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différentes (j'ai beaucoup de "case" dans un "switch" en pratique, contrairement à ici).
Voici une boucle d'évènement complète que vous pouvez tester : 
Code : C
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE: /* Appui sur la touche Echap, on arrête le programme */
continuer = 0;
break;
}
break;
}
}
Cette fois, le programme s'arrête si on appuie sur Echap ou si on clique sur la croix de la fenêtre 
Maintenant que vous savez comment arrêter le programme en appuyant sur une touche, vous êtes autorisés à faire du
plein écran si ça vous amuse (flag SDL_FULLSCREEN dans SDL_SetVideoMode). Auparavant, je vous avais demandé d'éviter de le
faire car on ne savait pas comment arrêter un programme en plein écran (y'a pas de croix sur laquelle cliquer pour arrêter 
)
(Exercice) Diriger Zozor au clavier
Vous êtes maintenant capables de déplacer une image dans la fenêtre à l'aide du clavier ! 
C'est un exercice très intéressant qui va d'ailleurs nous permettre de voir comment utiliser le double buffering et la répétition de
touches. 
De plus, ce que je vais vous apprendre là est 
la base de tous les jeux faits en SDL, donc ça vaut doublement le coup d'être très attentif 
Charger l'image
Pour commencer, nous allons charger une image. On va faire simple : on va reprendre l'image de Zozor utilisée dans le chapitre
précédent. 
Créez donc la surface zozor, chargez l'image et rendez-la transparente (c'était un BMP je vous le rappelle 
Code : C
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 00, 255));
Ensuite, et c'est certainement le plus important, vous devez créer une variable de type SDL_Rect pour retenir les coordonnées de Zozor :
Code : C
SDL_Rect positionZozor;
Je vous recommande d'initialiser les coordonnées, en mettant soit x = 0 et y = 0 (position en haut à gauche de la fenêtre), soit en
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extract text from pdf image; extract images from pdf file
How to extract images from pdf - VB.NET PDF Image Extract Library: Select, copy, paste PDF images in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Support PDF Image Extraction from a Page, a Region on a Page, and PDF Document
extract pictures from pdf; extract photos from pdf
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centrant Zozor dans la fenêtre comme vous avez appris à le faire il n'y a pas si longtemps 
Code : C
/* On centre zozor à l'écran */
positionZozor.x = ecran->w / 2 - zozor->w / 2;
positionZozor.y = ecran->h / 2 - zozor->h / 2;
Vous devez initialiser positionZozor 
après avoir chargé les surfaces ecran et zozor. En effet, j'utilise la largeur (w) et la
hauteur (h) de ces 2 surfaces pour calculer la position centrée de zozor à l'écran, il faut donc que ces surfaces aient été
initialisées auparavant.
Si vous vous êtes bien débrouillés, vous devriez être arrivés à afficher Zozor au centre de l'écran : 
J'ai choisi de mettre le fond en blanc cette fois (en faisant un SDL_FillRect sur ecran), mais ce n'est pas une obligation. 
Si vous n'arrivez pas à reproduire cela, c'est que vous n'êtes pas au point et donc qu'il faut relire les chapitres précédents ! 
Schéma de la programmation évènementielle
Quand vous codez un programme qui réagit aux évènements (comme on va le faire là), vous devrez suivre la plupart du temps le même
"schéma" de code. 
Ce schéma est 
à connaître par coeur. Le voici : 
Code : C
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_TRUC: /* Gestion des évènements de type TRUC */
VB.NET PDF Text Extract Library: extract text content from PDF
Extract highlighted text out of PDF document. Image text extraction control provides text extraction from PDF images and image files.
extract image from pdf online; extract photo from pdf
C# PDF Text Extract Library: extract text content from PDF file in
Ability to extract highlighted text out of PDF document. Image text extraction control provides text extraction from PDF images and image files.
how to extract text from pdf image file; extract jpg pdf
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case SDL_BIDULE: /* Gestion des évènements de type BIDULE */
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255255255))/* On efface
l'écran (ici fond blanc) */
/* On fait tous les SDL_BlitSurface nécessaires pour coller les surfaces à l'écran */
SDL_Flip(ecran)/* On met à jour l'affichage */
}
Voilà en gros la forme de la boucle principale d'un programme SDL. 
On boucle tant qu'on n'a pas demandé à arrêter le programme. 
1.  On attend un évènement (SDL_WaitEvent) OU BIEN on vérifie s'il y a un évènement mais on n'attend pas qu'il y en ait un
(SDL_PollEvent). Pour le moment on se contente de SDL_WaitEvent.
2.  On fait un (grand) switch pour savoir de quel type d'évènement il s'agit (évènement de type TRUC, de type BIDULE, comme ça
vous chante 
). On traite l'évènement qu'on a reçu (on effectue certaines actions, certains calculs).
3.  Une fois sortis du switch, on prépare un nouvel affichage : 
1.  Première chose à faire : on efface l'écran en faisant un SDL_FillRect dessus. Si on ne le faisait pas, on aurait des "traces"
de l'ancien écran qui resteraient, et forcément ça serait un peu moche 
2.  Ensuite, on fait tous les blits nécessaires pour coller les surfaces sur l'écran.
3.  Enfin, une fois que c'est fait on met à jour l'affichage aux yeux de l'utilisateur, en appelant la fonction SDL_Flip(ecran).
Traiter l'évènement SDL_KEYDOWN
Voyons voir maintenant comment on va traiter l'évènement SDL_KEYDOWN. 
Notre but est de diriger Zozor au clavier avec les flèches directionnelles. On va donc modifier ses coordonnées à l'écran en fonction de la
flèche sur laquelle on appuie : 
Code : C
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP: // Flèche haut
positionZozor.y--;
break;
case SDLK_DOWN: // Flèche bas
positionZozor.y++;
break;
case SDLK_RIGHT: // Flèche droite
positionZozor.x++;
break;
case SDLK_LEFT: // Flèche gauche
positionZozor.x--;
break;
}
break;
}
Comment j'ai trouvé ces constantes ? Dans la doc ! 
Je vous ai donné tout à l'heure un lien vers la page de la doc qui liste toutes les touches du clavier : c'est là que je me suis
servi.
Ce qu'on fait là est très simple : 
Si on appuie sur la flèche haut : on diminue l'ordonnée (y) de la position de Zozor d'un pixel pour le faire "monter". 
VB.NET PDF Page Extract Library: copy, paste, cut PDF pages in vb.
VB.NET: Extract All Images from PDF Document. This is an example that you can use it to extract all images from PDF document. ' Get page 3 from the document.
pdf image extractor; extract images from pdf online
C# Create PDF from images Library to convert Jpeg, png images to
C#.NET Project DLLs for Conversion from Images to PDF in C#.NET Program. C# Example: Convert More than Two Type Images to PDF in C#.NET Application.
extract text from image pdf file; extract image from pdf
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Notez qu'on n'est pas obligés de le déplacer d'un pixel, on pourrait très bien le déplacer 10 pixels par 10 pixels.
Si on va vers le bas, on doit au contraire augmenter (incrémenter) l'ordonnée de Zozor (y).
Si on va vers la droite, on augmente la valeur de l'abscisse (x).
Si on va vers la gauche, on doit diminuer l'abscisse (x).
Et maintenant ? 
En vous aidant du schéma de code donné précédemment, vous devriez être capables de diriger Zozor au clavier ! 
Code : C
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *zozor = NULL;
SDL_Rect positionZozor;
SDL_Event event;
int continuer = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Gestion des évènements en SDL", NULL);
/* Chargement de Zozor */
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 00255));
/* On centre Zozor à l'écran */
positionZozor.x = ecran->w / 2 - zozor->w / 2;
positionZozor.y = ecran->h / 2 - zozor->h / 2;
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP: // Flèche haut
positionZozor.y--;
break;
case SDLK_DOWN: // Flèche bas
positionZozor.y++;
break;
case SDLK_RIGHT: // Flèche droite
positionZozor.x++;
break;
case SDLK_LEFT: // Flèche gauche
positionZozor.x--;
break;
}
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255))/* On efface
l'écran */
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor)/* On place zozor à sa nouvelle
position */
SDL_Flip(ecran)/* On met à jour l'affichage */
}
SDL_FreeSurface(zozor);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
C# PDF Page Extract Library: copy, paste, cut PDF pages in C#.net
Page: Extract, Copy and Paste PDF Pages. Easy to Use C# Code to Extract PDF Pages, Copy Pages from One PDF File and Paste into Others in C#.NET Program.
some pdf image extractor; extract image from pdf java
C# PDF insert image Library: insert images into PDF in C#.net, ASP
Powerful .NET PDF image edit control, enable users to insert vector images to PDF file. Merge several images into PDF. Insert images into PDF form field.
some pdf image extract; online pdf image extractor
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Il est primordial de bien comprendre comment est composée la boucle principale du programme. Il faut être capable de la refaire de
tête. Relisez le schéma de code que vous avez vu plus haut au besoin. 
Donc en résumé, on a une grosse boucle appelée "Boucle principale du programme". Elle ne s'arrêtera que si on le demande en mettant
le booléen continuer à 0. 
Dans cette boucle, on récupère d'abord un évènement à traiter. On fait un switch pour déterminer de quel type d'évènement il s'agit. En
fonction de l'évènement, on effectue différentes actions. Ici, je mets à jour les coordonnées de Zozor pour donner l'impression qu'on le
déplace. 
Ensuite, après le switch vous devez mettre à jour votre écran : 
1.  Premièrement, vous effacez l'écran en faisant un SDL_FillRect (de la couleur de fond que vous voulez).
2.  Ensuite, vous blittez vos surfaces sur l'écran. Ici, je n'ai eu besoin de blitter que Zozor car il n'y a que lui. Vous noterez, et c'est
très important, que je blitte Zozor à positionZozor ! C'est là que la différence se fait : si j'ai mis à jour positionZozor auparavant,
alors Zozor apparaîtra à un autre endroit et on aura l'impression qu'on l'a déplacé ! 
3.  Enfin, toute dernière chose à faire : SDL_Flip. Cela ordonne la mise à jour de l'écran aux yeux de l'utilisateur.
On peut donc déplacer Zozor où l'on veut sur l'écran maintenant ! 
Quelques optimisations
Répétition des touches 
Pour l'instant, on a un truc qui marche mais on ne peut se déplacer que d'un pixel à la fois, et on est obligés de rappuyer sur les flèches
du clavier si on veut se déplacer encore d'un pixel. 
Je sais pas vous, mais moi ça m'amuse moyennement de m'exciter frénétiquement sur la même touche du clavier juste pour déplacer le
personnage de 200 pixels 
Heureusement, il y a Findus
SDL_EnableKeyRepeat ! 
Cette fonction permet d'activer la répétition des touches. Elle fait en sorte que la SDL regénère un évènement de type SDL_KEYDOWN si
une touche est restée enfoncée un certain temps. 
C# PDF Convert to Images SDK: Convert PDF to png, gif images in C#
Professional .NET library and Visual C# source code for creating high resolution images from PDF in C#.NET class. Cut and paste any areas in PDF pages to images.
how to extract a picture from a pdf; how to extract images from pdf files
VB.NET Create PDF from images Library to convert Jpeg, png images
VB.NET Guide for Converting Raster Images to PDF File Using VB.NET Sample Code. VB.NET Example of More than Two Images to PDF Conversion. This VB.
extract jpg from pdf; extract photos pdf
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Cette fonction est à appeler quand vous voulez mais de préférence 
avant la boucle principale du programme. Elle prend 2 paramètres : 
La durée (en millisecondes) pendant laquelle une touche doit rester enfoncée avant d'activer la répétition des touches.
Le délai (en millisecondes) entre chaque génération d'un évènement SDL_KEYDOWN une fois que la répétition a été activée.
En gros, le premier paramètre indique au bout de combien de temps on génère une répétition la première fois, et le second paramètre
indique le temps qu'il faut ensuite pour que l'évènement se répète. 
Personnellement, pour des raisons de fluidité, je mets la même valeur à ces 2 paramètres le plus souvent. 
Essayez avec une répétition de 10ms : 
Code : C
SDL_EnableKeyRepeat(1010);
Maintenant vous pouvez laisser une touche du clavier enfoncée. 
Vous allez voir, c'est quand même mieux 
Travailler avec le double buffer 
A partir de maintenant, il serait bon d'activer l'option de double buffering de la SDL. 
Double buffequoi ? 
Le double buffering est une technique couramment utilisée dans les jeux. Elle permet d'éviter un scintillement de l'image. 
Pourquoi l'image scintillerait-elle ? Parce que quand vous dessinez à l'écran, l'utilisateur "voit" quand vous dessinez et donc quand l'écran
s'efface. Même si ça va très vite, notre cerveau perçoit un clignotement et c'est sacrément désagréable. 
La technique du double buffering consiste à utiliser 2 "écrans" : l'un est réel (celui que l'utilisateur est en train de voir sur son moniteur),
l'autre est virtuel (c'est une image que l'ordinateur est en train de construire en mémoire). 
Ces 2 écrans alternent : l'écran A est affiché pendant que l'autre (l'écran B) en "arrière-plan" prépare l'image suivante. 
Une fois que l'image en arrière-plan (l'écran B) a finie d'être dessinée, on intervertit les 2 écrans en appelant la fonction SDL_Flip. 
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L'écran A part en arrière-plan préparer l'image suivante, tandis que l'image de l'écran B s'affiche directement et instantanément aux
yeux de l'utilisateur. 
Résultat : aucun scintillement 
WAOUH je veux savoir faire ça !
C'est pas bien compliqué, vous avez juste à charger le mode vidéo en ajoutant le flag SDL_DOUBLEBUF : 
Code : C
ecran = SDL_SetVideoMode(64048032, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
Vous n'avez rien d'autre à changer dans votre code. 
Le double buffering est une technique bien connue de votre carte graphique. C'est donc directement géré par le matériel
et ça va très très vite 
Vous vous demandez peut-être pourquoi on a déjà utilisé SDL_Flip auparavant ? 
En fait cette fonction a 2 utilités : 
Si le double buffering est activé, elle sert à commander "l'échange" des écrans.
Si le double buffering n'est pas activé, elle commande un rafraîchissement manuel de la fenêtre. Cette technique est valable dans
le cas d'un programme qui ne bouge pas beaucoup, mais pour la plupart des jeux je recommande d'activer le double buffering.
Dorénavant, 
j'aurai toujours le double buffering activé dans mes codes sources (ça coûte pas plus cher et c'est mieux, de quoi se plaint-
on ? 
Voici le code complet maintenant optimisé en double buffering avec la répétition des touches (seules 2 lignes ont changé par rapport à
tout à l'heure) : 
Code : C
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *zozor = NULL;
SDL_Rect positionZozor;
SDL_Event event;
int continuer = 1;
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SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF); /* Double
Buffering */
SDL_WM_SetCaption("Gestion des évènements en SDL", NULL);
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 00255));
positionZozor.x = ecran->w / 2 - zozor->w / 2;
positionZozor.y = ecran->h / 2 - zozor->h / 2;
SDL_EnableKeyRepeat(1010)/* Activation de la répétition des touches */
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP:
positionZozor.y--;
break;
case SDLK_DOWN:
positionZozor.y++;
break;
case SDLK_RIGHT:
positionZozor.x++;
break;
case SDLK_LEFT:
positionZozor.x--;
break;
}
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor);
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_FreeSurface(zozor);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
La souris
Après le clavier, attaquons maintenant la souris ! 
Vous vous dites peut-être que gérer la souris est plus compliqué que le clavier ? 
Que nenni ! C'est même plus simple, vous allez voir 
La souris peut générer 3 types d'évènements différents : 
SDL_MOUSEBUTTONDOWN : lorsqu'on clique avec la souris. Cela correspond au moment où le
bouton de la souris est enfoncé.
SDL_MOUSEBUTTONUP : lorsqu'on relâche le bouton de la souris. Tout cela fonctionne
exactement sur le même principe que les touches du clavier : il y a d'abord un appui, puis un
relâchement du bouton.
SDL_MOUSEMOTION : lorsqu'on déplace la souris. A chaque fois que la souris bouge dans la fenêtre (ne serait-ce que d'un pixel !)
un évènement SDL_MOUSEMOTION est généré !
303/10/Monday 21h34
Apprenez à programmer en C / C++ ! - Le Site du Zéro
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Nous allons d'abord travailler avec les clics de la souris et plus particulièrement avec SDL_MOUSEBUTTONUP. On ne travaillera pas avec
SDL_MOUSEBUTTONDOWN ici, mais vous savez de toute manière que c'est exactement pareil sauf que cela se produit plus tôt, au
moment de l'enfoncement du bouton de la souris. 
Nous verrons un peu plus loin comment traiter l'évènement SDL_MOUSEMOTION 
Gérer les clics de la souris
Nous allons donc capturer un évènement de type SDL_MOUSEBUTTONUP (clic de la souris) puis voir quelles informations on peut
récupérer. 
Comme d'habitude, on va devoir rajouter un "case" dans notre switch de test, alors allons-y gaiement : 
Code : C
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP: /* Clic de la souris */
break;
}
Jusque-là, pas de difficulté majeure 
Quelles informations peut-on récupérer lors d'un clic de la souris ? Il y en a 2 : 
Le bouton de la souris avec lequel on a cliqué (clic gauche ? clic droit ? clic bouton du milieu ?)
Les coordonnées de la souris au moment du clic (x et y)
Récupérer le bouton de la souris 
On va d'abord voir avec quel bouton de la souris on a cliqué. 
Pour cela, il faut analyser la sous-variable event.button.button (non je ne bégaie pas 
) et comparer sa valeur avec l'une des 5
constantes : 
SDL_BUTTON_LEFT : clic avec le bouton gauche de la souris.
SDL_BUTTON_MIDDLE : clic avec le bouton du milieu de la souris (tout le monde n'en a pas forcément un).
SDL_BUTTON_RIGHT : clic avec le bouton droit de la souris.
SDL_BUTTON_WHEELUP : molette de la souris vers le haut.
SDL_BUTTON_WHEELDOWN : molette de la souris vers le bas.
Les 2 dernières constantes correspondent à faire tourner la molette de la souris vers le haut ou vers le bas. Elles ne
correspondent pas à un "clic" avec la molette comme on pourrait le penser à tort 
On va faire un test simple pour vérifier si on a fait un clic droit avec la souris. Si on a fait un clic droit, on arrête le programme (oui je
sais c'est pas très original pour le moment mais ça permet de tester 
) : 
Code : C
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) /* On arrête le programme si on a fait
un clic droit */
continuer = 0;
break;
}
303/10/Monday 21h34
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Vous pouvez tester, vous verrez que le programme s'arrête si on fait un clic droit 
Bref, c'est simple, c'est efficace, pas la peine de traîner 3 heures là-dessus 
Récupérer les coordonnées de la souris 
Voilà une information très intéressante : les coordonnées de la souris au moment du clic ! 
On les récupère à l'aide de 2 variables (pour l'abscisse et l'ordonnée) : event.button.x et event.button.y. 
Amusons-nous un petit peu : on va blitter Zozor à l'endroit du clic de la souris. 
Compliqué ? Pas du tout ! Essayez de le faire c'est un jeu d'enfant ! 
Voici la correction : 
Code : C
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
positionZozor.x = event.button.x/* On change les coordonnées de Zozor */
positionZozor.y = event.button.y;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255255255));
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, ecran, &positionZozor)/* On place zozor à sa nouvelle
position */
SDL_Flip(ecran);
}
Ca ressemble à s'y méprendre à ce que je faisais avec les touches du clavier. Là c'est même encore plus simple : on met directement la
valeur de x de la souris dans positionZozor.x, et de même pour y. 
Ensuite on blitte Zozor à ces coordonnées-là, et voilà le travail 
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