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Form nicht mehr erhältlich. Zudem hat die Industrie bislang kaum Interesse 
an der Bewahrung ihrer eigenen Historie gezeigt. Zumindest gibt es innerhalb 
der International Game Developers Association (IGDA) eine Special Interest 
Group (SIG), die sich mit dem Problem der digitalen Langzeitarchivierung be-
fassen will.
Beispiele für die Langzeitarchivierung von Computerspielen in den klassischen 
Institutionen sind rar. Die Universitätsbibliothek in Stanford besitzt wohl die 
größte Sammlung innerhalb einer Bibliothek. Die Sammlung trägt den Namen 
des verstorbenen Besitzers: Stephen M. Cabrinety. Sie besteht aus kommer-
ziellen Videospielen, sowie den Originalverpackungen, Gebrauchsanleitungen, 
gedruckten Materialien und  dokumentiert somit einen großen Teil  der Ge-
schichte der Computerspiele in der Zeitspanne von  1970-1995.  Neben den 
6.300 Programmen verfügt die Sammlung über 400 original Hardwareobjekte 
von Motherboards, Monitoren bis hin zu CPUs. Die Sammlung wird verwaltet 
von Henry Lowood und ist Teil des ”Department. of Special Collections” der 
Stanford University Library (Lowood, 2004). 
Das Computerspielemuseum in Berlin wurde im Februar 1997 eröffnet. Getra-
gen wird das Museum vom Förderverein für Jugend- und Sozialarbeit e.V. Das 
Museum besitzt rund 8.000 Spiele und ist auf der Suche nach einem neuen Ort 
für eine permanente Ausstellung seiner Exponate. Zur Zeit (2006/2007) ist das 
Museum mit der Ausstellung Pong-Mythos in Stuttgart, Leipzig und Bern auf 
Tournee.
Der Verein „Digital Game Archive“ hat sich den Aufbau eines legalen Me-
dienarchivs für Computerspiele zum Ziel gesetzt. Der Nutzer kann die archi-
vierten Spiele über die Internetseite des Archivs beziehen. Alle angebotenen 
Spiele wurden von den Rechteinhabern zur allgemeinen Verwendung freige-
geben. Neben der Erhaltung der Software sammelt das Digital Game Archive 
auch Informationen zum Thema Computerspielarchivierung und versucht die 
Geschichte des Computerspiels zu dokumentieren. Die Mitglieder sind Fach-
leute aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen. Sie vertreten den Ver-
ein auch auf Fachkonferenzen. Das Digital Game Archive arbeitet eng mit dem 
Computerspielemuseum Berlin zusammen.
Das Internet Archive hat eine kleine Sektion, die sich der Sammlung von histo-
rischen Computerspielen widmet. Diese hat das Classic Software Preservation 
Project im Januar 2004 ins Leben gerufen. Ziel des Projekts ist die Migrati-
on gefährdeter Software von ihren originalen Datenträgern auf aktuelle, nicht 
15 Anwendungsfelder in der Praxis
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nestor Handbuch: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung
15-68
obsolete Medien. Nach der Migration werden die Programme solange unter 
Verschluss gehalten, bis die Rechtslage eine legale Vermittlung der Inhalte er-
laubt. Um dieses Vorhaben rechtlich möglich zu machen, erwirkte das Inter-
net Archive eine Ausnahmeregelung vor dem Digital Millenium Copyright Act. 
Das Copyright Office entsprach den Vorschlägen des Internet Archives und er-
laubte die Umgehung eines Kopierschutzes sowie die Migration von obsoleter 
Software auf aktuelle Datenträger zum Zwecke der Archivierung in Gedächt-
nisorganisationen. Diese Ausnahmeregelung wird 2006 erneut vom Copyright 
Office geprüft werden. 
Es gibt zwei mögliche digitale Erhaltungsstrategien für die Langzeitarchivie-
rung von Computerspielen, wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, die Spielbar-
keit der Programme zu erhalten. Die Möglichkeit, das Spiel nur durch Bilder 
(Screenshots) und eine ausreichende Spielbeschreibung zu dokumentieren und 
einzig diese Dokumentation zu bewahren, soll hier nicht weiter betrachtet wer-
den. Langzeitarchivierung eines Computerspiels in diesem Kapitel heißt: „Der 
originale Bitstream des Computerspiels muss erhalten bleiben und das Pro-
gramm soll auch in Zukunft noch lauffähig und benutzbar sein.“
Diese Vorgabe schränkt die möglichen Erhaltungsstrategien von vornherein 
ein. Migration scheidet als langfristige Strategie aus, da sie bei einer Anpassung 
an eine neue Softwareplattform den Bitstream des Programms verändert. Sol-
che Portierungen von Programmen auf neue Plattformen sind sehr viel auf-
wendiger als die vergleichbare Konvertierung von Dateien in ein anderes Datei-
format. Bei einer Dateikonvertierung kann ein einzelnes Konverterprogramm 
unbegrenzt viele Dateien bearbeiten. Bei einer Software-Portierung muss jedes 
einzelne Programm von Hand umgeschrieben und angepasst werden. Zudem 
bräuchte man ein hohes technisches Wissen über die obsoleten Programmier-
sprachen, welches oft nicht mehr verfügbar ist. Die Kosten und der Aufwand 
für eine langfristige Migrationsstrategie wären somit immens hoch.
Praktiziert werden zurzeit zwei Erhaltungsstrategien. Zum einen die der Hard-
ware Preservation (Computermuseum) und die der Emulation. Beide Strate-
gien erhalten den originalen Bitstream eines Programms. Diese Zweigleisigkeit 
findet man sowohl in privaten Sammlerkreisen, als auch bei den Computer-
spiel bewahrenden Institutionen wieder. Befürworter der Hardware Preserva-
tion Strategie bemängeln den Verlust des sogenannten „Look and Feel“ bei 
der Emulation. Diese Kritik ist nicht ganz unberechtigt. Ältere Spiele der 8-Bit 
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15 Anwendungsfelder in der Praxis
Hardwaregeneration wurden beispielsweise für die Ausgabe auf einem NTSC 
oder PAL Fernsehbildschirm konzipiert. Die Betrachtung mittels eines Emu-
lators über einen PC-Monitor gibt nicht zu einhundert Prozent den ursprüng-
lichen Eindruck wieder. Die Farben wirken, je nach Einstellung, auf jedem PC 
etwas anders. Teilweise ist die Emulation auch nicht vollständig, sodass z.B. 
die Tonwiedergabe nicht bei allen Sound-Effekten glückt. Manche Emulatoren 
bieten zusätzlich eine Anpassung des Bildes an die alten NTSC- oder PAL-
Verhältnisse, um Abweichung des „Look and Feel“ zu kompensieren. Jenseits 
von Bild und Ton bleibt aber noch das Problem der Steuerung. Die originalen 
Steuerungsgeräte (Joystick, Paddle usw.) werden bei einer Emulation auf dem 
PC durch die dort vorhandenen Steuerungsgeräte Tastatur und Maus ersetzt. 
Dies kann zu einem abweichenden Spielerlebnis und Ergebnis führen. Manche 
Spiele sind mit PC-Tastatur oder Maus nur sehr schwer oder auch gar nicht zu 
Bedienen. Wir werden später beim Thema „notwendige Metadaten“ näher auf 
dieses Problem eingehen. 
Bei der Hardware Preservation muss man sich hingegen fragen, ob es sich 
hierbei überhaupt um eine Langzeitarchivierungsstrategie handelt. Es dürfte 
auf lange Sicht hin unmöglich sein, die originale Hardware und die dazugehö-
rigen Datenträger lauffähig zu halten. Einige Datenträger, z.B. EPROMS ha-
ben sich als sehr haltbar erwiesen, andere Datenträger z.B. Floppy-Disks halten 
bestenfalls 10 Jahre. Regelmäßiges überspielen der Programme auf frische Da-
tenträger des gleichen Typs als Strategie zur Lebensverlängerung scheidet aus, 
da die betreffenden Datenträgertypen obsolet geworden sind und somit nicht 
mehr über den Handel nachproduziert werden. Somit bleibt nur die Emulation 
als erfolgversprechende Langzeitstrategie.
Zur Zeit gibt es noch kein funktionierendes Langzeitarchiv für Computer-
spiele, das den kompletten Anforderungen des OAIS Funktionsmodels ent-
spricht. Im folgenden Abschnitt wird in einfachen Schritten ein OAIS-konfor-
mes Modell für ein Computerspielarchiv entworfen. Die einzelnen Abschnitte 
sind dementsprechend in Ingest (Accession/Erfassung), Data Management/
Archival Storage (Erschließung/Magazin), Access (Benutzung) unterteilt. Wenn 
möglich, werden zu den einzelnen Abschnitten Beispiele angeführt. Dies kön-
nen bestimmte Organisationen sein, die in diesem Bereich arbeiten und ihre 
Ergebnisse publizieren oder konkrete Hinweise auf nutzbare Werkzeuge z.B. 
Emulatoren oder Metadaten Schemata usw. sein. Das entworfene Archiv stellt 
eine erste Annäherung an ein mögliches Archiv dar. Das OAIS Funktionsmodel 
wurde wegen seines hohen Bekanntheitsgrades und seines Status als ISO-Stan-
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nestor Handbuch: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung
15-70
dard gewählt. Es sind sicher auch andere Funktionsmodelle möglich.
Siehe Abbildung 15.6.1: OAIS Funktionsmodell
Das Archiv nutzt die Emulation als digitale Erhaltungsmaßnahme. Es wird 
angenommen, dass das Archiv alle rechtlichen Fragen geklärt hat und die Be-
nutzung der Computerspiele durch die Archivbesucher legal ist.
Ingest/Produzent/Erfassung:
Bevor ein Spiel in das Magazin des Archivs eingestellt werden kann, muss es 
von seinem originalen Datenträger auf einen für das Archiv nutzbaren Daten-
träger überspielt werden. Dieser Vorgang ist mit einem hohen Aufwand verbun-
den, da die obsoleten Systeme nicht ohne weiteres mit den aktuellen Systemen 
über kompatible Schnittstellen verbunden werden können. Insbesondere das 
Auslesen von ROM-Chips erfordert ein hohes Maß an technischer Kenntnis. 
Teilweise muss auch erst ein Kopierschutz umgangen werden. Da sich fast alle 
obsoleten Systeme technisch unterscheiden, ist für jede Plattform ein anderes 
Expertenwissen gefragt. Glücklicherweise wurden diese Arbeiten schon zu wei-
ten Teilen erbracht. Teilweise könnten nahezu komplette Sammlungen fast aller 
damals gebräuchlichen Systeme aus dem Internet bezogen werden. Ein Nach-
teil dieser Methode wäre allerdings, dass einem über die Herkunft der bereits 
migrierten Programme vertrauenswürdige Informationen fehlen. Dies kann zu 
Problemen führen, wenn die Programme beim Umgehen des Kopierschutzes 
verändert oder beschädigt wurden. Viele Spiele des C64 Homecomputers, die 
heute über das Internet im Umlauf sind, sind Produkte der damaligen Soft-
warepiraterie. Ihr Programmcode wurde von den sogenannten „Crackern“, den 
Knackern des Kopierschutzes, abgeändert. Teilweise wurden die Programme 
dadurch zerstört. Ein Archiv muss deshalb innerhalb seiner Sammelrichtlinien 
festlegen, ob es veränderte Programme von unbestimmter Herkunft in seinen 
Bestand aufnehmen möchte oder nicht.
Die Software Preservation Society, eine Gruppe von Technikexperten für die 
Migration von Disk Images, akzeptiert nur originale, unveränderte Programme, 
die mitsamt ihrem Kopierschutz auf neue Datenträger überspielt wurden. Dazu 
wurde das Interchangeable Preservation Format entwickelt, mit dem sich die 
Disk Images mit der Hilfe eines Emulators auf einer aktuellen Plattform nutzen 
lassen. Die Sammlung der SPS umfasst weite Teile der Amiga Spiele. 
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create a watermark that consists of text or image (such And with our PDF Watermark Creator, users need no external application plugin, like Adobe Acrobat.
pdf editor delete text; how to delete text in pdf using acrobat professional
C# Windows Viewer - Image and Document Conversion & Rendering in
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Eine weitere Frage des Ingests ist: Welche weiteren Informationen werden 
neben dem Programm noch benötigt, um es später zu archivieren und zu nut-
zen? Diese Informationen sollten ein Bestandteil des Submission Information 
Packages (SIP nach der OAIS-Terminologie) sein.
Manche Computerspiele, wie z.B. „Pong“, erklären sich von selber. In der Re-
gel benötigt man aber eine Bedienungsanleitung, um ein Spiel zu verstehen. 
Teilweise enthalten die Anleitungen auch Passwörter, die ein Spiel erst in Gang 
setzen. Dies war eine häufige Form des Kopierschutzes. Die Bedienungsanlei-
tung ist somit ein fester Teil des Data Objects, dass vom Archiv bewahrt wer-
den muss. Genauso wichtig sind Informationen darüber, welcher Emulator ver-
wendet werden soll. Es wäre auch denkbar, dass der Emulator ein Bestandteil 
des SIPs ist, wenn das Archiv noch nicht über ihn verfügt. Zur Vollständigkeit 
trägt auch eine technische Dokumentation der obsoleten Plattform bei, auf der 
das Spiel ursprünglich betrieben wurde. Außerdem werden Informationen über 
den Kopiervorgang, die Herkunft des Spiels und die rechtlichen Bestimmungen 
benötigt. Um das Bild abzurunden, sollten digitalisierte Bilder der Verpackung, 
des obsoleten Datenträgers und der Hardware dem Data Object beigefügt wer-
den. Beispiele für solche Scans findet man auf der Web-Seite von ATARI Age 
oder lemon64.com. Informationen über Langzeitarchivierungsformate für Bil-
der und Text finden sich in den betreffenden Kapiteln dieses Handbuchs.
Es wäre günstig für ein Computerspielarchiv, wenn die Zeitspanne zwischen 
der Veröffentlichung eines Spiels und seiner Aufnahme in das Archiv möglichst 
kurz wäre. Nur solange das Spiel auf seiner originalen Plattform läuft, kann das 
authentische Verhalten und Look and Feel des Programms durch das Archiv 
dokumentiert werden. Diese Dokumentation wird später zur Beurteilung des 
Emulatorprogramms benötigt. Ohne ausreichende Angaben kann später nie-
mand sagen, wie authentisch die Wiedergabe des Spiels mittels des Emulators 
ist.
Es ist sehr wahrscheinlich, dass sich der Bestand eines Computerspielarchivs 
nicht allein auf die Spiele als Archivobjekte beschränken kann. Zur technischen 
Unterstützung müssen, neben den Emulatorprogrammen auch obsolete Be-
triebssysteme, Treiberprogramme, Mediaplayer usw. archiviert werden.
Archival Storage/Magazin
Die Haltbarkeit der Datenträger hängt von der Nutzung und den klimatischen 
Lagerungsbedingungen  ab.  Hohe  Temperaturen  und  hohe  Luftfeuchtigkeit 
15 Anwendungsfelder in der Praxis
C# Excel - Excel Conversion & Rendering in C#.NET
Excel documents in .NET class applications independently, without using other external third-party dependencies like Adobe Acrobat. Excel to PDF Conversion.
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VB.NET PowerPoint: VB Code to Draw and Create Annotation on PPT
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nestor Handbuch: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung
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Abbildung 15.6.1: OAIS Funktionsmodell
Abbildung 15.6.�: AIP für ein Computerspiel
[ Version 1.5 ]   15-73
können die Lebensdauer eines Datenträgers, ob optisch oder magnetisch, ex-
trem verkürzen. Die Wahl des Datenträgers hängt auch mit der Art des Archivs, 
seinen finanziellen und räumlichen Möglichkeiten ,sowie den Erwartungen der 
Nutzer ab.
Sicher ist, dass die Bestände in regelmäßigen Abständen auf neue Datenträ-
ger überspielt werden müssen. Dabei sollten die Bestände auf Datenträger des 
gleichen oder eines ähnlichen Typs überspielt werden, wenn sich das angege-
bene Verfallsdatum des alten Trägers nähert, oder die Datenträger besonderen 
Strapazen ausgesetzt waren. Die Bestände sollten auf einen Datenträger eines 
neuen Typs überspielt werden, wenn der alte Datenträger technisch zu veral-
ten droht. Es ist unwahrscheinlich, dass ein Langzeitarchiv ohne diese beiden 
Typen von Migration auskommt. Informationen zu den möglichen digitalen 
Speichermedien finden sie in den betreffenden Kapiteln dieses Handbuchs. 
Genauso wie die Datenträger ständig überprüft und erneuert werden, müs-
sen auch die Emulatorprogramme an die sich wandelnden technischen Bedin-
gungen angepasst werden. Die möglichen Strategien zur Nutzung von Emula-
toren entnehmen Sie bitte dem entsprechenden Kapitel des Handbuchs oder 
den Literaturangaben.
Die  Wahl  des  Emulatorprogramms  ist  abhängig  vom  Spiel,  dass  emuliert 
werden soll. Ein Spiel, dass von einer Commodore64 Plattform stammt, kann 
nicht mit einem Emulator verwendet werden, der eine ATARI VCS Plattform 
emuliert. Zudem sollten Archive bei der Auswahl ihrer Emulatoren weitere 
Faktoren,  wie  Benutzungsbedingungen,  technische  Weiterentwicklung  und 
Hilfestellung durch die Entwicklergemeinde, Leistungsfähigkeit und Authen-
tizität der Darstellung, Einfachheit der Bedienung und Installation, Verbrei-
tung auf verschiedenen Hardware/Software Plattformen usw. bedenken. Es 
gibt Emulatorprogramme, die von einer internationalen Entwicklergemeinde 
ständig verbessert und an neue Plattformen angepasst werden. Die weltweit 
größte Gemeinde hat bisweilen der Multiple Arcade Machine Emulator, der für 
Arcade-Spiele verwendet wird. Der MAME Emulator unterstützt zurzeit ca. 
3.000 Spiele. Ein Ableger von MAME ist das Multiple Emulator Super System 
(MESS), der Konsolen, Homecomputer, Handhelds und sogar Taschenrechner 
emuliert. Zur Zeit kann MESS für 442 unterschiedliche Plattformen genutzt 
werden. Es ist davon auszugehen, dass für nahezu jedes obsolete Spielsystem 
ein Emulator existiert.
15 Anwendungsfelder in der Praxis
nestor Handbuch: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung
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Data Management/Ordnung/Verzeichnis
Es gibt keine moderne Bibliothek ohne Katalog und kein Archiv ohne Find-
mittel. Auch ein Archiv für Computerspiele braucht ein Verzeichnis. Benötigt 
werden Metadaten zur inhaltlichen und formalen Erschließung des Bestandes. 
Bibliotheken nutzen für die formale Erschließung von Computerspielen die 
Regeln für die alphabetische Katalogisierung für elektronische Ressourcen. Für 
ein digitales Archiv wäre der Metadatensatz des Dublin Core möglicherweise 
besser geeignet und unkomplizierter in der Anwendung. Die SPS hat für ih-
ren Katalog einen kleinen Metadatensatz mit den wichtigsten formalen Daten 
entwickelt.
Die inhaltliche Erschließung erfolgt in der klassischen Bibliothek über Klassi-
fikationen und Systematiken. Einige öffentliche Bibliotheken, die auch Compu-
terspiele in ihrem Bestand führen, haben die verschiedenen Genre, nach denen 
sich die Computerspiele klassifizieren lassen, in ihre Systematiken eingebaut. 
Diese Klassifikationen sind aber nicht für ein Spezialarchiv geeignet, das aus-
schließlich Computerspiele sammelt. Die Klassifikation nach Genres und Sub-
genres scheint für die inhaltliche Erschließung zumindest der richtige Ansatz 
zu sein. Es sollte von diesem Punkt aus möglich sein, Spezialsystematiken mit 
einer höheren Indexierungsspezifität zu entwickeln, die für ein Computerspiel-
archiv angemessen sind.
Die inhaltliche und formale Erschließung eines Bestandes findet man auch in 
der traditionellen Bibliothek. Neu hinzukommen alle Metadaten, die wichtig 
für den langfristigen Erhalt eines digitalen Objektes sind. Seit neuestem gibt es 
Metadatenschemata, die diese Informationen erfassen und strukturieren. Bisher 
werden diese Schemata vor allem für die Langzeitarchivierung von digitalen 
Texten und Bildern verwendet. Erfahrungen mit der Erfassung von Compu-
terspielen stehen noch aus. Das Metadatenschema PREMIS scheint jedoch ein 
vielversprechender Kandidat für die Verzeichnung von Langzeitarchivierungs-
daten und die Abbildung der Struktur von komplexen digitalen Objekten zu 
sein. 
Ausgehend vom OAIS sollten die Metadaten und das Data Object gemeinsam 
in ein Archival Information Package (AIP) integriert werden.
Siehe Abbildung 15.6.�: AIP für ein Computerspiel
[ Version 1.5 ]   15-75
Alle Informationen des SIP sollen auch im AIP enthalten sein. Als wichtigster 
Teil des AIP wird die sogenannte Representation Information angesehen. Sie 
umfasst alle Informationen, die nötig sind, um das Data Object, in unserem 
Fall das Computerspiel, zu nutzen und zu verstehen. Es wäre demnach ratsam, 
entweder den entsprechenden Emulator mit Gebrauchsanleitung dort abzule-
gen oder an dieser Stelle auf den benötigten Emulator zu verweisen. Einige 
Emulatoren sind schwer zu bedienen. Oft braucht man auch Kenntnisse über 
die emulierte Plattform, da man sonst nicht weiß, wie das Programm gestartet 
werden kann. Es ist deshalb ratsam, die nötigen Anweisungen zum Starten des 
Spiels mittels eines Emulator in einfachsten Schritten, der Representation In-
formation beizufügen. 
Die Representation Information ist nicht statisch. Es ist anzunehmen, dass 
auch die aktuellen Hardware/Software Konfigurationen in absehbarer Zeit ver-
alten. Ebenso wie das Emulatorprogramm muss dann auch die Representation 
Information an die neuen technischen Bedingungen angepasst werden. Wie be-
reits erwähnt, scheint PREMIS für diese Aufgabe der beste Kandidat zu sein. 
Für Archive, die eine größere Freiheit bei der Auswahl ihrer Metadaten benö-
tigen, scheint METS eine gute Alternative zu sein. Beide Metadatenschemata 
sind in XML-Schemas umgesetzt worden und beanspruchen für sich, OAIS-
konform zu sein. Näheres zu PREMIS und METS sowie über Langzeitarchivie-
rungsmetadaten finden Sie in den entsprechenden Kapitel des Handbuchs. 
Benutzung
Je  besser  und genauer die  Angaben  der  Representation  Information  sind, 
umso einfacher wird die Benutzung des archivierten Computerspiels. Die Be-
nutzung und die Übermittlung des Spiels hängt hauptsächlich von den Mög-
lichkeiten des Archivs ab. Die Benutzung könnte Online, innerhalb der Räume 
des Archivs oder durch den Versand eines Datenträgers erfolgen. Neben dem 
Spiel muss auch der Emulator und die entsprechende Representation Infor-
mation übermittelt werden. Alle genannten Teile zusammen ergeben das Dis-
semination Information Package (OAIS-Terminologie). Ein Beispiel für eine 
benutzerfreundliche Vermittlung wird zurzeit an der Universität Freiburg im 
Rahmen einer Dissertation entwickelt. Der Nutzer kann einen Emulator und 
ein Computerspiel über ein Web-Applet in seinem Browserfenster laden und 
starten. Das Spiel läuft ausschließlich auf seinem Bildschirm, es wird nicht auf 
15 Anwendungsfelder in der Praxis
nestor Handbuch: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung
15-76
die Festplatte des Archivnutzers heruntergeladen. 
Zusammenfassung
Eine nachhaltige Archivierung von Computerspielen in einem größeren, öf-
fentlichen, institutionellen Rahmen steht noch aus. Kleinere Organisationen 
mit dem nötigen technischen Know-how stehen bereit. Technische Arbeits-
mittel wie Emulatoren oder Metadatenschemata im XML-Format sind bereits 
verfügbar. Eine Langzeitarchivierung von Computerspielen ist technisch mög-
lich. Benötigt werden die entsprechenden Mittel, geeignete rechtliche Vorgaben 
und ein noch zu etablierender Wissenstransfer zwischen den klassischen Insti-
tutionen (Bibliotheken, Medienarchive, Museen) und den engagierten kleineren 
Organisationen mit den technischen Spezialkenntnissen. 
Die  bisherige  Arbeit  des  Computerspielemuseums  Berlin  und  des  Digital 
Game Archives zeigt, dass ein vielfältiger Bedarf (kulturell, wissenschaftlich) 
auf der Nutzerseite existiert.
Literatur
Lowood, Henry: Video Games in Computer Space: The complex history of 
Pong – 2005; in:: Videoludica Vintage (1971- 1984), eds. Ian Bogost & Matteo 
Bittanti (Edizioni Unicopli, exp. mid-2007)
Fritz, Jürgen : Was sind Computerspiele? In: Handbuch Medien: Computer-
spiele: Theorie, Forschung, Praxis/ hrsg. Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr 
– Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung Koordinierungsstelle Medi-
enpädagogik; 1997. (S. 81-86)
Huth, Karsten; Lange, Andreas: Die Entwicklung neuer Strategien zur Be-
wahrung und Archivierung von digitalen Artefakten für das Computer-
spiele-Museum Berlin und das Digital Game Archive; In: ICHIM Berlin 
04 – Proceedings: 2004; Im Internet: http://www.archimuse.com/publi-
shing/ichim04/2758_HuthLange.pdf (letzter Zugriff 15.10.2007)
Huth, Karsten: Probleme und Lösungsansätze zur Archivierung von Compu-
terprogrammen - Am Beispiel der Software des ATARI VCS 2600 und 
des C64 – Berlin: Humboldt Universität; 2004: Im Internet: 
http://www.
digitalgamearchive.org/data/news/Softw_Preserv_huth.pdf
 letzter  Zugriff 
15.10.2007)
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