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15 Anwendungsfelder in der Praxis
Hardwaregeneration wurden beispielsweise für die Ausgabe auf einem NTSC
oder PAL Fernsehbildschirm konzipiert. Die Betrachtung mittels eines Emu-
lators über einen PC-Monitor gibt nicht zu einhundert Prozent den ursprüng-
lichen Eindruck wieder. Die Farben wirken, je nach Einstellung, auf jedem PC
etwas anders. Teilweise ist die Emulation auch nicht vollständig, sodass z.B.
die Tonwiedergabe nicht bei allen Sound-Effekten glückt. Manche Emulatoren
bieten zusätzlich eine Anpassung des Bildes an die alten NTSC- oder PAL-
Verhältnisse, um Abweichung des „Look and Feel“ zu kompensieren. Jenseits
von Bild und Ton bleibt aber noch das Problem der Steuerung. Die originalen
Steuerungsgeräte (Joystick, Paddle usw.) werden bei einer Emulation auf dem
PC durch die dort vorhandenen Steuerungsgeräte Tastatur und Maus ersetzt.
Dies kann zu einem abweichenden Spielerlebnis und Ergebnis führen. Manche
Spiele sind mit PC-Tastatur oder Maus nur sehr schwer oder auch gar nicht zu
Bedienen. Wir werden später beim Thema „notwendige Metadaten“ näher auf
dieses Problem eingehen.
Bei der Hardware Preservation muss man sich hingegen fragen, ob es sich
hierbei überhaupt um eine Langzeitarchivierungsstrategie handelt. Es dürfte
auf lange Sicht hin unmöglich sein, die originale Hardware und die dazugehö-
rigen Datenträger lauffähig zu halten. Einige Datenträger, z.B. EPROMS ha-
ben sich als sehr haltbar erwiesen, andere Datenträger z.B. Floppy-Disks halten
bestenfalls 10 Jahre. Regelmäßiges überspielen der Programme auf frische Da-
tenträger des gleichen Typs als Strategie zur Lebensverlängerung scheidet aus,
da die betreffenden Datenträgertypen obsolet geworden sind und somit nicht
mehr über den Handel nachproduziert werden. Somit bleibt nur die Emulation
als erfolgversprechende Langzeitstrategie.
Zur Zeit gibt es noch kein funktionierendes Langzeitarchiv für Computer-
spiele, das den kompletten Anforderungen des OAIS Funktionsmodels ent-
spricht. Im folgenden Abschnitt wird in einfachen Schritten ein OAIS-konfor-
mes Modell für ein Computerspielarchiv entworfen. Die einzelnen Abschnitte
sind dementsprechend in Ingest (Accession/Erfassung), Data Management/
Archival Storage (Erschließung/Magazin), Access (Benutzung) unterteilt. Wenn
möglich, werden zu den einzelnen Abschnitten Beispiele angeführt. Dies kön-
nen bestimmte Organisationen sein, die in diesem Bereich arbeiten und ihre
Ergebnisse publizieren oder konkrete Hinweise auf nutzbare Werkzeuge z.B.
Emulatoren oder Metadaten Schemata usw. sein. Das entworfene Archiv stellt
eine erste Annäherung an ein mögliches Archiv dar. Das OAIS Funktionsmodel
wurde wegen seines hohen Bekanntheitsgrades und seines Status als ISO-Stan-
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nestor Handbuch: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung
15-70
dard gewählt. Es sind sicher auch andere Funktionsmodelle möglich.
Siehe Abbildung 15.6.1: OAIS Funktionsmodell
Das Archiv nutzt die Emulation als digitale Erhaltungsmaßnahme. Es wird
angenommen, dass das Archiv alle rechtlichen Fragen geklärt hat und die Be-
nutzung der Computerspiele durch die Archivbesucher legal ist.
Ingest/Produzent/Erfassung:
Bevor ein Spiel in das Magazin des Archivs eingestellt werden kann, muss es
von seinem originalen Datenträger auf einen für das Archiv nutzbaren Daten-
träger überspielt werden. Dieser Vorgang ist mit einem hohen Aufwand verbun-
den, da die obsoleten Systeme nicht ohne weiteres mit den aktuellen Systemen
über kompatible Schnittstellen verbunden werden können. Insbesondere das
Auslesen von ROM-Chips erfordert ein hohes Maß an technischer Kenntnis.
Teilweise muss auch erst ein Kopierschutz umgangen werden. Da sich fast alle
obsoleten Systeme technisch unterscheiden, ist für jede Plattform ein anderes
Expertenwissen gefragt. Glücklicherweise wurden diese Arbeiten schon zu wei-
ten Teilen erbracht. Teilweise könnten nahezu komplette Sammlungen fast aller
damals gebräuchlichen Systeme aus dem Internet bezogen werden. Ein Nach-
teil dieser Methode wäre allerdings, dass einem über die Herkunft der bereits
migrierten Programme vertrauenswürdige Informationen fehlen. Dies kann zu
Problemen führen, wenn die Programme beim Umgehen des Kopierschutzes
verändert oder beschädigt wurden. Viele Spiele des C64 Homecomputers, die
heute über das Internet im Umlauf sind, sind Produkte der damaligen Soft-
warepiraterie. Ihr Programmcode wurde von den sogenannten „Crackern“, den
Knackern des Kopierschutzes, abgeändert. Teilweise wurden die Programme
dadurch zerstört. Ein Archiv muss deshalb innerhalb seiner Sammelrichtlinien
festlegen, ob es veränderte Programme von unbestimmter Herkunft in seinen
Bestand aufnehmen möchte oder nicht.
Die Software Preservation Society, eine Gruppe von Technikexperten für die
Migration von Disk Images, akzeptiert nur originale, unveränderte Programme,
die mitsamt ihrem Kopierschutz auf neue Datenträger überspielt wurden. Dazu
wurde das Interchangeable Preservation Format entwickelt, mit dem sich die
Disk Images mit der Hilfe eines Emulators auf einer aktuellen Plattform nutzen
lassen. Die Sammlung der SPS umfasst weite Teile der Amiga Spiele.
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[ Version 1.5 ] 15-71
Eine weitere Frage des Ingests ist: Welche weiteren Informationen werden
neben dem Programm noch benötigt, um es später zu archivieren und zu nut-
zen? Diese Informationen sollten ein Bestandteil des Submission Information
Packages (SIP nach der OAIS-Terminologie) sein.
Manche Computerspiele, wie z.B. „Pong“, erklären sich von selber. In der Re-
gel benötigt man aber eine Bedienungsanleitung, um ein Spiel zu verstehen.
Teilweise enthalten die Anleitungen auch Passwörter, die ein Spiel erst in Gang
setzen. Dies war eine häufige Form des Kopierschutzes. Die Bedienungsanlei-
tung ist somit ein fester Teil des Data Objects, dass vom Archiv bewahrt wer-
den muss. Genauso wichtig sind Informationen darüber, welcher Emulator ver-
wendet werden soll. Es wäre auch denkbar, dass der Emulator ein Bestandteil
des SIPs ist, wenn das Archiv noch nicht über ihn verfügt. Zur Vollständigkeit
trägt auch eine technische Dokumentation der obsoleten Plattform bei, auf der
das Spiel ursprünglich betrieben wurde. Außerdem werden Informationen über
den Kopiervorgang, die Herkunft des Spiels und die rechtlichen Bestimmungen
benötigt. Um das Bild abzurunden, sollten digitalisierte Bilder der Verpackung,
des obsoleten Datenträgers und der Hardware dem Data Object beigefügt wer-
den. Beispiele für solche Scans findet man auf der Web-Seite von ATARI Age
oder lemon64.com. Informationen über Langzeitarchivierungsformate für Bil-
der und Text finden sich in den betreffenden Kapiteln dieses Handbuchs.
Es wäre günstig für ein Computerspielarchiv, wenn die Zeitspanne zwischen
der Veröffentlichung eines Spiels und seiner Aufnahme in das Archiv möglichst
kurz wäre. Nur solange das Spiel auf seiner originalen Plattform läuft, kann das
authentische Verhalten und Look and Feel des Programms durch das Archiv
dokumentiert werden. Diese Dokumentation wird später zur Beurteilung des
Emulatorprogramms benötigt. Ohne ausreichende Angaben kann später nie-
mand sagen, wie authentisch die Wiedergabe des Spiels mittels des Emulators
ist.
Es ist sehr wahrscheinlich, dass sich der Bestand eines Computerspielarchivs
nicht allein auf die Spiele als Archivobjekte beschränken kann. Zur technischen
Unterstützung müssen, neben den Emulatorprogrammen auch obsolete Be-
triebssysteme, Treiberprogramme, Mediaplayer usw. archiviert werden.
Archival Storage/Magazin
Die Haltbarkeit der Datenträger hängt von der Nutzung und den klimatischen
Lagerungsbedingungen ab. Hohe Temperaturen und hohe Luftfeuchtigkeit
15 Anwendungsfelder in der Praxis
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nestor Handbuch: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung
15-72
Abbildung 15.6.1: OAIS Funktionsmodell
Abbildung 15.6.�: AIP für ein Computerspiel
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können die Lebensdauer eines Datenträgers, ob optisch oder magnetisch, ex-
trem verkürzen. Die Wahl des Datenträgers hängt auch mit der Art des Archivs,
seinen finanziellen und räumlichen Möglichkeiten ,sowie den Erwartungen der
Nutzer ab.
Sicher ist, dass die Bestände in regelmäßigen Abständen auf neue Datenträ-
ger überspielt werden müssen. Dabei sollten die Bestände auf Datenträger des
gleichen oder eines ähnlichen Typs überspielt werden, wenn sich das angege-
bene Verfallsdatum des alten Trägers nähert, oder die Datenträger besonderen
Strapazen ausgesetzt waren. Die Bestände sollten auf einen Datenträger eines
neuen Typs überspielt werden, wenn der alte Datenträger technisch zu veral-
ten droht. Es ist unwahrscheinlich, dass ein Langzeitarchiv ohne diese beiden
Typen von Migration auskommt. Informationen zu den möglichen digitalen
Speichermedien finden sie in den betreffenden Kapiteln dieses Handbuchs.
Genauso wie die Datenträger ständig überprüft und erneuert werden, müs-
sen auch die Emulatorprogramme an die sich wandelnden technischen Bedin-
gungen angepasst werden. Die möglichen Strategien zur Nutzung von Emula-
toren entnehmen Sie bitte dem entsprechenden Kapitel des Handbuchs oder
den Literaturangaben.
Die Wahl des Emulatorprogramms ist abhängig vom Spiel, dass emuliert
werden soll. Ein Spiel, dass von einer Commodore64 Plattform stammt, kann
nicht mit einem Emulator verwendet werden, der eine ATARI VCS Plattform
emuliert. Zudem sollten Archive bei der Auswahl ihrer Emulatoren weitere
Faktoren, wie Benutzungsbedingungen, technische Weiterentwicklung und
Hilfestellung durch die Entwicklergemeinde, Leistungsfähigkeit und Authen-
tizität der Darstellung, Einfachheit der Bedienung und Installation, Verbrei-
tung auf verschiedenen Hardware/Software Plattformen usw. bedenken. Es
gibt Emulatorprogramme, die von einer internationalen Entwicklergemeinde
ständig verbessert und an neue Plattformen angepasst werden. Die weltweit
größte Gemeinde hat bisweilen der Multiple Arcade Machine Emulator, der für
Arcade-Spiele verwendet wird. Der MAME Emulator unterstützt zurzeit ca.
3.000 Spiele. Ein Ableger von MAME ist das Multiple Emulator Super System
(MESS), der Konsolen, Homecomputer, Handhelds und sogar Taschenrechner
emuliert. Zur Zeit kann MESS für 442 unterschiedliche Plattformen genutzt
werden. Es ist davon auszugehen, dass für nahezu jedes obsolete Spielsystem
ein Emulator existiert.
15 Anwendungsfelder in der Praxis
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nestor Handbuch: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung
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Data Management/Ordnung/Verzeichnis
Es gibt keine moderne Bibliothek ohne Katalog und kein Archiv ohne Find-
mittel. Auch ein Archiv für Computerspiele braucht ein Verzeichnis. Benötigt
werden Metadaten zur inhaltlichen und formalen Erschließung des Bestandes.
Bibliotheken nutzen für die formale Erschließung von Computerspielen die
Regeln für die alphabetische Katalogisierung für elektronische Ressourcen. Für
ein digitales Archiv wäre der Metadatensatz des Dublin Core möglicherweise
besser geeignet und unkomplizierter in der Anwendung. Die SPS hat für ih-
ren Katalog einen kleinen Metadatensatz mit den wichtigsten formalen Daten
entwickelt.
Die inhaltliche Erschließung erfolgt in der klassischen Bibliothek über Klassi-
fikationen und Systematiken. Einige öffentliche Bibliotheken, die auch Compu-
terspiele in ihrem Bestand führen, haben die verschiedenen Genre, nach denen
sich die Computerspiele klassifizieren lassen, in ihre Systematiken eingebaut.
Diese Klassifikationen sind aber nicht für ein Spezialarchiv geeignet, das aus-
schließlich Computerspiele sammelt. Die Klassifikation nach Genres und Sub-
genres scheint für die inhaltliche Erschließung zumindest der richtige Ansatz
zu sein. Es sollte von diesem Punkt aus möglich sein, Spezialsystematiken mit
einer höheren Indexierungsspezifität zu entwickeln, die für ein Computerspiel-
archiv angemessen sind.
Die inhaltliche und formale Erschließung eines Bestandes findet man auch in
der traditionellen Bibliothek. Neu hinzukommen alle Metadaten, die wichtig
für den langfristigen Erhalt eines digitalen Objektes sind. Seit neuestem gibt es
Metadatenschemata, die diese Informationen erfassen und strukturieren. Bisher
werden diese Schemata vor allem für die Langzeitarchivierung von digitalen
Texten und Bildern verwendet. Erfahrungen mit der Erfassung von Compu-
terspielen stehen noch aus. Das Metadatenschema PREMIS scheint jedoch ein
vielversprechender Kandidat für die Verzeichnung von Langzeitarchivierungs-
daten und die Abbildung der Struktur von komplexen digitalen Objekten zu
sein.
Ausgehend vom OAIS sollten die Metadaten und das Data Object gemeinsam
in ein Archival Information Package (AIP) integriert werden.
Siehe Abbildung 15.6.�: AIP für ein Computerspiel
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[ Version 1.5 ] 15-75
Alle Informationen des SIP sollen auch im AIP enthalten sein. Als wichtigster
Teil des AIP wird die sogenannte Representation Information angesehen. Sie
umfasst alle Informationen, die nötig sind, um das Data Object, in unserem
Fall das Computerspiel, zu nutzen und zu verstehen. Es wäre demnach ratsam,
entweder den entsprechenden Emulator mit Gebrauchsanleitung dort abzule-
gen oder an dieser Stelle auf den benötigten Emulator zu verweisen. Einige
Emulatoren sind schwer zu bedienen. Oft braucht man auch Kenntnisse über
die emulierte Plattform, da man sonst nicht weiß, wie das Programm gestartet
werden kann. Es ist deshalb ratsam, die nötigen Anweisungen zum Starten des
Spiels mittels eines Emulator in einfachsten Schritten, der Representation In-
formation beizufügen.
Die Representation Information ist nicht statisch. Es ist anzunehmen, dass
auch die aktuellen Hardware/Software Konfigurationen in absehbarer Zeit ver-
alten. Ebenso wie das Emulatorprogramm muss dann auch die Representation
Information an die neuen technischen Bedingungen angepasst werden. Wie be-
reits erwähnt, scheint PREMIS für diese Aufgabe der beste Kandidat zu sein.
Für Archive, die eine größere Freiheit bei der Auswahl ihrer Metadaten benö-
tigen, scheint METS eine gute Alternative zu sein. Beide Metadatenschemata
sind in XML-Schemas umgesetzt worden und beanspruchen für sich, OAIS-
konform zu sein. Näheres zu PREMIS und METS sowie über Langzeitarchivie-
rungsmetadaten finden Sie in den entsprechenden Kapitel des Handbuchs.
Benutzung
Je besser und genauer die Angaben der Representation Information sind,
umso einfacher wird die Benutzung des archivierten Computerspiels. Die Be-
nutzung und die Übermittlung des Spiels hängt hauptsächlich von den Mög-
lichkeiten des Archivs ab. Die Benutzung könnte Online, innerhalb der Räume
des Archivs oder durch den Versand eines Datenträgers erfolgen. Neben dem
Spiel muss auch der Emulator und die entsprechende Representation Infor-
mation übermittelt werden. Alle genannten Teile zusammen ergeben das Dis-
semination Information Package (OAIS-Terminologie). Ein Beispiel für eine
benutzerfreundliche Vermittlung wird zurzeit an der Universität Freiburg im
Rahmen einer Dissertation entwickelt. Der Nutzer kann einen Emulator und
ein Computerspiel über ein Web-Applet in seinem Browserfenster laden und
starten. Das Spiel läuft ausschließlich auf seinem Bildschirm, es wird nicht auf
15 Anwendungsfelder in der Praxis
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nestor Handbuch: Eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung
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die Festplatte des Archivnutzers heruntergeladen.
Zusammenfassung
Eine nachhaltige Archivierung von Computerspielen in einem größeren, öf-
fentlichen, institutionellen Rahmen steht noch aus. Kleinere Organisationen
mit dem nötigen technischen Know-how stehen bereit. Technische Arbeits-
mittel wie Emulatoren oder Metadatenschemata im XML-Format sind bereits
verfügbar. Eine Langzeitarchivierung von Computerspielen ist technisch mög-
lich. Benötigt werden die entsprechenden Mittel, geeignete rechtliche Vorgaben
und ein noch zu etablierender Wissenstransfer zwischen den klassischen Insti-
tutionen (Bibliotheken, Medienarchive, Museen) und den engagierten kleineren
Organisationen mit den technischen Spezialkenntnissen.
Die bisherige Arbeit des Computerspielemuseums Berlin und des Digital
Game Archives zeigt, dass ein vielfältiger Bedarf (kulturell, wissenschaftlich)
auf der Nutzerseite existiert.
Literatur
Lowood, Henry: Video Games in Computer Space: The complex history of
Pong – 2005; in:: Videoludica Vintage (1971- 1984), eds. Ian Bogost & Matteo
Bittanti (Edizioni Unicopli, exp. mid-2007)
Fritz, Jürgen : Was sind Computerspiele? In: Handbuch Medien: Computer-
spiele: Theorie, Forschung, Praxis/ hrsg. Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr
– Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung Koordinierungsstelle Medi-
enpädagogik; 1997. (S. 81-86)
Huth, Karsten; Lange, Andreas: Die Entwicklung neuer Strategien zur Be-
wahrung und Archivierung von digitalen Artefakten für das Computer-
spiele-Museum Berlin und das Digital Game Archive; In: ICHIM Berlin
04 – Proceedings: 2004; Im Internet: http://www.archimuse.com/publi-
shing/ichim04/2758_HuthLange.pdf (letzter Zugriff 15.10.2007)
Huth, Karsten: Probleme und Lösungsansätze zur Archivierung von Compu-
terprogrammen - Am Beispiel der Software des ATARI VCS 2600 und
des C64 – Berlin: Humboldt Universität; 2004: Im Internet:
http://www.
digitalgamearchive.org/data/news/Softw_Preserv_huth.pdf
letzter Zugriff
15.10.2007)
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