open pdf file c# : Adding text box to pdf SDK control service wpf azure .net dnn 10_PRINT_12111421-part359

REM A PORT TO THE ATARI VCS
{197}
Figure 55.1
These screen captures from Combat (top) and Air-Sea Battle (below) show 
the visual quality of Atari VCS games.
Adding text box to pdf - insert text into PDF content in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
XDoc.PDF for .NET, providing C# demo code for inserting text to PDF file
how to insert text in pdf file; adding text to a pdf
Adding text box to pdf - VB.NET PDF insert text library: insert text into PDF content in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Providing Demo Code for Adding and Inserting Text to PDF File Page in VB.NET Program
adding text to a pdf document; add editable text box to pdf
{198}
10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10
lenges of porting
10 PRINT to the Atari VCS:
1. The Atari does not have predefined character bitmaps, grids of pix-
els to represent each glyph, as the Commodore 64 does, making it neces-
sary to create the patterns corresponding to the diagonal characters from 
scratch.
2. The TIA supports only two high-resolution sprites for on-screen 
display (the missiles and ball are mere dots, a pixel each). Somehow, the 
Atari has to be made to produce a large, changing pattern out of just these 
two 8-bit graphics registers.
3. The Atari has no concept of a row-and-column screen display like 
those found in minicomputer terminals and PCs. It was designed to play 
simple videogames, not to display text and numbers. As a result, the grid-
ded layout that 10 PRINT enjoys “for free,” thanks to the Commodore 64’s 
way of displaying text, must be laboriously simulated on the Atari VCS.
4. Once the previous hurdles are overcome, the Atari sports far less 
memory than the Commodore 64. The Commodore can hold all those 
display character references in memory because it has the room to do so, 
with 512 times as much storage as the Atari. Even if the Atari could be 
made to display enough high-resolution diagonal characters per line or 
per screen, the program would have to store references to those simulated 
characters so that each frame of the display would appear consistent with 
the preceding one.
Designing a port of 10 PRINT for the Atari VCS is so quixotic that 
it might not seem to be worth even trying. Yet just as 10 PRINT reveals 
much about BASIC and the Commodore 64, so too can a study of a seem-
ingly impossible port on an incompatible platform reveal deeper levels to 
10 PRINT. Figure 55.2 shows is the closest approximation of 10 PRINT 
that has been achieved on the Atari VCS, the output of a port written for 
this book.
CODING ThE ChARACTERS
The matter of simulating PETSCII characters in the Atari’s eight-bit graphics 
registers turns out to be the least troublesome challenge of the port. With 
the Commodore 64, graphical patterns that produce PETSCII characters 
are stored in ROM, and references in BASIC like CHR$(205) look up and 
VB.NET PDF Text Box Edit Library: add, delete, update PDF text box
Provide VB.NET Users with Solution of Adding Text Box to PDF Page in VB.NET Project. Adding text box is another way to add text to PDF page.
add text to pdf reader; add text to pdf in acrobat
C# PDF Text Box Edit Library: add, delete, update PDF text box in
Provide .NET SDK library for adding text box to PDF document in .NET WinForms application. Adding text box is another way to add text to PDF page.
add text fields to pdf; how to insert text box in pdf file
REM A PORT TO THE ATARI VCS
{199}
retrieve the corresponding data for on-screen display, in a process all but 
invisible to the BASIC user. With the Atari, which has no ROM or built-in 
characters, it’s necessary to “draw” the needed characters by defining a 
data table in the Atari’s cartridge-based ROM. For example, the following 
data could be defined:
Diagonal
.byte #%11000000
.byte #%00110000
.byte #%00001100
.byte #%00000011
This binary data describes a left-leaning diagonal line, which would appear 
colored on screen wherever each bit of each byte of the bitmap is on:
Figure 55.2
Screen capture from an Atari VCS port of 10 PRINT.
C# PDF Annotate Library: Draw, edit PDF annotation, markups in C#.
Provide users with examples for adding text box to PDF and edit font size and color in text box field in C#.NET program. C#.NET: Draw Markups on PDF File.
add text to pdf file online; how to add text to a pdf document using acrobat
VB.NET PDF Page Insert Library: insert pages into PDF file in vb.
Support adding PDF page number. Offer PDF page break inserting function. DLLs for Adding Page into PDF Document in VB.NET Class. Add necessary references:
add text field pdf; how to add text to a pdf document using reader
{200}
10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10
This character looks satisfactory, but changes are necessary to eke out a 
credible rendition of 10 PRINT on the Atari VCS. To understand why, it’s 
important to consider the second and third challenges that were men-
tioned, the ones that are also the most troublesome.
The fact that TIA has only two 8-bit registers for displaying sprite 
graphics may come as a surprise to anyone who has played early Atari 
games, since many games appear to have more than two sprites on the 
screen at once. For example, Air-Sea Battle, one of the console’s launch 
titles, depicts two antiaircraft guns at the bottom of the screen aimed up at 
seven rows of aeronautic enemies, each of which moves horizontally (figure 
55.1). How is this possible?
The answer is strange but straightforward. It is typical to think of a 
computer display as a two-dimensional surface, like a painting or a pho-
tograph. Computers usually provide a block of video memory capable of 
storing enough information to create an entire screen’s worth of display 
material. Typically the program resets this data during the brief moment 
before the 192 horizontal lines of a NTSC television screen are rescanned, 
a moment called the vertical blank. But the Atari has only 128 bytes of RAM 
total, making it impossible to set up a whole screen’s worth of information 
at a time.
Instead, the Atari programmer sets up the display on a horizontal 
scanline-by-scanline basis, interfacing with the TIA to change its settings 
in the brief time between individual scanlines—a moment called horizontal 
blank. Once a particular line or group of lines is complete, the programmer 
can “reuse” the sprite registers later in the same screen, for a different pur-
pose. The technique happens so fast, especially with the lingering glow of 
the television screen, that the reused sprites appear simultaneously, albeit 
with some flicker. This is exactly how the final 10 PRINT port creates more 
than two “diagonal” graphics on the Atari’s screen.
But games like Air-Sea Battle still only display one or two sprites on 
a single line—precisely because the TIA can display at most two player 
sprites. 10 PRINT requires more than just two diagonals per row to look 
anything like a maze. The Commodore 64 screen can display forty columns 
of text; even half that number might be sufficient to give the sense of a 
maze, as evidenced by the VIC-20 version of 10 PRINT, which runs on the 
VIC-20’s twenty-two-column display and is discussed in the next chapter.
The two-sprite limitation leads to the third challenge that was stated 
VB.NET PDF Text Add Library: add, delete, edit PDF text in vb.net
Highlight Text. Add Text. Add Text Box. Drawing Markups. PDF VB.NET PDF - Annotate Text on PDF Page in VB Professional VB.NET Solution for Adding Text Annotation
adding text to a pdf in preview; add text box to pdf
VB.NET PDF Library SDK to view, edit, convert, process PDF file
Support adding protection features to PDF file by adding password, digital signatures and redaction feature. Various of PDF text and images processing features
add text to pdf file; adding text pdf files
REM A PORT TO THE ATARI VCS
{201}
earlier: how to approximate the row-and-column display of the Commodore 
64. Sprites may be reused on different horizontal sections of the television 
screen, which is helpful, but some way to display more than two columns 
worth of diagonals per row is needed. Three programming techniques, 
ranging from simple to complex, are required to produce an approximation 
of 10 PRINT’s rows and columns of maze walls.
buIlDING ThE WAllS
The simplest technique involves adjusting the sprite graphics to include 
two diagonals in eight bits of space rather than just one, each using one 
nybble (half-byte, or four bits). For example, this defines two left-leaning 
lines that are one pixel thick:
Diagonals
.byte #%10001000
.byte #%01000100
.byte #%00100010
.byte #%00010001
In working this way, there are four necessary permutations of two-line pat-
terns to be encoded:
It’s both easier and more efficient to store all four permutations as static 
data on the cartridge ROM than to try to construct them in RAM out of 
single diagonals, each one stores in half a byte—one-nybble diagonals. 
C# PDF insert image Library: insert images into PDF in C#.net, ASP
application? To help you solve this technical problem, we provide this C#.NET PDF image adding control, XDoc.PDF for .NET. Similar
how to input text in a pdf; add text in pdf file online
C# PDF Page Insert Library: insert pages into PDF file in C#.net
By using reliable APIs, C# programmers are capable of adding and inserting (empty) PDF page or pages from various file formats, such as PDF, Tiff, Word, Excel
how to add text to a pdf in preview; adding text box to pdf
{202}
10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10
This technique doubles the number of apparent diagonals per row, but 
with two sprites this still means only four diagonals—hardly a mazeworthy 
number. A second technique can be applied to triple that number, turning 
the individual diagonals into the walls of a maze.
The TIA provides a way to alter the appearance of each of the sprites 
automatically. These alterations include stretching the sprite to two times 
or four times its normal width, or doubling or tripling the sprite at different 
distances apart. In the VCS launch title Combat, many of the cartridge’s 
plane game variants are accomplished simply by changing these settings 
for each player.
Stretching and multiplying the sprites is accomplished by writing spe-
cific values into special registers on the TIA chip called the Number-Size 
registers. By setting both registers to “three copies, closely spaced,” it is 
possible to get six total sprites to appear on a single line of the display. 
Given that each sprite contains two diagonals, that’s already twelve total 
simulated PETSCII characters per row. But, two problems remain: position-
ing and repetition.
COVERING ThE SCREEN
To make a computer game of the sort normally played on the Atari, a pro-
grammer might expect to be able to position a sprite on a Cartesian coor-
dinate system at a particular (x, y) position. As described earlier, the Atari 
doesn’t give the programmer access to such a two-dimensional memory 
space, meaning there’s no particular location where a sprite might appear 
on the screen. That said, the Atari does have something like a vertical axis; 
the programmer can count horizontal scanlines and choose to start or con-
tinue a sprite on a particular one.
To position an object horizontally, the programmer must manually 
“reset” the position of the object in question by strobing a register on 
the TIA. When any value is written into these registers (named RESP0 and 
RESP1 for the two player sprites), the TIA sets the starting horizontal posi-
tion of that object at that point in the scanline. To accomplish this strange 
task, the programmer has to count the number of microprocessor cycles 
that will have passed before the television’s electron gun has reached the 
desired position on the screen. Called “racing the beam” by Atari pro-
REM A PORT TO THE ATARI VCS
{203}
grammers, this technique is relatively straightforward and can be used to 
position the two sprites next to one another, creating a sequence of six sets 
of two diagonals each.
The problem of repetition is more complex. When the TIA’s number-
size registers are set to triple a sprite, the result looks like three identical 
copies of the same pattern—whatever eight-bit value had been set in the 
sprite graphics register at the time the sprite was rendered to the screen. 
The resulting effect will be three identical copies of one diagonal pattern, 
followed by three identical copies of another diagonal pattern. This visual 
regularity (figure 55.3) is a serious problem, since the maze of 10 PRINT 
is so strongly characterized by its apparent randomness. It’s possible to 
overcome the visual repetition in the process of increasing the number of 
columns of sprites (and therefore diagonal lines) visible on a single row. 
Doing so involves taking advantage of an obscure behavior in the TIA.
When a sprite’s number-size is set to double or triple, the TIA keeps 
an internal count of how many copies it has drawn. When the RESP0 or 
RESP1 is strobed, that value is reset. If that strobe occurs after the first copy 
is drawn but before the second has begun, the TIA’s sprite counter is reset 
and it will start over, as if it hadn’t yet drawn any copies of the sprites. By 
repeatedly strobing RESP0 and RESP1 in sequence, it is possible to pro-
Figure 55.3
Identical copies of the diagonal pattern provide regularity rather than randomness.
{204}
10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10
Figure 55.5
At this stage of the software development a convincing maze is generated, but the
graphics are repeated and too regular in comparison to the original.
Figure 55.4
The Atari Television Interface Adapter wraps the characters around the screen. 
As this image shows, this is a problem for a 10 PRINT port.
REM A PORT TO THE ATARI VCS
{205}
duce a tight, interleaved grid of the sprites. By performing this trick over 
and over again, it’s possible to easily produce a grid twelve sprites across.
This technique has the additional benefit of reducing the appearance 
of repetition, as two different sprite patterns can be interleaved. While a 
repeated pattern is still visible, it’s not as obvious, and there are additional 
techniques available to further reduce the repetition.
The obstacle at this point, however, is that the screen has been set 
up to render twelve columns of alternating sets of sprites, each capable of 
displaying one of the four patterns of diagonals. But those twelve columns 
don’t fill the whole screen. Centering them in the middle of the screen to 
mimic the borders of the Commodore 64 display creates a new problem: 
by the time the final sprite reset strobes have taken place, the maze “char-
acters” are so far to the right side of the screen that they begin to overlap 
and wrap around on the borders (figure 55.4). This happens because the 
TIA automatically wraps sprites around the sides of the screen, a valuable 
technique for single-screen games like Asteroids but one that is of little use 
for a visual pattern partially defined by its borders.
bOuNDING ThE MAzE
Luckily, low-resolution playfield graphics can hide the characters wrapping 
around the screen. Setting another bit on a TIA register will place the play-
field in front of the sprites rather than behind it. This almost, but not quite, 
solves the problem. Timing the reset strobes just right leaves the twelve 
columns of sprites off center, so a small area of messy sprite junk is left at 
the right side of the pattern. The solution is the ball. Even though the name 
“ball” suggests a rounded image, to the TIA the “ball” is simply a square 
object of a single pixel that can be turned on or off. Turned on and posi-
tioned correctly, the ball will cover the offending sprite residue.
With all that work done, the fourth challenge remains: storing the 
diagonal pattern variation in what remains of the 128 bytes of RAM and 
loading the right data for each row of simulated PETSCII characters. Sur-
prisingly, this is the least troubling task of all, although it does require more 
work than would be necessary on the Commodore 64. First it’s necessary 
to write a random number-generation routine, since that function isn’t pro-
vided in hardware on the machine. The next step is to write a routine that 
{206}
10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10
will run the random number routine and use it to choose sets of diagonal 
bitmap data to use in each row of the visible display. This could be a lot 
of data, but it’s not necessary to store the bitmaps themselves, just the 
sixteen-bit addresses of the ROM locations where they can be found. As it 
turns out, the program only requires eleven bytes of RAM to run everything 
else, leaving enough room in RAM to store twenty-nine rows worth of bit-
map data pointers for each of the two sprites.
There is an unexpected consequence to this randomization approach. 
The Atari’s random number generator has to be seeded somehow. It could 
be given a fixed seed, but in order to ensure that different seeds are cho-
sen (resulting in different mazes), the program starts with a blank screen 
and increments a counter each frame. The user starts the program by de-
pressing the console’s RESET switch, at which time the frame counter is 
put to use as a random number seed. Every subsequent flick of the Reset 
switch will reset the seed and the diagonal graphics pointer data, result-
ing in a different maze. The result looks a great deal like the output of 10 
PRINT—it’s clearly identifiable as some sort of port of the program (figure 
55.5). It’s even possible to make the rows scroll to mimic the Commodore 
64’s screen buffer, using a byte of RAM to store a memory offset location 
for the rows of bitmap data pointers.
But notice the horizontal symmetry of the upper part of the maze—
the six diamonds spaced evenly across the top. This symmetry gives lie to 
the supposed randomness of the maze. It occurs because the same sprite 
data is used across the entire line of each row of the pattern. Recycling 
sprite data is necessary because the sprite reset strobing technique occurs 
so rapidly that it’s impossible to alter the sprite graphics in between them.
There’s yet one more programming trick invented by Atari 2600 game de-
signers that proves helpful here: flicker. Flicker is a common technique used 
on the Atari to give the player the impression that more objects appear on 
screen than are technically possible. It’s a simple solution: when more than 
two objects need to seem to appear on a single scanline, draw some of 
them on one frame and the rest on another frame. The television screen 
is refreshed at 60Hz, so the result appears as a light flickering effect, like a 
ghost image. The result can be distracting or even disorienting, particularly 
when (as is not the case here) the objects are also moving.
The apparent regularity of the VCS port of 10 PRINT can be reduced 
by deploying the flicker technique. On odd frames, render the first six col-
Documents you may be interested
Documents you may be interested