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E.   Variables 
Try this script:
The input to the move block is an orange oval.  To get it there, drag the orange oval that’s part of the for block: 
The orange oval is a variable: a symbol that represents a value.  (I took this screenshot before changing the 
second number input to the for block from the default 10 to 200, and before dragging in a turn block.)  For runs 
its script input repeatedly, just like repeat, but before each repetition it sets the variable i to a number starting 
with its first numeric input, adding 1 for each repetition, until it reaches the second numeric input.  In this case, 
there will be 200 repetitions, first with i=1, then with i=2, then 3, and so on until i=200 for the final repetition.  
The result is that each move draws a longer and longer line segment, and that’s why the picture you see is a kind 
of spiral.  (If you try again with a turn of 90 degrees instead of 92, you’ll see why this picture is called a 
The variable i is created by the for block, and it can only be used in the script inside the block’s C-slot.  (By the 
way, if you don’t like the name i, you can change it by clicking on the orange oval without dragging it, which 
will pop up a dialog window in which you can enter a different name: 
“I” isn’t a very descriptive name; you might prefer “length” to indicate its purpose in the script.  “I” is traditional 
because mathematicians tend to use letters between i and n to represent integer values, but in programming 
languages we don’t have to restrict ourselves to single-letter variable names.) 
The for block is also in the tools library; choose “Import tools” from the file menu if you don’t have it in the Control palette. 
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Detailed tutorial for copying, pasting, and cutting image in PDF page using C# class code
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VB.NET Tutorial for How to Cut or Copy an Image from One Page and Paste to Another
cut image from pdf online; cut and paste pdf image
Global Variables 
You can create variables “by hand” that aren’t limited to being used within a single block.  At the top of the 
Variables palette, click the “Make a variable” button: 
This will bring up a dialog window in which you can give your variable a name: 
The dialog also gives you a choice to make the variable available to all sprites (which is almost always what you 
want) or to make it visible only in the current sprite.  You’d do that if you’re going to give several sprites 
individual variables with the same name, so that you can share a script between sprites (by dragging it from the 
current sprite’s scripting area to the picture of another sprite in the sprite corral), and the different sprites will do 
slightly different things when running that script because each has a different value for that variable name. 
If you give your variable the name “name” then the Variables palette will look like this: 
C# PDF insert image Library: insert images into PDF in C#.net, ASP
Import graphic picture, digital photo, signature and logo Ability to put image into specified PDF page component supports inserting image to PDF in preview
copy images from pdf file; paste image into pdf reader
VB.NET PDF insert image library: insert images into PDF in vb.net
Import graphic picture, digital photo, signature and logo into Insert images into PDF form field in VB.NET. component supports inserting image to PDF in preview
copying image from pdf to powerpoint; how to copy image from pdf file
There’s now a “Delete a variable” button, and there’s an orange oval with the variable name in it, just like the 
orange oval in the for block.  You can drag the variable into any script in the scripting area.  Next to the oval is 
a checkbox, initially checked.  When it’s checked, you’ll also see a variable watcher on the stage: 
When you give the variable a value, the orange box in its watcher will display the value. 
How do you give it a value?  You use the set block: 
Note that you don’t drag the variable’s oval into the set block!  You click on the downarrow in the first input 
slot, and you get a menu of all the available variable names. 
Script Variables 
In that example, our project is going to carry on an interaction with the user, and we want to remember her 
name throughout the project.  That’s a good example of a situation in which a global variable (the kind you make 
with the “Make a variable” button) is appropriate.  Another common example is a variable called “score” in a 
game project.  But sometimes you only need a variable temporarily, during the running of a particular script.  In 
that case you can use the script variables block to make the variable: 
As in the for block, you can click on an orange oval in the script variables block without dragging to change its 
name.  You can also make more than one temporary variable by clicking on the right arrow at the end of the 
block to add another variable oval: 
F.   Etcetera 
This manual doesn’t explain every block in detail.  There are many more motion blocks, sound blocks, 
costume and graphics effects blocks, and so on.  You can learn what they all do by experimentation, and also by 
reading the “help screens” that you can get by right-clicking or control-clicking a block and selecting “help…” 
from the menu that appears.  If you forget what palette (color) a block is, but you remember at least part of its 
name, type control-F and enter the name in the text block that appears in the palette area. 
C# PDF remove image library: remove, delete images from PDF in C#.
Support removing vector image, graphic picture, digital photo, scanned signature, logo, etc. Able to cut and paste image into another PDF file.
how to copy a picture from a pdf; copy image from pdf to pdf
VB.NET PDF remove image library: remove, delete images from PDF in
PDF Image Extract; VB.NET Write: Insert text into PDF; C#.NET PDF pages extract, copy, paste, C#.NET Support removing vector image, graphic picture, digital photo
how to copy and paste a picture from a pdf document; paste jpg into pdf
II.   Saving and Loading Projects and Media 
After you’ve created a project, you’ll want to save it, so that you can have access to it the next time you use Snap!.  
There are several ways to do that.  You can save a project on your own computer, or you can save it at the Snap! 
web site.  The advantage of saving on the net is that you have access to your project even if you are using a 
different computer, or a mobile device such as a tablet or smartphone.  The advantage of saving on your 
computer is that you have access to the saved project while on an airplane or otherwise not on the net.  This is 
why we have multiple ways to save. 
A.   Local Storage 
There are two different ways to save a project (or a media file such as a costume) on your computer.  The reason 
for this complexity is that Javascript, in which Snap!! is implemented, deliberately restricts the ability of programs 
running in a browser to affect the computer.  This is a good thing, because it means that you can confidently 
run someone else’s Snap! project without worrying that it will delete all your files or infect your computer with a 
virus.  But it does make things a little complicated. 
Find the File icon ()       ) in the Tool Bar.  In the menu that appears when you click it, choose the option “Save 
as…”  You’ll then see a window like this: 
The “Browser” option is selected, which means that your project will be saved in a special file that can be read 
only on the same computer, by the same browser, connected to the same (Snap!) web page.  You won’t see it in a 
listing of your files outside of Snap!.  This is how Javascript protects you against malware in saved projects. 
In the picture above, the narrow space at the top is where you enter the name with which you want to save the 
project.  Under that, on the left you see a list of projects you’ve already saved in the browser’s storage.  On the 
right are a picture of the stage and a text box for “project notes”: any information you’d like a user of the project 
to know.  Both of these are saved with the project. 
An important limitation of this way to save projects is that your browser will set a limit on the total amount of 
storage available, for all web sites combined.  (This limit may be settable in your browser’s preferences.)  So the 
“localstore” way to save projects (that’s the official name of the browser’s storage) is limited to only a few 
projects.  Also, if your browser is configured to disallow cookies from web sites (another preference setting) then 
it won’t allow localstore either. 
C# Word - Document Processing in C#.NET
Open(docFilePath); //Get the main ducument IDocument doc = document.GetDocument(); //Document clone IDocument doc0 = doc.Clone(); //Get all picture in document
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XML Export 
The second way to save a project on your computer requires two steps, but it doesn’t have the limitations of 
localstore.  Projects saved in this second way are normal files on your computer and can be shared with friends, 
can be opened in any browser, and have no size limitation. 
From the file menu, choose “Export project…”  The entire Snap! window will disappear, replaced by a 
screenful of what looks like gibberish.  Don’t panic!  This is what’s supposed to happen.  You are looking at your 
project, in a notation called XML.  The main reason it looks like gibberish is that it includes an encoding of the 
pictures and other media in the project.  If you look through the XML, the actual scripts of the project are 
pretty readable, although they don’t look like Snap! blocks.  Snap! has opened a new browser tab for this XML 
text; the actual Snap! window is still there, hiding in its original tab. 
But the point of this XML text isn’t for you to read.  Once you’re looking at that tab, use your browser’s Save 
command (in its File menu, or usually with a shortcut of command-S (Mac) or control-S (everything else).  You 
can choose a filename for it, and it’ll be saved in your usual Downloads folder.  You can then close that tab and 
return to the Snap! tab. 
B.   Cloud Storage 
The other possibility is to save your project “in the cloud,” at the Snap! web site.  In order to do this, you need 
an account with us.  Click on the Cloud button (         ) in the Tool Bar.  Choose the “Signup…” option.  This 
will show you a window that looks like this: 
You must choose a user name that will identify you on the web site, such as Jens or bh.  If you’re a Scratch user, 
you can use your Scratch name for Snap! too.  If you’re a kid, don’t pick a user name that includes your family 
name, but first names or initials are okay.  Don’t pick something you’d be embarrassed to have other users (or 
your parents) see!  If the name you want is already taken, you’ll have to choose another one. 
We ask for your month and year of birth; we use this information only to decide whether to ask for your own 
email address or your parent’s email address.  (If you’re a kid, you shouldn’t sign up for anything on the net, not 
even Snap!, without your parent’s knowledge.)  We do not store your birthdate information on our server; it is 
used on your own computer only during this initial signup.  We do not ask for your exact birthdate, even for this 
one-time purpose, because that’s an important piece of personally identifiable information. 
When you click OK, an email will be sent to the email address you gave, with an initial password for your 
account.  We keep your email address on file so that, if you forget your password, we can send you a password-
reset link.  We will also email you if your account is suspended for violation of the Terms of Service.  We do not 
use your address for any other purpose. You will never receive marketing emails of any kind through this site, 
neither from us nor from third parties.  If, nevertheless, you are worried about providing this information, do a 
web search for “temporary email.”  
Finally, you must read and agree to the Terms of Service.  A quick summary:  Don’t interfere with anyone 
else’s use of the web site, and don’t put copyrighted media or personally identifiable information in projects that 
you share with other users.  And we’re not responsible if something goes wrong.  (Not that we expect anything to 
go wrong; since Snap!!!runs in Javascript in your browser, it is strongly isolated from the rest of your computer.  
But the lawyers make us say this.) 
Once you’ve created your account, you can log into it using the “Login…” option from the Cloud menu: 
Use the user name and password that you set up earlier.  If you check the “Stay signed in” box, then you will be 
logged in automatically the next time you run Snap! from the same browser on the same computer.  Check the 
box if you’re using your own computer and you don’t share it with siblings.  Don’t check the box if you’re using 
a public computer at the library, at school, etc. 
Once logged in, you can choose the “Cloud” option in the “Save as…” dialog shown on page 14.  You enter a 
project name, and optionally project notes, just as for Localstore saving, but your project will be saved online 
and can be loaded from anywhere with net access. 
C.   Loading Saved Projects 
Once you’ve saved a project, you want to be able to load it back into Snap!.  There are two ways to do this: 
1.  If you saved the project in Localstore or in your online Snap! account, choose the “Open…” option from the 
File menu.  Choose the “Browser” or “Cloud” button, then select your project from the list in the big text box 
and click OK.  (A third button, “Examples,” lets you choose from example projects that we provide.  You can 
see what each of these projects is about by clicking on it and reading its project notes.) 
2.  If you saved the project as an XML file on your computer, choose “Import…” from the File menu.  This will 
give you an ordinary browser file-open window, in which you can navigate to the file as you would in other 
software.  Alternatively, find the XML file on your desktop, and just drag it onto the Snap! window. 
The second technique above also allows you to import media (costumes and sounds) into a project.  Just 
choose “Import…” and then select a picture or sound file instead of an XML file. 
Snap! can also import projects created in BYOB 3.0, or in Scratch 1.4 or (with some effort; see our web site) 2.0.  
Almost all such projects work correctly in Snap!, apart from a small number of incompatible blocks.  BYOB 3.1 
projects that don’t use first class sprites work, too; all BYOB 3.1 projects will work in Snap! 4.1. 
III.   Building a Block 
The first version of Snap! was called BYOB, for “Build Your Own Blocks.”  This was the first and is still the 
most important capability we added to Scratch.  (The name was changed because a few teachers have no sense 
of humor. ☹ You pick your battles.)  The new Scratch 2.0 also has a partial custom block capability. 
A.   Simple Blocks 
In the Variables palette, at or near the bottom, is a button labeled “Make a block.”   
Clicking this button will display a dialog window in which you choose the block’s name, shape, and 
palette/color.  You also decide whether the block will be available to all sprites, or only to the current sprite and 
its children.  Note: You can also enter the “Make a block” dialog by right-click/control-click on the script area 
background and then choose “Make a block” from the menu that appears. 
In this dialog box, you can choose the block's palette, shape and name. With one exception, there is one color 
per palette, e.g., all Motion blocks are blue.  But the Variables palette includes the orange variable-related 
blocks and the red list-related blocks.  Both colors are available, along with an “Other” option that makes grey 
blocks in the Variables palette for blocks that don’t fit any category. 
There are three block shapes, following a convention that should be familiar to Scratch users:  The jigsaw-
puzzle-piece shaped blocks are Commands, and don’t report a value.  The oval blocks are Reporters, and the 
hexagonal blocks are Predicates, which is the technical term for reporters that report Boolean (true or false) 
Suppose you want to make a block named “square” that draws a square.  You would choose Motion, 
Command, and type “square” into the name field.  When you click OK, you enter the Block Editor.  This 
works just like making a script in the sprite’s scripting area, except that the “hat” block at the top, instead of 
saying something like “when I am clicked,” has a picture of the block you’re building.  This hat block is called the 
prototype of your custom block.
You drag blocks under the hat to program your custom block, then click OK: 
Your block appears at the bottom of the Motion palette.  Here’s the block and the result of using it: 
This use of the word “prototype” is unrelated to the prototyping object oriented programming discussed later. 
Custom Blocks with Inputs 
But suppose you want to be able to draw squares of different sizes.  Control-click or right-click on the block, 
choose “edit,” and the Block Editor will open.  Notice the plus signs before and after the word square in the 
prototype block.  If you hover the mouse over one, it lights up: 
Click on the plus on the right.  You will then see the “input name” dialog: 
Type in the name “size” and click OK.  There are other options in this dialog; you can choose “title text” if 
you want to add words to the block name, so it can have text after an input slot, like the “move
steps” block.  
Or you can select a more extensive dialog with a lot of options about your input name.  But we’ll leave that for 
later.  When you click OK, the new input appears in the block prototype: 
You can now drag the orange variable down into the script, then click okay: 
Your block now appears in the Motion palette with an input box: 
You can draw any size square by entering the length of its side in the box and running the block as usual, by 
double-clicking it or by putting it in a script. 
B.   Recursion 
Since the new custom block appears in its palette as soon as you start editing it, you can write recursive blocks 
(blocks that call themselves) by dragging the block into its own definition: 
If recursion is new to you, here are a few brief hints:  It’s crucial that the recursion have a base case, that is, 
some small(est) case that the block can handle without using recursion.  In this example, it’s the case depth=0, 
for which the block does nothing at all, because of the enclosing if.  Without a base case, the recursion would 
run forever, calling itself over and over.   
Don’t try to trace the exact sequence of steps that the computer follows in a recursive program.  Instead, 
imagine that inside the computer there are many small people, and if Theresa is drawing a tree of size 100, 
depth 6, she hires Tom to make a tree of size 70, depth 5, and later hires Theo to make another tree of size 70, 
depth 5.  Tom in turn hires Tammy and Tallulah, and so on.  Each little person has his or her own local 
variables size and depth, each with different values. 
You can also write recursive reporters, like this block to compute the factorial function: 
Note the use of the report block.  When a reporter block uses this block, the reporter finishes its work and 
reports the value given; any further blocks in the script are not evaluated.  Thus, the if else block in the script 
above could have been just an if, with the second report
block below it instead of inside it, and the result would 
be the same, because when the first
is seen in the base case, that finishes the block invocation, and the 
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