoints[6] = lControlPoint6;
lControlPoints[7] = lControlPoint2;
lControlPoints[8] = lControlPoint5;
lControlPoints[9] = lControlPoint4;
lControlPoints[10] = lControlPoint7;
lControlPoints[11] = lControlPoint6;
lControlPoints[12] = lControlPoint4;
lControlPoints[13] = lControlPoint0;
lControlPoints[14] = lControlPoint3;
lControlPoints[15] = lControlPoint7;
lControlPoints[16] = lControlPoint3;
lControlPoints[17] = lControlPoint2;
lControlPoints[18] = lControlPoint6;
lControlPoints[19] = lControlPoint7;
lControlPoints[20] = lControlPoint1;
lControlPoints[21] = lControlPoint0;
lControlPoints[22] = lControlPoint4;
lControlPoints[23] = lControlPoint5;
Adding a cube to the scene | 101
Using layer 0 to store a normal to each face
In FBX SDK, a mesh can have multiple layers. A layer is a container for texture
files, normals, UV coordinates, etc. A layer may have contain a layer element
to store texture files, another to store normals, a third to store diffuse materials,
a fourth to store specular materials.
Unless you need more than one layer (for some advanced purpose), always
use Layer 0.
NOTE MotionBuilder, FBX for QuickTime, and the FBX plugins for 3ds Max and
Maya only process normals and materials stored in Layer 0.
In this section of code, we will assign the normals that we created earlier in
a layer element for normals, and we will assign that layer element to Layer 0
of the mesh.
We start by creating Layer 0 if it does not already exist:
// Set the normals on Layer 0.
KFbxLayer* lLayer = lMesh->GetLayer(0);
if (lLayer == NULL)
{
lMesh->CreateLayer();
lLayer = lMesh->GetLayer(0);
}
Here we assign normals to each polygon in our mesh. Normals are vectors
that are (normally) perpendicular to a polygon, and which face “out”. Since
our mesh is a cube, the faces of the cube are squares (four-sided polygons),
we assign one normal to each vertex of each face.
A layer element is composed of two arrays, called DirectArray and IndexArray:
DirectArray stores the actual pointers to the data. In this case, the data will
be the normals: 24 vectors, one for each vertex of each face.
IndexArray stores index numbers to DirectArray. When used, IndexArray
provides an additional level of indirection to the vectors.
We start by creating the DirectArray for the normals.
102 | Chapter 8   Tutorial 3:Adding Textures, Materials, and Animation
// We want to have one normal for each vertex (or control point),
// so we set the mapping mode to eBY_CONTROL_POINT.
KFbxLayerElementNormal* lLayerElementNormal= KFbxLayerElementNor
mal::Create(lMesh, "");
lLayerElementNormal->SetMappingMode(KFbxLayerElement::eBY_CON
TROL_POINT);
// Set the normal values for every control point.
lLayerElementNormal->SetReferenceMode(KFbxLayerElement::eDIRECT);
The normals for each face of the cube will face the same direction. Accordingly,
the first four vertices, which refer to the first face, are assigned the same normal
(
lNormalZpos
); the second four vectors, which refer to the second face, are
assigned the same normal (
lNormalXpos
); etc.
GetDirectArray()
returns a pointer to a DirectArray for normals. 
Add()
appends a vector to the end of the array.
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalZPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalZPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalZPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalZPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalXPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalXPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalXPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalXPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalZNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalZNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalZNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalZNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalXNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalXNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalXNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalXNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalYPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalYPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalYPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalYPos);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalYNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalYNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalYNeg);
lLayerElementNormal->GetDirectArray().Add(lNormalYNeg);
We’ve finished assigning normals to the DirectArray of normals. Now we
assign the DirectArray to the layer (Layer 0).
lLayer->SetNormals(lLayerElementNormal);
Adding a cube to the scene | 103
Creating a layer element for the materials and textures
For each cube, CubeCreator allows the user to apply one material and one
texture to each of the faces. This section of code does all the necessary low-level
setup so that 
CreateCubeDetailed()
can apply the material and texture inn
a few lines of code (see Applying the user’s specifications to the cube on page
98).
Here we create an array of polygon vertex numbers that we’ll use below.
// Array of polygon vertices.
int lPolygonVertices[] = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
11,12, 13,
14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23 };
CubeCreator only uses one texture, but we still need to use a DirectArray to
store the pointer to that texture. The DirectArray will only need one element,
i.e., element 0, for that texture.
FBX SDK supports various texture channels, including diffuse, specular,
ambient, shininess. We’re going to use the diffuse channel: that allows us to
set the color of each face of the cube.
Here, we create the DirectArray for textures:
// Set texture mapping for diffuse channel.
KFbxLayerElementTexture* lTextureDiffuseLayer=
KFbxLayerElementTexture::Create(lMesh, "Diffuse Texture");
lTextureDiffuseLayer->SetMappingMode(KFbxLayerElement::eBY_POLY
GON);
This time, we are going to use the IndexArray as well as the DirectArray.
lTextureDiffuseLayer->SetReferenceMode(
KFbxLayerElement::eINDEX_TO_DIRECT);
Here we point the mesh’s layer to the object that contains the DirectArray
and IndexArray for textures:
lLayer->SetDiffuseTextures(lTextureDiffuseLayer);
To correctly map the texture onto the mesh, we need the UV coordinates on
the same channel (i.e., diffuse texture). FBX SDK will pair the texture data
with the UV coordinates of the same given channel.
104 | Chapter 8   Tutorial 3:Adding Textures, Materials, and Animation
Documents you may be interested
Documents you may be interested