open pdf form itextsharp c# : How to erase pdf text Library application component asp.net windows azure mvc Proceedings_ICDD20155-part1624

Fifth International Students Conference on Informatics 
ICDD 2015 
May 21-23, 2015, Sibiu, Romania 
if(!log.exists()){ 
Toast.makeText(getApplicationContext(), "We had to make a new file.", 
Toast.LENGTH_SHORT).show(); 
log.createNewFile(); 
FileWriter fileWriter = new FileWriter(log, true); 
BufferedWriter bufferedWriter = new BufferedWriter(fileWriter); 
bufferedWriter.write("date: " + currentDateandTime + "\n"); 
bufferedWriter.close(); 
Toast.makeText(getBaseContext(), "Done writing SD 'log.txt'", Toast.LENGTH_SHORT).show(); 
} catch (Exception e) { 
Toast.makeText(getBaseContext(), e.getMessage(),Toast.LENGTH_SHORT).show(); 
try {  
Thread.sleep(10000); 
}catch (InterruptedException e) { } 
The safety system of the application sends this kind of e-mail if the phone has less than 
5% battery, in case it dies and the pilot gets lost, so that other people can know the last 
location, speed and altitude. 
The application will enable some warnings alerts for the pilot if flight parameters are 
wrong. If the plane has too much speed, or if the altitude is too high. These warnings will be 
only visual, as audio warnings are useless due to the loud noise from the motor. 
3.2.5 Permissions 
The application will ask the user for some permission in order to function properly and 
do its job. The permissions are written in AndroidManifet.xml file and look like this: 
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/> 
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/> 
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> 
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE " /> 
The permission “Access fine location” allows the app to access precise location from 
location sources such as GPS, cell towers, and Wi-
Fi, while “Access coarse location” grants 
the permission to access approximate location derived from network location sources such as 
cell towers and Wi-Fi. 
At last but not least, “write external storage” 
permission allows writing to the external 
storage and is used to write the log file 
and to “remember” the settings
(email address, layout, 
measurement units and the airport from metar). 
Also, the layout attribute 
android:keepScreenOn="true"
prevents the phone's screen from 
turning off in order to avoid the uncomfortable situation of having to turn on the screen in 
what could be critical circumstances. 
3.2.6 METAR 
50
How to erase pdf text - delete, remove text from PDF file in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
Allow C# developers to use mature APIs to delete and remove text content from PDF document
erase pdf text; delete text pdf acrobat professional
How to erase pdf text - VB.NET PDF delete text library: delete, remove text from PDF file in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WinForms, WPF
VB.NET Programming Guide to Delete Text from PDF File
delete text pdf; how to delete text from pdf
Fifth International Students Conference on Informatics 
ICDD 2015 
May 21-23, 2015, Sibiu, Romania 
Another feature is the function of displaying the weather forecast, known in aviation as 
METAR. This can be useful if the pilot decides to make a longer flight and wants to check the 
weather conditions. The user has the possibility to choose the airport on which the METAR 
was issued by entering the ICAO code of the wanted airport. 
4. Conclusion and further work 
4.1 Conclusion 
All  in  all,  the  Android  application  “Aviation  HUD”  could  prove  to  be  a  useful 
component of aviation and has the potential to appeal to beginners, as well as to experienced 
pilots  too. The interface has been built with  a  user-friendly design in mind allowing for 
timesaving and comprehensible reading.  
After several tests, results have proven that besides its former use, the app may as well 
find its place in a regular vehicle, or anything else which has a windshield, providing the 
driver with the same useful and accurate data. 
4.2 Further work 
Aviation HUD has many  ways  to be improved.  The following  paragraphs describe 
possible options for the further development, which are no accessible in the application at the 
time being. 
4.2.1 The layout 
At  the  moment,  the  layout  is  very  minimalistic.  The  results  based  on  testing  the 
application in real conditions should help create a better design, also with the possibility to 
change the display colors so they could match best with the weather conditions. 
In addition, the interface's customization may help to best meet the user's needs. As an 
example, individual colors may be chosen for background or text, as well as which data the 
HUD displays. 
4.2.2 Warnings 
Another update of the application will enable some other warnings than the existing one 
and alert the pilot if flight parameters are wrong. For example if the climb/descend rate is too 
Fig. 5: METAR 
51
C# WinForms Viewer: Load, View, Convert, Annotate and Edit PDF
Draw PDF markups. PDF Protection. • Sign PDF document with signature. • Erase PDF text. • Erase PDF images. • Erase PDF pages. Miscellaneous.
pdf text watermark remover; how to delete text in pdf converter
C# WPF Viewer: Load, View, Convert, Annotate and Edit PDF
Draw markups to PDF document. PDF Protection. • Add signatures to PDF document. • Erase PDF text. • Erase PDF images. • Erase PDF pages. Miscellaneous.
how to erase text in pdf file; remove text from pdf
Fifth International Students Conference on Informatics 
ICDD 2015 
May 21-23, 2015, Sibiu, Romania 
fast, or the bank angle is too wide. These warnings will also be only visual, as audio warnings 
are useless due to the loud noise from the motor. 
4.2.4 Altitude 
There is also the possibility of showing the altitude or the height on the screen. In some 
cases it’s good to know the distance from the plane to the ground, not the distance from the 
aircraft to the sea level. These cases are mostly when taking off and landing on the same 
runway. 
4.2.5 GPS Accuracy   
A regular GPS in commercial phones has an accuracy of about 30m at best. Taking 
into account combination of all parameters of GPS, Wi-Fi and cell tower triangulation, it 
goes up to 10m. In aviation, even 1 meter  can make the difference between a smooth 
landing and a crash. The HUD is mostly used while taking off or landing, and providing a 
great accuracy makes the app more useful. Of course, a pilot 
shouldn’t use only “Aviation 
HUD”  while  taking  off or  landing,  he should  use  his  eyes and  guide  himself  with  a 
landmark.  For automatic landing,  there is the  ILS  (Instrument  Landing System) to  be 
used.   
References 
[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Head-up_display 
February 23, 2015  
[2] http://blog.gsmarena.com/category/android/  
[3] http://www.javaexperience.com/measure-and-display-android-device-speed/ - February 27, 2015 
[4] Cristian Beckert, Aviation HUD, Volum PCID, 2015 
http://conferences.ulbsibiu.ro/conf.pcid/2015/volum/Volum_Conf_Nat_Inf_Elevi_PCID_2015.pdf  
Cristian BECKERT 
Colegiul N
ational „Samuel von Brukenthal” 
Stiinte ale naturii  
Piata Huet nr.5 
Sibiu, Romania 
E-mail: beckertcrysty@yahoo.com 
52
C# HTML5 Viewer: Load, View, Convert, Annotate and Edit PDF
Redact tab on viewer empower users to redact and erase PDF text, erase PDF images and erase PDF pages online. Miscellaneous. • RasterEdge XDoc.
acrobat remove text from pdf; erase text from pdf file
C# PDF Text Redact Library: select, redact text content from PDF
Free online C# source code to erase text from adobe PDF file in Visual Studio. How to Use C# Code to Erase PDF Text in C#.NET. Add necessary references:
how to edit and delete text in pdf file online; how to delete text in pdf file online
Fifth International Students Conference on Informatics 
Imagination, Creativity, Design, Development 
ICDD 2015, May 21-23 
Sibiu, Romania 
SymoEngine 2.0 
István
Bialkó
Teacher Coordinator: Grigore Albeanu 
Abstract 
This project is aiming to offer a graphical engine, with which anybody can create a virtual 
world, presentation without the need of any programming skill. Besides the many other engines, 
my concept differs in the common pipeline and drawing methods. Introducing a new feature that 
enhances the depth perception. 
 Introduction 
Despite the fact that many good graphical engines are available, they might not offer the 
best solutions to everybody. This engine is designed to work in a non-traditional way, in pursue of 
performance, easiness in creation and better visual experience. 
The program can be used for live, interactive graphical presentations, 2D/3D games, tech 
demos. Its main strong point lays in the configuration files, so it becomes parametrical, editable 
without  recompiling  the  program 
not  just  screen  resolution  or  mouse  sensitivity,  but  the 
structure of scenes with their objects, lights and other components. One of the goals is memory 
efficiency 
each material in the scene contains the data the objects use, while the objects hold the 
indices. If there are two vertices identical in a buffer, instead of a new insertion, the method will 
give back an index to that buffer element. This allows us to copy indices, if there are multiple 
objects using the same source.  
In the current development state, it uses OpenGL 3.3 code [1], initial matrices defined in 
the configuration file for each object. The pipeline is divided in 3, in order not to use stacking and 
building  the  scene  from  the  identity  matrix  for  every  frame.  I  used  GLM  [2]  (OpenGL 
Mathematical Library) to get the matrix classes, transformations to avoid using the deprecated fix-
function pipeline. The projection matrices (both 2D and 3D) are contained in the Pipeline, the 
viewMatrix is in the Camera, while the model matrices are in the objects and groups. This would 
result in a lot of matrix multiplications, but if some boolean variables are being implemented, 
unless the matrices are changed 
in case of animation-, the matrices can be just passed forward to 
the shader. 
If a taxonomy would be made regarding the engine, by its lighting model, it would be a 
forward type. It is possible that there is no exact choice for this, mainly because most of the 
calculations are run by the shaders. 
53
C# HTML5 PDF Viewer SDK to view, annotate, create and convert PDF
setting PDF file permissions. Help C# users to erase PDF text content, images and pages online in ASP.NET. RasterEdge C#.NET HTML5
how to delete text in pdf preview; how to delete text from a pdf reader
C# PDF Image Redact Library: redact selected PDF images in C#.net
Same as text redaction, you can specify custom text to appear over the image redaction area. How to Erase PDF Images in .NET Using C# Class Code.
remove text from pdf preview; remove text from pdf online
Fifth International Students Conference on Informatics 
ICDD 2015 
May 21-23, 2015, Sibiu, Romania 
1.1 Development history 
The first version of SymoEngine was not a failure, but nothing more as a learning phase. I 
just started learning classes in C++, only knew how OpenGL 2.0 works and it resulted in a chaotic 
code. It lacked organization, mos
t of the variables were global, and it wasn’t easy to extend. Also, 
the final product would be a concrete game, not a more useful engine. 
To overcome these problems, the 2.0 indicates total rework. From the beginning it was 
designed to be as object oriented as possible. Not one variable is in the global namespace, the 
classes have their variables, arrays as private. This can cause longer calls when accessing them, 
but there is no need for two functions (getter, setter), because of the possibility of using references 
as return value. 
//In class Scene 
vector<Group>& getGroups() { return groups; } 
//In class Group 
vector<Object>& getObjects() { return objects; } 
//printing out object informations before the main loop 
for(int i=0; i < scenes.size(); i++) //going through the scenes 
cout << “Scene name: ” << scenes[i].getName() << endl; 
for(int j = 0; j < scenes[i].getGroups().size(); j++) //going through the groups 
cout << “\tGroup name: “ << scenes[i].getGroups()[j].getName() << endl; 
for(int k = 0; k < scenes[i].getGroups()[j].getObjects().size(); k++) //going through the objects 
cout << “\t\tObject name: “ << scenes[i].getGroups()[j].getObjects()[k].getName() << endl; 
cout << endl; 
The references are also necessary in this case, because of the structure of classes. They are 
hidden, therefore not permitting creating local variables with these types. 
With the last updates of the engine, it has around 2500 lines of code, which is much more 
efficient and flexible, easier  to use, to  expand, than the fist  version. That  has  implemented 
Framebuffers, GUI, but in both files totals a number of 4500 lines. 
In the aspect of performance, I generated a simple scene of 1000 multi-material cube, 
which runs at the same FPS as 80 buoys, a water plane and a sky dome in the old program. (The 
test scene is built up by 100 groups. The first group loads one cube, from which the indices are 
copied to the other 9 objects. After the first group is set up, the rest of the objects are flagged 
“loaded” as well.
There is another advantage to the new version, which is flexibility in the making. As time 
goes on with the project, inevitable that problems will occur. Even if it is related to the idea, it can 
be adapted quickly. For example, the shaders were connected to the object, now they are attached 
to the materials. Most objects will be using the Composite shader (which is the main one), and 
this is loaded with the first objects 
this will probably be moved somewhere else in the structure. 
Because of the configuration files, these kind of problems can be solved without restructuring the 
program, only the location of function calls will be different. 
On the next image you can see two different scenes, in the two different versions. The 
common thing is the frame rate. Both are running at 15-18 FPS, but while on the left there are 
1000 cubes, on the right there is only 80 buoys. Modifying the old engine to draw the same 
amount of objects would be a lot harder. Also, the old version is functioning with a lot of hard-
coded variables, names, which is not flexible. 
54
How to C#: Special Effects
Erase. Set the image to current background color, the background color can be set by:ImageProcess.BackgroundColor = Color.Red. Encipher.
how to erase text in pdf; deleting text from a pdf
Customize, Process Image in .NET Winforms| Online Tutorials
Include crop, merge, paste images; Support for image & documents rotation; Edit images & documents using Erase Rectangle & Merge Block function;
how to delete text in pdf converter professional; pdf editor online delete text
Fifth International Students Conference on Informatics 
ICDD 2015 
May 21-23, 2015, Sibiu, Romania 
Figure 0.a: Comparison between the old and the new version 
The flexibility is visible, if we change the scene a little. Le
t’s take away all the groups 
except the first. Or we could comment out every second, third, what pattern we want. The first 
group has 10 cubes, each with its respective matrix. We can easily change their size, rotation. 
Figure 0.b: 10 cubes with different rotation angle and size 
55
.NET Imaging Processing SDK | Process, Manipulate Images
Provide basic transformation functions, like Crop, Rotate, Resize, Flip and more; Basic image edit function support, such as Erase Rectangle, Merge Block, etc.
delete text pdf file; delete text from pdf preview
Fifth International Students Conference on Informatics 
ICDD 2015 
May 21-23, 2015, Sibiu, Romania 
If the animation  would  be implemented, the rotation of the group, as well as of the 
individual objects would be achieved just by modifying the configuration file. 
 Main structure 
The engine is written in C++ [4], supported by Simple DirectMedia Layer [3] (SDL) and GLM. 
The goal was to write it in object oriented style, thus the classes are nested and all the variables are private. 
Instead of using the C style array declarations, everything is stored in vectors. For dynamic array, I used the 
new constructor and delete command. Where it is possible, the default character array is defined as string. 
2.1  Main.cpp 
The main.cpp file only creates an instance of the Engine class, the rest of the operations are 
flowing through the classes. If a child class detects an error, the program quits, or if the user closes the 
program, it will close the structure from inside. 
Figure 1: Main.cpp 
As you notice, the pointer appears as parameter in the Init function. This is a side effect of the 
nested classes 
even if a class is part of another, they are not related. The child class can not access 
functions or variables of the parent (without an instance), therefore a pointer is needed to be passed on.  
2.2  Makefile 
The program is not distributed in many little cpp files for each class, because the nesting would 
lose its purpose and the compilation would be more complicated. The project is developed in Ubuntu, but 
SDL is cross-platform, with minor modifications it can be ported to any supported OS. Because of the 
different platform, the performance will vary. Also the drivers are a huge factor. 
Figure 2: makefile 
Glut is only included for 2D texts, for debugging, eventually TTF text will replace it. As the 
program grows, other libraries will be included for sound (OpenAL), threads (SDL_thread), libJPEG to 
save the image. 
I chose Clang++ [6] as compiler, because it offers more detail for errors. 
56
Fifth International Students Conference on Informatics 
ICDD 2015 
May 21-23, 2015, Sibiu, Romania 
2.3  Main classes 
Figure 3: Class structure (* multiple instances) 
2.4  Scene.cfg 
Currently  the  following  elements  are  supported  by  the  engine,  with  their  respective 
properties: 
S Scene1: a new scene named Scene1. Everything is identified by a name, to 
easy debugging and distinguishing. 
G Group1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1:  in order of name; ID; translate vector; rotation 
angle and axis; scaling. These 3 defines the groups
basic transformation matrix. 
O Object1 test/ static 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1: in order of name; folder (subfolder of 
Engine->getObjectFolder()  variable)  containing  the source; 
“static”  indicates 
that the objects is not in  the 3D feature (otherwise any  string is accepted); 
elements of the transformation matrix as in the groups. 
C Camera1 25 50 50 0 0 -5 64: in order of name; position; lookAt vector; field 
of view. 
Engine 
Game
Scene*
Pipeline
Shader*
Texture*
Material*
Groups*
Camera*
Object*
Light*
- Main loop 
- Events 
- Object informations 
- Indices for each material 
- Holds matrices: M, MV, MVP 
- Static / 3D 
- Window 
- FPS cap 
- Folders 
- Initializing 
- Transformation 
Matrix 
- ID 
copying 
- Informations 
- Data buffer 
- Projection Matrix 
-Program ID 
-Loading, reloading, 
deleting program 
- For drawing 
- Framebuffer 
- View Matrix 
- Field of View 
- Movement 
Point, infinite, …
57
Fifth International Students Conference on Informatics 
ICDD 2015 
May 21-23, 2015, Sibiu, Romania 
L Light1 O 0 1000 1000 0 0 0 1 1 1 1 0: in order of name; type; position; 
direction; color; intensity; influence. Possible light types: parallel (O), point (P), 
spot (S), directional (D), later it will be expanded. The influence is measured in 
units 
if 0, it means infinite, like a sun type light source. 
A scene can contain infinite number of these elements, but one group for an object is a 
must, and subgroups are not yet possible. The game can also contain any number of scenes (at 
least one), the activeScene variable will select which of them is drawing to the screen. After a 
graphical editor is provided, this configuration file will be generated, rendering its  manually 
editing needless. 
Loading  of  the  game  content is  processed  in  a  few  passes.  First  is  the  loading  the 
Scene.cfg file, to build a general structure. It is empty, no actual drawing data is loaded. This 
function is called after the engine and game instances are initialized. After the function finished, 
the default scene loads in the memory its structure 
objects, materials, textures, shaders. If an 
object uses the same source, and it is previously loaded, the indices are copied. Otherwise the 
implemented Wavefront OBJ loader takes care of the materials first, then the vertices, normal 
vectors, UV coordinates and triangle informations. For each triangle, the 3 vertices are checked in 
the buffer to reduce memory usage. The buffers are static, so the animations are calculated by the 
shaders using the individual matrices. 
3  Drawing method 
In general, the drawing is done iterating through every object, using a data buffer for each 
vertex as position, normal and UV coordinates, without indices for the only material, or indexed 
for more materials on the object. Either case, the size of the data buffer is not optimized, since 
every object (even if the same) contains a larger buffer. This technique is good for landscapes 
(hills, water), because there is one material for all the polygons. For a forest
, let’s say, 
with 
similar trees (only differ in size, color), we need a better method to reduce the system overload. 
To save memory, each tree can  be placed in  one  buffer, and  for each  instance we define a 
transformation matrix. This will help with the memory, but the  number  of  draw calls is not 
changing. If the buffer would contain each tree as transformed, there would be no need to use 
indices, so the situation is inverse. Which solution is better? Knowing the performance of an 
average GPU, without considering the IGPs (integrated graphic processor), we can state that the 
main problem is copying data. There is enough computing power in most of the GPUs, even at the 
entry level. Previously mentioned, the pipeline is divided in 3 parts, to omit the stacking which 
slows down the system. In the drawing method, these 3 lines are coming together to finalize the 
MVP (modelViewProjection) matrix for each object, and these can be calculated by the shader as 
well, but that means per vertex, which is also slowing down the process. It is not a problem for the 
CPU to multiply some matrices. 
On the other hand, there are the shaders. They are set by glUseProgram() before the call 
for drawing. This engine has a drawing order as the following: 
for(int i=0; i<materials.size(); i++) 
//in the current state, the shaders are linked to the objects 
//but it will be changed 
glUseProgram(materials[i].getProgram()); 
//set textures 
//set uniforms such as colors, lights 
//set vertex attrib arrays 
58
Fifth International Students Conference on Informatics 
ICDD 2015 
May 21-23, 2015, Sibiu, Romania 
for(int j=0; j<groups.size(); j++) 
for(int k=0; k<groups[j].getObjects().size(); k++) 
//calculate MVP matrix 
//call draw function 
glUseProgram(0); 
It is visible, for every material, we change the shader program once. This is a boost also to 
the performance. There can be a situation, where each material uses the same shader program. In 
that case, the glUseProgram() can be placed before the first loop, saving more time. Since the 
material contains informations, not just data, it can be implemented in the shader code, whether 
there is transparency, normal mapping or other effect on the material. A little more complicated 
code is not a problem for any modern GPU. 
An other reason, why the drawing should be done in this fashion: there is a huge problem 
with transparency. If the polygon is transparent and closer to the camera, drawing behind this 
polygon will not have a good result. The transparent materials have to be drawn last (and the 
polygons ordered by the distance to the camera, if necessary). Ordering by the materials vector by 
this property is enough, the indices related to the materials in the objects are in a struct containing 
the bufferID, indices, material name. 
3.1  Drawing in FrameBuffers 
Every graphical application uses double buffering (or triple in OpenGL). That means the 
rendering target is a backbuffer, and at the end of each frame, it is swapped with the front buffer 
to send it to the screen. This process is good enough if there is no need for post process effects, 
such as bloom, black and white or gamma correction. For this reason the texture class is prepared 
to allocate memory for any framebuffer necessary. The framebuffers are used mostly for the 3D 
part of the scene, any 2D drawing and text is rendered onto the back buffer after the 3D section 
finished. In case of an imple
mented post process antialiasing, the texts won’t be blurred.
3.2  Depth illusion 
People started making GIFs, that offer a perspective, depth to the viewer. This is achieved 
by either some white lines, which hide elements that are behind, and the rest is visible, causing an 
illusion of having depth on the picture. This method could be easily implemented in the engine, 
but the presence of these “guidelines” are annoying, because they could hide important elements 
in the scene. 
The other effect has a frame around the picture, with a neutral color (white or black). This 
is not disturbing the user, but offers an illusion just as good as the other. The calculations are run 
by the shader. Knowing that the frustum is defined on a [-1, 1]x[-1, 1] coordinate system, giving a 
percentage rate will have the same effect on the screen space (e.g. 1024x768), therefore passing 
the transformed vertex position is enough for the function to decide whether the pixel should be 
drawn or discarded. For example, a 10% frame around the screen has the same proportion on both 
coordinate systems. The variable that contains this value can be a uniform in the shader, giving 
the user control of the effect. Also, this value can be different for the vertical and horizontal sides, 
so the frame has a different aspect ratio to the screen. 
59
Documents you may be interested
Documents you may be interested