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free : libérer de la mémoire
Tout comme on utilisait la fonction fclose pour fermer un fichier dont on n'avait plus besoin, on va utiliser la fonction free pour libérer
la mémoire quand on n'en a plus besoin. 
Code : C
void free(void* pointeur);
La fonction free a juste besoin de l'adresse mémoire à libérer. On va donc lui envoyer notre pointeur, c'est-à-dire memoireAllouee dans
notre exemple. 
Voici le schéma complet et final, ressemblant à s'y méprendre à ce qu'on a vu dans le chapitre sur les fichiers : 
Code : C
int main(int argc, char *argv[])
{
long* memoireAllouee = NULL;
memoireAllouee = malloc(sizeof(long));
if (memoireAllouee == NULL) // On vérifie si la mémoire a été allouée
{
exit(0)// Erreur : on arrête tout !
}
// On peut utiliser ici la mémoire
free(memoireAllouee)// On n'a plus besoin de la mémoire, on la libère
return 0;
}
Exemple concret d'utilisation
On va faire quelque chose qu'on a appris à faire il y a longtemps : on va demander l'âge de l'utilisateur et on va le lui afficher. 
La seule différence avec ce qu'on faisait avant, c'est qu'ici 
la variable va être allouée manuellement (on dit aussi dynamiquement) au
lieu d'automatiquement comme auparavant. Alors oui, du coup, le code est un peu plus compliqué. Mais faites l'effort de bien essayer de
le comprendre, c'est important : 
Code : C
int main(int argc, char *argv[])
{
long* memoireAllouee = NULL;
memoireAllouee = malloc(sizeof(long))// Allocation de la mémoire
if (memoireAllouee == NULL)
{
exit(0);
}
// Utilisation de la mémoire
printf("Quel age avez-vous ? ");
scanf("%ld", memoireAllouee);
printf("Vous avez %ld ans\n", *memoireAllouee);
free(memoireAllouee)// Libération de mémoire
return 0;
}
Code : Console
Quel age avez-vous ? 31 
Vous avez 31 ans
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Attention : comme memoireAllouee est un pointeur, on ne l'utilise pas de la même manière qu'une vraie variable. Pour
obtenir 
la valeur de la variable, il faut mettre une étoile devant : "*memoireAllouee" (regardez le printf). Tandis que pour
indiquer 
l'adresse, on a juste besoin d'écrire le nom du pointeur "memoireAllouee" (regardez le scanf) 
Tout cela a été expliqué dans le chapitre sur les pointeurs. Toutefois, on met généralement du temps à s'y faire, et il est
probable que vous confondiez encore. Si c'est votre cas, vous 
DEVEZ relire le chapitre sur les pointeurs, qui est fondamental.
Revenons à notre code. On y a alloué dynamiquement une variable de type long. 
Au final, ce qu'on a écrit revient exactement au même que d'utiliser la méthode "automatique" qu'on connaît bien maintenant : 
Code : C
int main(int argc, char *argv[])
{
long maVariable = 0; // Allocation de la mémoire (automatique)
// Utilisation de la mémoire
printf("Quel age avez-vous ? ");
scanf("%ld", &maVariable);
printf("Vous avez %ld ans\n", maVariable);
return 0;
} // Libération de la mémoire (automatique à la fin de la fonction)
Code : Console
Quel age avez-vous ? 31 
Vous avez 31 ans
En résumé : il y a 2 façons de créer une variable, c'est-à-dire d'allouer de la mémoire. Soit on le fait : 
Automatiquement : c'est la méthode que vous connaissez et qu'on a utilisée jusqu'ici.
Manuellement (= dynamiquement) : c'est la méthode que je vous enseigne dans ce chapitre.
Je trouve la méthode dynamique compliquée et inutile !
Un peu plus compliquée... certes. 
Mais inutile, non ! On est parfois obligé d'allouer manuellement de la mémoire, comme on va le voir maintenant 
Allocation dynamique d'un tableau
Pour le moment, on s'est servis de l'allocation dynamique uniquement pour créer une petite variable. Or en général, on ne se sert pas de
l'allocation dynamique pour ça 
On utilise la méthode automatique qui est plus simple. 
Quand a-t-on besoin de l'allocation dynamique me direz-vous ? 
Le plus souvent, on se sert de l'allocation dynamique pour créer un tableau 
dont on ne connaît pas la taille avant l'exécution du
programme. 
Imaginons par exemple un programme qui stocke l'âge de tous les amis de l'utilisateur dans un tableau. Vous pourriez créer un tableau
de long pour stocker les âges, comme ceci : 
Code : C
long ageAmis[15];
Mais qui vous dit que l'utilisateur a 15 amis ? Peut-être qu'il en a plus que ça ! 
Lorsque vous rédigez le code source, vous ne connaissez pas la taille que vous devez donner à votre tableau. Vous ne le saurez qu'à
l'exécution, lorsque vous demanderez à l'utilisateur combien il a d'amis. 
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L'intérêt de l'allocation dynamique est là : on va demander le nombre d'amis à l'utilisateur, puis on fera une allocation dynamique pour
créer un tableau ayant exactement la taille nécessaire (ni trop petit, ni trop grand 
). Si l'utilisateur a 15 amis, on créera un tableau
de 15 long, s'il en a 28 on créera un tableau de 28 long etc. 
Comme je vous l'ai appris, il est interdit en C de créer un tableau en indiquant sa taille à l'aide d'une variable : 
Code : C
long amis[nombreDAmis];
(Notez : ce code marche peut-être sur certains compilateurs mais uniquement dans des cas précis, il est recommandé de ne pas
l'utiliser !) 
L'avantage de l'allocation dynamique, c'est qu'elle nous permet de créer un tableau qui a exactement la taille de la variable
nombreDAmis, et cela grâce à un code qui marchera partout ! 
On va demander au malloc de nous réserver nombreDAmis * sizeof(long) octets en mémoire : 
Code : C
amis = malloc(nombreDAmis * sizeof(long));
Ce code permet de créer un tableau de type long qui a une taille correspondant exactement au nombre de ses amis ! 
Voici ce que va faire le programme dans l'ordre : 
1.  On demande à l'utilisateur combien il a d'amis
2.  On crée un tableau de long faisant une taille égale à son nombre d'amis (via malloc)
3.  On demande l'âge de chacun de ses amis un à un, qu'on stocke dans le tableau
4.  On affiche l'âge des amis pour montrer qu'on a bien mémorisé tout cela
5.  A la fin, on n'a plus besoin du tableau contenant l'âge des amis : on le libère avec la fonction free.
Code : C
int main(int argc, char *argv[])
{
long nombreDAmis = 0, i = 0;
long* ageAmis = NULL; // Ce pointeur va servir de tableau après l'appel du malloc
// On demande le nombre d'amis à l'utilisateur
printf("Combien d'amis avez-vous ? ");
scanf("%ld", &nombreDAmis);
if (nombreDAmis > 0) // Il faut qu'il ait au moins un ami (je le plains un peu sinon :p)
{
ageAmis = malloc(nombreDAmis * sizeof(long)); // On alloue de la mémoire pour le
tableau
if (ageAmis == NULL) // On vérifie si l'allocation a marché ou pas
{
exit(0)// On arrête tout
}
// On demande l'âge des amis un à un
for (i = 0 ; i < nombreDAmis ; i++)
{
printf("Quel age a l'ami numero %ld ? ", i + 1);
scanf("%ld", &ageAmis[i]);
}
// On affiche les âges stockés un à un
printf("\n\nVos amis ont les ages suivants :\n");
for (i = 0 ; i < nombreDAmis ; i++)
{
printf("%ld ans\n", ageAmis[i]);
}
// On libère la mémoire allouée avec malloc, on n'en a plus besoin
free(ageAmis);
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}
return 0;
}
Code : Console
Combien d'amis avez-vous ? 5 
Quel age a l'ami numero 1 ? 16 
Quel age a l'ami numero 2 ? 18 
Quel age a l'ami numero 3 ? 20 
Quel age a l'ami numero 4 ? 26 
Quel age a l'ami numero 5 ? 27 
Vos amis ont les ages suivants : 
16 ans 
18 ans 
20 ans 
26 ans 
27 ans
Ce programme est tout à fait inutile : il demande les âges et les affiche ensuite. J'ai choisi de faire cela car c'est un exemple "simple"
(enfin si vous avez compris le malloc 
). 
Que je vous rassure, dans la suite du cours nous aurons l'occasion d'utiliser le malloc pour des choses plus intéressantes que le stockage
de l'âge de ses amis 
Ce chapitre n'était pas très évident je le reconnais, et il a dû être encore moins rigolo pour ceux qui n'avaient
pas encore bien assimilé les pointeurs ! D'ailleurs je vous avais prévenu au début du chapitre à ce sujet 
Tout cela est encore une preuve qu'il n'y a rien à faire pour combattre les pointeurs, on ne peut pas les éviter quand on programme en
C. Il faut donc apprendre à les connaître et les comprendre si on veut vraiment se prétendre programmeur en C. Ca met plus ou moins
de temps selon les gens, mais si on est motivé on finit toujours par y arriver 
Ce chapitre marque la fin d'une ère (enfin presque 
). L'allocation dynamique était une des choses les plus difficiles que j'avais à vous
expliquer. On a vu la plupart de la théorie du langage C qu'il faut connaître. 
Maintenant ce qu'il vous manque c'est de la pratique. Je vais donc tout mettre en oeuvre pour vous faire pratiquer à partir de cet
instant. 
Justement, le chapitre suivant sera un TP. Prenez-le au sérieux et prenez le temps qu'il faut pour l'assimiler. Il va vous demander de
faire des efforts car c'est de la pratique pure de tout ce qu'on a appris jusqu'ici (et la pratique, vous le savez bien maintenant, ça n'a
rien à voir avec la théorie 
)
TP : Réalisation d'un pendu
Ah le pendu... Voilà un grand classique des jeux de lettres 
Dans ce chapitre, vous allez essayer de
réaliser un jeu de pendu en console en langage C. 
L'objectif est de vous faire manipuler tout ce que vous avez appris dans la partie II jusqu'ici (et vous en avez appris des choses !). Au
menu : pointeurs, chaînes de caractères, fichiers, tableaux... que du bon quoi ! 
A taaaaable ! 
Les consignes
Je veux tout d'abord qu'on se mette bien d'accord sur les règles du pendu à réaliser. Je vais donc vous donner ici les consignes, c'est-à-
dire vous expliquer comment doit fonctionner le jeu que vous allez créer. 
Tout le monde connaît le pendu n'est-ce pas ? Allez, un petit rappel ne peut pas faire de mal 
Le but du pendu est de retrouver un mot caché en moins de 10 coups (mais vous pouvez changer ce nombre maximal pour corser la
difficulté bien sûr !). 
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Déroulement d'une partie
Supposons que le mot caché soit ROUGE. 
Vous proposez une lettre à l'ordinateur, par exemple la lettre A. L'ordinateur vérifie si cette lettre se trouve dans le mot caché 
Rappelez-vous : il y a une fonction toute prête dans string.h pour rechercher une lettre dans un mot ! Notez que vous
n'êtes pas obligés de l'utiliser toutefois (personnellement je ne m'en suis pas servi).
A partir de là, 2 possibilités : 
La lettre se trouve effectivement dans le mot : dans ce cas on dévoile le mot avec les lettres qu'on a déjà trouvées.
La lettre ne se trouve pas dans le mot (c'est le cas ici, car A n'est pas dans ROUGE) : on indique au joueur que la lettre ne s'y
trouve pas, et on diminue le nombre de coups restants. Quand il ne nous reste plus de coups (0 coups) le jeu est terminé et on a
perdu.
Dans un "vrai" pendu, il y aurait normalement un dessin d'un bonhomme qui se fait pendre au fur et à mesure que l'on fait
des erreurs. Bon, comme là on travaille en console, ce serait un peu hardcore de dessiner un bonhomme qui se fait pendre
rien qu'avec du texte, donc on va se contenter d'afficher une simple phrase comme "Il vous reste X coups avant une mort
certaine". 
Les plus courageux d'entre vous essaieront peut-être de dessiner quand même le bonhomme en console à grands coups de
printf, mais je vous préviens : ce n'est pas le but du TP 
Supposons maintenant que le joueur tape la lettre G. Celle-ci se trouve dans le mot caché, donc on ne diminue pas le nombre de coups
restants pour le joueur. On affiche le mot secret avec les lettres qu'on a déjà découvertes, c'est-à-dire qu'on affiche quelque chose
comme : 
Code : Console
Mot secret : ***G*
Si ensuite on tape un R, comme la lettre s'y trouve, on la rajoute à la liste des lettres trouvées et on affiche le mot avec les lettres déjà
découvertes : 
Code : Console
Mot secret : R**G*
Le cas des lettres multiples 
Dans certains mots, une même lettre peut apparaître 2, 3 fois, voire même plus ! 
Par exemple, il y a 2 Z dans PUZZLE 
De même, il y a 3 E dans ELEMENT 
Que fait dans un cas comme ça ? Les règles du pendu sont claires : si le joueur tape la lettre E, toutes les lettres E du mot ELEMENT
doivent être découvertes d'un seul coup : 
Code : Console
Mot secret : E*E*E**
Il ne faut donc pas taper 3 fois la lettre E pour que tous les E soient découverts. Ca peut paraître évident à certains d'entre vous, mais je
préfère le dire avant on sait jamais 
Exemple d'une partie complète 
Voici à quoi devrait ressembler une partie complète en console de votre programme lorsqu'il sera terminé : 
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Code : Console
Bienvenue dans le Pendu ! 
Il vous reste 10 coups a jouer 
Quel est le mot secret ? ****** 
Proposez une lettre : E 
Il vous reste 9 coups a jouer 
Quel est le mot secret ? ****** 
Proposez une lettre : A 
Il vous reste 9 coups a jouer 
Quel est le mot secret ? *A**** 
Proposez une lettre : O 
Il vous reste 9 coups a jouer 
Quel est le mot secret ? *A**O* 
Proposez une lettre : P 
Il vous reste 8 coups a jouer 
Quel est le mot secret ? *A**O* 
Proposez une lettre : M 
Il vous reste 8 coups a jouer 
Quel est le mot secret ? MA**O* 
Proposez une lettre : N 
Il vous reste 8 coups a jouer 
Quel est le mot secret ? MA**ON 
Proposez une lettre : R 
Gagne ! Le mot secret etait bien : MARRON 
Saisie d'une lettre en console 
La lecture d'une lettre dans la console est plus compliquée qu'il n'y paraît. 
Intuitivement, pour récupérer un caractère, vous devriez avoir pensé à : 
Code : C
scanf("%c", &maLettre);
Et effectivement, c'est bien. %c indique que l'on attend un caractère, qu'on stockera dans maLettre (une variable de type char). 
Tout se passe très bien... tant qu'on ne refait pas un scanf. En effet, vous pouvez tester le code suivant : 
Code : C
int main(int argc, char* argv[])
{
char maLettre = 0;
scanf("%c", &maLettre);
printf("%c", maLettre);
scanf("%c", &maLettre);
printf("%c", maLettre);
return 0;
}
Normalement, ce code est censé vous demander une lettre et vous l'afficher, et cela 2 fois. 
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Testez. Que se passe-t-il ? Vous rentrez une lettre d'accord mais... le programme s'arrête de suite après, il ne vous demande pas la
seconde lettre ! On dirait qu'il ignore le second scanf. 
Que s'est-il passé ?
En fait, quand vous rentrez du texte en console, tout ce que vous tapez est stocké quelque part en mémoire, 
y compris l'appui sur la
touche Entrée (\n). 
Ainsi, la première fois que vous rentrez une lettre (par exemple A) puis que vous tapez Entrée, c'est la lettre A qui est renvoyée par le
scanf. Mais la seconde fois, scanf renvoie le \n correspondant à la touche "Entrée" que vous aviez tapée auparavant ! 
Oulah, comment éviter cela ?
Le mieux, c'est de créer notre propre petite fonction lireCaractere() : 
Code : C
char lireCaractere()
{
char caractere = 0;
caractere = getchar()// On lit le premier caractère
caractere = toupper(caractere)// On met la lettre en majuscule si elle ne l'est pas
déjà
// On lit les autres caractères mémorisés un à un jusqu'à l'\n (pour les effacer)
while (getchar() != '\n') ;
return caractere; // On retourne le premier caractère qu'on a lu
}
Cette fonction utilise getchar() qui est une fonction de stdio identique à scanf("%c", &lettre);. La fonction getchar renvoie le
caractère que le joueur a tapé. 
Après, j'utilise une fonction standard qu'on n'a pas eu l'occasion d'étudier dans le cours : toupper(). Cette fonction transforme la lettre
indiquée en majuscule. Comme ça, le jeu fonctionnera même si le joueur tape des lettres minuscules. Il faut inclure ctype.h pour
pouvoir utiliser cette fonction (ne l'oubliez pas !) 
Ensuite vient la partie la plus intéressante : celle où je vide les autres caractères qui auraient pu avoir été tapés. En effet, en refaisant
un getchar on prend le caractère suivant que l'utilisateur a tapé (par exemple l'Entrée \n). 
Ce que je fais est simple et tient en une ligne : j'appelle la fonction getchar en boucle jusqu'à tomber sur le caractère \n. La boucle
s'arrête dès qu'on tombe sur l'\n, ce qui signifie qu'on a "lu" tous les autres caractères de la mémoire, ils ont donc été vidés de la
mémoire. On dit qu'on vide le buffer. 
Euh pourquoi il y a un point-virgule à la fin du while et pourquoi il n'y a pas d'accolades ?
En fait, je fait une boucle qui ne contient pas d'instructions (la seule instruction c'est le getchar entre les parenthèses). Les accolades ne
sont pas nécessaires vu que je n'ai rien d'autre à faire qu'un getchar. Je mets donc un point-virgule pour remplacer les accolades. Ce
point-virgule signifie "ne rien faire à chaque passage dans la boucle". C'est un peu particulier je le reconnais, mais c'est une technique à
connaître qu'utilisent les programmeurs pour faire des boucles très courtes et très simples. 
Pour mieux comprendre, dites vous que le while aurait aussi pu être écrit comme ceci : 
Code : C
while (getchar() != '\n')
{
}
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Il n'y a rien entre accolades c'est volontaire, vu qu'on n'a rien d'autre à faire. Ma technique de placer juste un point-virgule est
plus courte que celle avec des accolades, c'est tout 
Enfin, la fonction lireCaractere retourne le premier caractère qu'elle a lu (la variable caractere). 
En résumé : pour récupérer une lettre dans votre code, vous n'utiliserez pas : 
Code : C
scanf("%c", &maLettre);
Mais vous utiliserez à la place notre super fonction : 
Code : C
maLettre = lireCaractere();
Dictionnaire de mots
Dans un premier temps pour vos tests, je vais vous demander de fixer le mot secret directement dans votre code. Vous écrirez donc par
exemple : 
Code : C
char motSecret[] = "MARRON";
Alors oui, bien sûr le mot secret sera toujours le même si on laisse ça comme ça, ce qui n'est pas très rigolo 
Je vous demande de faire comme ça dans un premier temps pour ne pas mélanger les problèmes. En effet, 
une fois que votre jeu de
pendu fonctionnera correctement (et seulement à partir de ce moment-là) vous attaquerez la 2ème phase : la création du dictionnaire
de mots. 
Qu'est-ce que c'est le "dictionnaire de mots" ?
C'est un fichier qui contiendra plein de mots pour votre jeu de pendu. Il doit y avoir un mot par ligne. Exemple : 
Code : Autre
MAISON 
BLEU 
AVION 
XYLOPHONE 
ABEILLE 
IMMEUBLE 
GOURDIN 
NEIGE 
ZERO 
A chaque nouvelle partie, votre programme devra ouvrir ce fichier et prendre un des mots au hasard dans la liste. Grâce à cette
technique, vous aurez un fichier à part que vous pourrez éditer tant que vous voudrez pour ajouter des mots secrets possibles pour le
pendu 
Vous aurez remarqué que depuis le début je fais exprès de mettre tous mes mots en majuscule. En effet, dans le pendu
on ne fait pas la distinction entre les majuscules et les minuscules, donc le mieux est de se dire dès le début : "tous mes mots
seront en majuscules". A vous de prévenir le joueur (dans le mode d'emploi du jeu par exemple) qu'il est censé rentrer des
lettres majuscules et non des minuscules 
Par ailleurs, on fait exprès d'ignorer les accents pour simplifier (si on doit commencer à tester le é, le è, le ê, le ë... on n'a pas
fini 
). Vous devrez donc écrire vos mots dans le dictionnaire entièrement en majuscules et sans accents.
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Le problème qui se posera rapidement pour vous sera de savoir combien il y a de mots dans le dictionnaire. En effet, si vous voulez
choisir un mot au hasard, il faudra tirer au sort un nombre entre 0 et X, et vous ne savez pas combien de mots contient votre fichier à
priori. 
Pour résoudre le problème, 2 solutions : 
Soit vous indiquez sur la première ligne du fichier le nombre de mots qu'il contient : 
Code : Autre
MAISON 
BLEU 
AVION
Mais cette technique est ennuyeuse car il faudra recompter manuellement le nombre de mots à chaque fois que vous rajoutez un
mot. Aussi je vous propose plutôt de compter automatiquement le nombre de mots en lisant une première fois le fichier avec
votre programme. Pour savoir combien il y a de mots, c'est simple : vous comptez le nombre d'\n (retours à la ligne) dans le
fichier 
Une fois que vous aurez lu le fichier une première fois pour compter les \n, vous ferez un rewind pour revenir au début. Vous
n'aurez alors plus qu'à tirer un nombre au sort parmi le nombre de mots que vous avez compté, puis à vous rendre au mot que
vous avez choisi et à le stocker dans une chaîne en mémoire.
Je vous laisse réfléchir un peu là-dessus, je vais pas trop vous aider quand même sinon ça sera plus un TP 
Sachez que vous avez acquis toutes les connaissances qu'il faut dans les chapitres précédents, donc vous êtes parfaitement capables de
réaliser ce jeu. Ca va prendre plus ou moins de temps et c'est moins facile qu'il n'y paraît, mais en vous organisant correctement (et en
créant suffisamment de fonctions) vous y arriverez 
Bon courage, et surtout : per-sé-vé-rez !
La solution (1 : le code du jeu)
Si vous lisez ces lignes, c'est soit que vous avez terminé le programme, soit... que vous n'arrivez pas à le terminer 
J'ai personnellement mis plus de temps que je ne le pensais pour réaliser ce petit jeu apparemment tout bête. C'est souvent comme ça :
on se dit "boah c'est facile" alors qu'en fait il y a plein de cas à gérer 
Je persiste toutefois à dire que vous êtes tous capables de le faire. Il vous faudra plus ou moins de temps (quelques minutes, quelques
heures, quelques jours ?), mais ça n'a jamais été une course. Je préfère que vous y passiez beaucoup de temps et que vous y arriviez,
plutôt que vous n'essayiez que 5 minutes et que vous regardiez la solution. 
Rappelez-vous que c'est précisément dans les TP que le gros du travail se fait : la pratique, c'est vraiment pas la même
chose que la théorie 
C'est donc principalement pendant les TP que vous progressez, raison de plus pour y mettre tous vos efforts 
N'allez pas croire que j'ai écrit le programme d'une traite. Moi aussi, comme vous, j'y suis allé pas à pas. J'ai commencé par faire
quelque chose de très simple, puis petit à petit j'ai amélioré le code pour finalement arriver au résultat final 
J'ai fait plusieurs erreurs en codant : j'ai oublié à un moment d'initialiser une variable correctement, j'ai oublié de mettre un prototype
de fonction ou encore de supprimer une variable qui ne servait plus dans mon code. J'ai même, je l'avoue, oublié un bête point-virgule à
un moment à la fin d'une ligne. 
Tout ça pour dire quoi ? Que je ne suis pas infaillible et que je vis à peu près les mêmes frustrations que vous : "ESPECE DE PROGRAMME
DE ***** TU VAS TE METTRE A MARCHER OUI OU NON !?". 
Je vais vous présenter la solution en 2 temps : 
1.  D'abord je vais vous montrer comment j'ai fait le code du jeu lui-même, en fixant le mot caché directement dans le code (j'ai pris
le mot MARRON car il me permet de tester si je gère bien les lettres en double comme R ici).
2.  Ensuite, je vous montrerai comment dans un second temps j'ai ajouté la gestion du dictionnaire de mots pour tirer au sort un mot
secret pour le joueur.
Bien sûr, je pourrais vous montrer tout le code d'un coup mais... ça ferait beaucoup à la fois, et nombre d'entre vous n'auraient pas le
courage de se pencher dans le code (je suis comme vous, quand y'a un gros code à comprendre je mets plus de temps que pour un petit
code 
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Je vais essayer de vous expliquer pas à pas mon raisonnement. Ce qui compte, ce n'est pas le résultat, mais la façon dont on réfléchit. 
Analyse de la fonction main
Comme tout le monde le sait, tout commence par un main. On n'oublie pas d'inclure les librairies stdio, stdlib et ctype (pour la fonction
toupper()) dont on aura besoin : 
Code : C
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <ctype.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
return 0;
}
Ok, jusque là tout le monde devrait suivre 
Notre main va gérer la plupart du jeu et faire appel à 2-3 de nos fonctions quand il en aura besoin. 
Commençons par déclarer les variables dont on va avoir besoin. Rassurez-vous, je n'ai pas pensé de suite à toutes ces variables, il y en
avait un peu moins la première fois que j'ai écrit le code 
Code : C
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <ctype.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
char lettre = 0// Stocke la lettre proposée par l'utilisateur (retour du scanf)
char motSecret[] = "MARRON"// C'est le mot à trouver
int lettreTrouvee[6] = {0}; // Un tableau de booléens. Chaque case correspond à une
lettre du mot secret. 0 = lettre non trouvée, 1 = lettre trouvée
long coupsRestants = 10; // Compteur de coups restants (0 = mort)
long i = 0// Une petite variable pour parcourir les tableaux
return 0;
}
J'ai fait exprès de mettre une déclaration de variable par ligne ainsi que pas mal de commentaires pour que vous compreniez. En
pratique, vous n'aurez pas forcément besoin de mettre tous ces commentaires, et vous pourrez grouper plusieurs déclarations de
variables sur la même ligne. 
Je pense que la plupart de ces variables semblent logiques : la variable lettre stocke la lettre que l'utilisateur tape à chaque fois, le
motSecret c'est le mot à trouver, coupsRestants le nombre de coups etc. 
La variable i est une petite variable que j'utilise pour parcourir mes tableaux avec des for. Elle n'est donc pas extrêmement importante
mais elle est nécessaire si on veut faire nos boucles. 
Enfin, la variable à laquelle il fallait penser, celle qui fait la différence, c'est mon tableau de booléens lettreTrouvee. Vous remarquerez
que je lui ai donné pour taille le nombre de lettres du mot secret (6). Ce n'est pas un hasard : chaque case de ce tableau de booléens
représente une lettre du mot secret. Ainsi, la première case représente la première lettre, la seconde case représente la seconde lettre
etc. 
Les cases du tableau sont au départ initialisées à 0, ce qui signifie "Lettre non trouvée". Au fur et à mesure de l'avancement du jeu, ce
tableau sera modifié. Pour chaque lettre du mot secret trouvée, la case correspondante du tableau lettreTrouvee sera mise à 1. 
Par exemple, si à un moment du jeu j'ai l'affichage suivant : M*RR*N, c'est que mon tableau d'int a les valeurs : 101101 (1 pour chaque
lettre qui a été trouvée). 
Il est ainsi facile de savoir quand on a gagné : il suffit de vérifier si le tableau de booléens ne contient que des 1. 
En revanche, on a perdu si le compteur coupsRestants tombe à 0. 
Passons à la suite : 
Code : C
printf("Bienvenue dans le Pendu !\n\n");
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