pdf to image c# open source : Change font size pdf form reader application control tool html azure winforms online fulton_fulton24-part534

function canvasWidthChanged(e) {
var target = e.target;
theCanvas.width = target.value;
drawScreen();
}
function canvasHeightChanged(e) {
var target = e.target;
theCanvas.height = target.value;
drawScreen();
}
}
</script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;">
<canvas id="canvasOne" width="500" height="500">
Your browser does not support HTML5 Canvas.
</canvas>
<form>
Canvas Width:  <input type="range" id="canvasWidth"
min="0"
max="1000"
step="1"
value="500"/>
<br>
Canvas Height:  <input type="range" id="canvasHeight"
min="0"
max="1000"
step="1"
value="500"/>
<br>
</form>
</div>
</body>
</html>
Multiple Balls Bouncing and Colliding
Now it’s time to step it up again. Testing balls bouncing off walls is one thing, but what
about balls bouncing off one another? We will need to add some pretty intricate code
to handle this type of interaction.
Bouncing Off Walls  |  219
Change font size pdf form reader - extract form data from PDF in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Help to Read and Extract Field Data from PDF with a Convenient C# Solution
extract data from pdf form; extract table data from pdf
Change font size pdf form reader - VB.NET PDF Form Data Read library: extract form data from PDF in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Convenient VB.NET Solution to Read and Extract Field Data from PDF
extracting data from pdf forms; extract data from pdf forms
Ball interactions in physics
For this example, we are going to create an elastic collision, which means that the total
kinetic energy of the objects is the same before and after the collision. This is known as
the law of conservation of momentum (Newton’s third law). To do this, we will take the
x and y velocities of two colliding balls, and draw a “line of action” between their centers.
This is illustrated in Figure 5-9, which has been adapted from Jobe Makar and Ben
Winiarczyk’s Macromedia’s Flash MX 2004 Game Design Demystified (Macromedia
Press). Then we will create new x and y velocities for each ball based on this angle and
the law of conservation of momentum.
To properly calculate conservation of momentum when balls collide on the canvas, we
need to add a new property: mass. Mass is the measurement of how much a ball (or any
object) resists any change in its velocity. Because collisions tend to change the velocity
of objects, this is an important addition to the ball objects we will use on the canvas.
Figure 5-9. Two balls colliding at different angles with a line of action drawn between
them
Making sure the balls don’t start on top of each other
We will work from the code we created for Example 5-6 (CH5EX6.html). The first big
change to that code is to make sure the balls don’t randomly start on top of one another.
If we let them start in the same location, they would be forever intertwined and would
spin off into oblivion. To be honest, it looks pretty cool when that happens, but that’s
not the result we are looking to achieve.
In canvasApp(), we set a variable named tempRadius to 5. We will use this value as the
radius for each ball we create. Next, we create another new variable named placeOK and
220  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
C# PDF File Compress Library: Compress reduce PDF size in C#.net
can help to reduce PDF file size effectively. RasterEdge.Imaging.Font.dll. ops.MonochromeImageOptions.TargetResolution = 150F; // to change image compression
how to make a pdf form fillable in reader; how to extract data from pdf to excel
VB.NET PDF File Compress Library: Compress reduce PDF size in vb.
can help to reduce PDF file size effectively Reduce font resources: Font resources will also take up too TargetResolution = 150.0F 'to change image compression
extract data from pdf; how to save fillable pdf form in reader
set it to false. When this is equal to true, we know we have found a place to put a ball
that is not on top of another ball.
Next, we enter a while() loop that will continue to iterate as long as placeOK is false.
Then, we set all the values for our new ball object:
tempRadius = 5;
var placeOK = false;
while (!placeOK) {
tempX = tempRadius*3 + (Math.floor(Math.random()*theCanvas.width)-tempRadius*3);
tempY = tempRadius*3 + (Math.floor(Math.random()*theCanvas.height)-tempRadius*3);
tempSpeed = 4;
tempAngle = Math.floor(Math.random()*360);
tempRadians = tempAngle * Math.PI/ 180;
tempvelocityx = Math.cos(tempRadians* tempSpeed;
tempvelocityy = Math.sin(tempRadians* tempSpeed;
Now, we need to make a dynamic object out of the values we just created and place that
object into the tempBall variable. This is where we create a mass property for each ball.
Again, we do this so that we can calculate the effect when the balls hit one another. For
all the balls in this example, the mass will be the same—the value of tempRadius. We do
this because, in our 2D environment, the relative size of each ball is a very simple way
to create a value for mass. Because the mass and speed of each ball will be the same, they
will affect each other in a similar way. Later we will show you what happens when we
create ball objects with different mass values.
Finally, we create nextX and nextY properties that are equal to x and y. We will use these
values as “look ahead” properties to help alleviate collisions that occur “between” our
iterations, which lead to overlapping balls and other oddities:
tempBall = {x:tempX,y:tempYnextX: tempXnextY: tempYradius:tempRadius,
speed:tempSpeedangle:tempAnglevelocityx:tempvelocityx,
velocityy:tempvelocityymass:tempRadius};
Now that we have our new dynamic ball object represented by the tempBall variable,
we will test to see whether it can be placed at the tempX and tempY we randomly created
for it. We will do this with a call to a new function named canStartHere(). If canStar
tHere() returns true, we drop out of the while() loop; if not, we start all over again:
placeOK = canStartHere(tempBall);
}
The canStartHere() function is very simple. It looks through the ball array, testing
the new tempBall against all existing balls to see whether they overlap. If they do, the
function returns false; if not, it returns true. To test the overlap, we have created
another new function: hitTestCircle():
function canStartHere(ball) {
var retval = true;
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
if (hitTestCircle(ballballs[i])) {
Bouncing Off Walls  |  221
C# PDF insert text Library: insert text into PDF content in C#.net
without adobe reader installed in ASP.NET. Powerful .NET PDF edit control allows modify existing scanned PDF text. Ability to change text font, color, size and
collect data from pdf forms; pdf data extractor
C# PDF Annotate Library: Draw, edit PDF annotation, markups in C#.
reader installed. Support to add text, text box, text field and crop marks to PDF document. Able to edit and change PDF annotation properties such as font size
pdf data extraction; save data in pdf form reader
retval = false;
}
}
return retval;
}
Circle collision detection
The hitTestCircle() function performs a circle/circle collision-detection test to see
whether the two circles (each representing a ball) passed as parameters to the function
are touching. Because we have been tracking the balls by the center x and y of their
location, this is quite easy to calculate. First, the function finds the distance of the line
that connects the center of each circle. We do this using our old friend the Pythagorean
theorem (A
2
+B
2
= C
2
). We use the nextx and nexty properties of the ball because we
want to test the collision before it occurs. (Again, if we test after by using the current x
and y locations, there is a good chance the balls will get stuck together and spin out of
control.) We then compare that distance value to the sum of the radius of each ball. If
the distance is less than or equal to the sum of the radii, we have a collision. This is a
very simple and efficient way to test collisions, and it works especially well with collisions
among balls in 2D:
function hitTestCircle(ball1,ball2) {
var retval = false;
var dx = ball1.nextx - ball2.nextx;
var dy = ball1.nexty - ball2.nexty;
var distance = (dx * dx + dy * dy);
if (distance <= (ball1.radius + ball2.radius) *
(ball1.radius + ball2.radius) ) {
retval = true;
}
return retval;
}
Figure 5-10 illustrates this code.
222  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
C# PDF Sticky Note Library: add, delete, update PDF note in C#.net
enable users to annotate PDF without adobe PDF reader control installed. Able to add notes to PDF using C# source Able to change font size in PDF comment box.
export pdf form data to excel; using pdf forms to collect data
C# PDF Field Edit Library: insert, delete, update pdf form field
Able to add text field to specified PDF file position in C#.NET class. Support to change font size in PDF form. Able to delete form fields from adobe PDF file.
export pdf form data to excel spreadsheet; can reader edit pdf forms
Figure 5-10. Balls colliding
Separating the code in drawScreen()
The next thing we want to do is simplify drawScreen() by separating the code into
controllable functions. The idea here is that to test collisions correctly, we need to make
sure some of our calculations are done in a particular order. We like to call this an
update-collide-render cycle.
update()
Sets the nextx and nexty properties of all the balls in the balls array.
testWalls()
Tests to see whether the balls have hit one of the walls.
collide()
Tests collisions among balls. If the balls collide, updates nextx and nexty.
render()
Makes the x and y properties for each ball equal to nextx and nexty, respectively,
and then draws them to the canvas.
And here is the code:
function  drawScreen () {
update();
testWalls();
collide();
render();
}
Bouncing Off Walls  |  223
C# PDF Convert to Word SDK: Convert PDF to Word library in C#.net
PDF document, keeps the elements (like images, tables and chats) of original PDF file and maintains the original text style (including font, size, color, links
extracting data from pdf forms to excel; pdf data extraction open source
Generate Barcodes in Web Image Viewer| Online Tutorials
Set barcode orientation and rotation angle; Change barcode image width & height; Colorize Set human-readable text font style, color, size; Resize barcode
extract data from pdf c#; save pdf forms in reader
Updating positions of objects
The update() function loops through all the balls in the balls array and updates the
nextx and nexty properties with the x and y velocity for each ball. We don’t directly
update x and y here, because we want to test collisions against walls and other balls
before they occur. We will use the nextx and nexty properties for this purpose:
function update() {
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
ball.nextx = (ball.x += ball.velocityx);
ball.nexty = (ball.y += ball.velocityy);
}
}
Better interaction with the walls
We discussed the interactions between balls and walls in the last example, but there is
still one issue. Because we move the balls by the x and y location of their center, the balls
would move halfway off the canvas before a bounce occurred. To fix this, we add or
subtract the radius of the ball object, depending on which walls we are testing. For
the right side and bottom of the canvas, we add the radius of the ball when we test the
walls. In this way, the ball will appear to bounce exactly when its edge hits a wall. Sim‐
ilarly, we subtract the radius when we test the left side and the top of the canvas so that
the ball does not move off the side before we make it bounce off a wall:
function testWalls() {
var ball;
var testBall;
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
if (ball.nextx+ball.radius > theCanvas.width) {
ball.velocityx = ball.velocityx*1;
ball.nextx = theCanvas.width - ball.radius;         }
else if (ball.nextx-ball.radius < 0 ) {
ball.velocityx = ball.velocityx*1;
ball.nextx = ball.radius;
else if (ball.nexty+ball.radius > theCanvas.height ) {
ball.velocityy = ball.velocityy*1;
ball.nexty = theCanvas.height - ball.radius;
else if(ball.nexty-ball.radius < 0) {
ball.velocityy = ball.velocityy*1;
ball.nexty = ball.radius;
}
}
}
224  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
VB.NET Image: Visual Basic .NET Guide to Draw Text on Image in .
Please note that you can change some of the example, you can adjust the text font, font size, font type (regular LoadImage) Dim DrawFont As New Font("Arial", 16
pdf data extraction to excel; exporting pdf form to excel
Generate Image in .NET Winforms Imaging Viewer| Online Tutorials
Change Barcode Properties. barcode rotation angle; Click "Width" and "Height" to set barcode size; Click "Font" to choose human-readable text font style, color
extract data from pdf file; extracting data from pdf into excel
Collisions with balls
The collide() function tests to see whether any balls have hit another. This function
uses two nested loops, both iterating through the balls array to ensure that we test each
ball against every other ball. We take the ball from the first loop of the balls array and
place it into the ball variable. Then we loop through balls again, placing each ball in
the testBall variable, one at a time. When we have both ball and testBall, we make
sure that they are not equal to one another. We do this because a ball will always have a
false positive collision if we test it against itself. When we are sure that they are not the
same ball, we call hitTestCircle() to test for a collision. If we find one, we call colli
deBalls(), and then all heck breaks loose. (OK, not really, but the balls do collide, and
some really interesting code gets executed.) See that code here:
function collide() {
var ball;
var testBall;
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
for (var j = i+1j < balls.lengthj++) {
testBall = balls[j];
if (hitTestCircle(ball,testBall)) {
collideBalls(ball,testBall);
}
}
}
}
Ball collisions in depth
So now we get to the most interesting code of this example. We are going to update the
properties of each ball so that they appear to bounce off one another. Recall that we use
the nextx and nexty properties because we want to make sure to test where the balls
will be after they are drawn—not where they are right now. This helps keep the balls
from overlapping in a way that will make them stick together.
Sometimes the balls will still stick together. This is a common problem
when creating collisions among balls. This happens when balls overlap
one another before the collision test, and the reaction bounce is not
enough to split them apart completely. We have made every attempt to
optimize this function for the canvas, but we are sure further optimiza‐
tions are possible.
The collideBalls() function takes two parameters: ball1 and ball2. Both parameters
are the ball objects that we want to make collide:
function collideBalls(ball1,ball2) {
Bouncing Off Walls  |  225
First, we need to calculate the difference between the center points of each ball. We store
this as dx and dy (difference x and difference y). This should look familiar because we
did something similar when we tested for a collision between the balls. The difference
is that now we know they have collided, and we want to know how that collision
occurred:
var dx = ball1.nextx - ball2.nextx;
var dy = ball1.nexty - ball2.nexty;
To do this, we need to find the angle of the collision using the Math.atan2() function.
This function gives us the angle in radians of the collisions between the two balls. This
is the line of action or angle of collision. We need this value so that we can determine
how the balls will react when they collide:
var collisionAngle = Math.atan2(dydx);
Next we calculate the velocity vector for each ball given the x and y velocities that existed
before the collision occurred:
var speed1 = Math.sqrt(ball1.velocityx * ball1.velocityx +
ball1.velocityy *   ball1.velocityy);
var speed2 = Math.sqrt(ball2.velocityx * ball2.velocityx +
ball2.velocityy * ball2.velocityy);
Then, we calculate angles (in radians) for each ball given its current velocities:
var direction1 = Math.atan2(ball1.velocityyball1.velocityx);
var direction2 = Math.atan2(ball2.velocityyball2.velocityx);
Next we need to rotate the vectors counterclockwise so that we can plug those values
into the equation for conservation of momentum. Basically, we are taking the angle of
collision and making it flat so that we can bounce the balls, similar to how we bounced
balls off the sides of the canvas:
var velocityx_1 = speed1 * Math.cos(direction1 - collisionAngle);
var velocityy_1 = speed1 * Math.sin(direction1 - collisionAngle);
var velocityx_2 = speed2 * Math.cos(direction2 - collisionAngle);
var velocityy_2 = speed2 * Math.sin(direction2 - collisionAngle);
We take the mass values of each ball and update their x and y velocities based on the law
of conservation of momentum. To find the final velocity for both balls, we use the
following formulas:
velocity1 = ((mass1 - mass2* velocity1 + 2*mass2 * velocity2/ mass1 + mass2
velocity2 = ((mass2 - mass1* velocity2 + 2*mass1 * velocity1)/ mass1+ mass2
Actually, only the x velocity needs to be updated; the y velocity remains constant:
var final_velocityx_1 = ((ball1.mass - ball2.mass* velocityx_1 +
(ball2.mass + ball2.mass* velocityx_2)/(ball1.mass + ball2.mass);
var final_velocityx_2 = ((ball1.mass + ball1.mass* velocityx_1 +
(ball2.mass - ball1.mass* velocityx_2)/(ball1.mass + ball2.mass);
226  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
var final_velocityy_1 = velocityy_1;
var final_velocityy_2 = velocityy_2
After we have our final velocities, we rotate our angles back again so that the collision
angle is preserved:
ball1.velocityx = Math.cos(collisionAngle* final_velocityx_1 +
Math.cos(collisionAngle + Math.PI/2* final_velocityy_1;
ball1.velocityy = Math.sin(collisionAngle* final_velocityx_1 +
Math.sin(collisionAngle + Math.PI/2* final_velocityy_1;
ball2.velocityx = Math.cos(collisionAngle* final_velocityx_2 +
Math.cos(collisionAngle + Math.PI/2* final_velocityy_2;
ball2.velocityy = Math.sin(collisionAngle* final_velocityx_2 +
Math.sin(collisionAngle + Math.PI/2* final_velocityy_2;
Now we update nextx and nexty for both balls so that we can use those values in the
render() function—or for another collision:
ball1.nextx = (ball1.nextx += ball1.velocityx);
ball1.nexty = (ball1.nexty += ball1.velocityy);
ball2.nextx = (ball2.nextx += ball2.velocityx);
ball2.nexty = (ball2.nexty += ball2.velocityy);
}
If this is confusing to you, you are not alone. It took some serious effort
for us to translate this code from other sources into a working example
on HTML5 Canvas. The code here is based on Flash Lite Effort: Em‐
bedded Systems and Pervasive Computing Lab by Felipe Sampaio. It is
also partly based on Jobe Makar and Ben Winiarczyk’s work in Macro‐
media Flash MX 2004 Game Design Demystified, and Keith Peters’
books on ActionScript animation.
Here is the full code listing for Example 5-7.
Example 5-7. Balls with simple interactions
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>CH5EX7: Balls With Simple Interactions</title>
<script src="modernizr.js"></script>
<script type="text/javascript">
window.addEventListener('load'eventWindowLoadedfalse);
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
function canvasSupport () {
Bouncing Off Walls  |  227
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp() {
if (!canvasSupport()) {
return;
}
function  drawScreen () {
context.fillStyle = '#EEEEEE';
context.fillRect(00theCanvas.width, theCanvas.height);
//Box
context.strokeStyle = '#000000';
context.strokeRect(1 1theCanvas.width-2, theCanvas.height-2);
update();
testWalls();
collide();
render();
}
function update() {
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
ball.nextx = (ball.x += ball.velocityx);
ball.nexty = (ball.y += ball.velocityy);
}
}
function testWalls() {
var ball;
var testBall;
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
if (ball.nextx+ball.radius > theCanvas.width) {
ball.velocityx = ball.velocityx*-1;
ball.nextx = theCanvas.width - ball.radius;
else if (ball.nextx-ball.radius < 0 ) {
ball.velocityx = ball.velocityx*-1;
ball.nextx =ball.radius;
else if (ball.nexty+ball.radius > theCanvas.height ) {
ball.velocityy = ball.velocityy*-1;
ball.nexty = theCanvas.height - ball.radius;
228  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
Documents you may be interested
Documents you may be interested