pdf to image c# open source : Saving pdf forms in acrobat reader software Library dll winforms .net asp.net web forms fulton_fulton25-part535

else if(ball.nexty-ball.radius < 0) {
ball.velocityy = ball.velocityy*-1;
ball.nexty = ball.radius;
}
}
}
function render() {
var ball;
context.fillStyle = "#000000";
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
ball.x = ball.nextx;
ball.y = ball.nexty;
context.beginPath();
context.arc(ball.x,ball.y,ball.radius,0,Math.PI*2,true);
context.closePath();
context.fill();
}
}
function collide() {
var ball;
var testBall;
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
for (var j = i+1; j < balls.length; j++) {
testBall = balls[j];
if (hitTestCircle(ball,testBall)) {
collideBalls(ball,testBall);
}
}
}
}
function hitTestCircle(ball1,ball2) {
var retval = false;
var dx = ball1.nextx - ball2.nextx;
var dy = ball1.nexty - ball2.nexty;
var distance = (dx * dx + dy * dy);
if (distance <= (ball1.radius + ball2.radius) *
(ball1.radius + ball2.radius) )
{
retval = true;
}
return retval;
}
Bouncing Off Walls  |  229
Saving pdf forms in acrobat reader - extract form data from PDF in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Help to Read and Extract Field Data from PDF with a Convenient C# Solution
vb extract data from pdf; extract data from pdf into excel
Saving pdf forms in acrobat reader - VB.NET PDF Form Data Read library: extract form data from PDF in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Convenient VB.NET Solution to Read and Extract Field Data from PDF
how to fill in a pdf form in reader; edit pdf form in reader
function collideBalls(ball1,ball2) {
var dx = ball1.nextx - ball2.nextx;
var dy = ball1.nexty - ball2.nexty;
var collisionAngle = Math.atan2(dydx);
var speed1 = Math.sqrt(ball1.velocityx * ball1.velocityx +
ball1.velocityy * ball1.velocityy);
var speed2 = Math.sqrt(ball2.velocityx * ball2.velocityx +
ball2.velocityy * ball2.velocityy);
var direction1 = Math.atan2(ball1.velocityy, ball1.velocityx);
var direction2 = Math.atan2(ball2.velocityy, ball2.velocityx);
var velocityx_1 = speed1 * Math.cos(direction1 - collisionAngle);
var velocityy_1 = speed1 * Math.sin(direction1 - collisionAngle);
var velocityx_2 = speed2 * Math.cos(direction2 - collisionAngle);
var velocityy_2 = speed2 * Math.sin(direction2 - collisionAngle);
var final_velocityx_1 = ((ball1.mass - ball2.mass* velocityx_1 +
(ball2.mass + ball2.mass* velocityx_2)/(ball1.mass + ball2.mass);
var final_velocityx_2 = ((ball1.mass + ball1.mass* velocityx_1 +
(ball2.mass - ball1.mass* velocityx_2)/(ball1.mass + ball2.mass);
var final_velocityy_1 = velocityy_1;
var final_velocityy_2 = velocityy_2;
ball1.velocityx = Math.cos(collisionAngle* final_velocityx_1 +
Math.cos(collisionAngle + Math.PI/2) * final_velocityy_1;
ball1.velocityy = Math.sin(collisionAngle* final_velocityx_1 +
Math.sin(collisionAngle + Math.PI/2) * final_velocityy_1;
ball2.velocityx = Math.cos(collisionAngle* final_velocityx_2 +
Math.cos(collisionAngle + Math.PI/2) * final_velocityy_2;
ball2.velocityy = Math.sin(collisionAngle* final_velocityx_2 +
Math.sin(collisionAngle + Math.PI/2) * final_velocityy_2;
ball1.nextx = (ball1.nextx += ball1.velocityx);
ball1.nexty = (ball1.nexty += ball1.velocityy);
ball2.nextx = (ball2.nextx += ball2.velocityx);
ball2.nexty = (ball2.nexty += ball2.velocityy);
}
var numBalls = 200 ;
var maxSize = 15;
var minSize = 5;
var maxSpeed = maxSize+5;
var balls = new Array();
var tempBall;
var tempX;
var tempY;
230  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
VB.NET PDF: How to Create Watermark on PDF Document within
angle and orientation and even saving the created ASP.NET AJAX, Silverlight, Windows Forms as well powerful & profession imaging controls, PDF document, image
extract pdf form data to xml; extract data from pdf to excel online
PDF to WORD Converter | Convert PDF to Word, Convert Word to PDF
for the users; Offer the function of saving conversion preference. More PDF Related Converters. available for ASP.NET AJAX, Silverlight, Windows Forms as well as
how to type into a pdf form in reader; how to flatten a pdf form in reader
var tempSpeed;
var tempAngle;
var tempRadius;
var tempRadians;
var tempvelocityx;
var tempvelocityy;
theCanvas = document.getElementById("canvasOne");
context = theCanvas.getContext("2d");
for (var i = 0i < numBalls; i++) {
tempRadius = 5;
var placeOK = false;
while (!placeOK) {
tempX = tempRadius*3 + (Math.floor(Math.random()*theCanvas.width)
-tempRadius*3);
tempY = tempRadius*3 + (Math.floor(Math.random()*theCanvas.height)
-tempRadius*3);
tempSpeed = 4;
tempAngle = Math.floor(Math.random()*360);
tempRadians = tempAngle * Math.PI/ 180;
tempvelocityx = Math.cos(tempRadians) * tempSpeed;
tempvelocityy = Math.sin(tempRadians) * tempSpeed;
tempBall = {x:tempX,y:tempYnextX: tempXnextY: tempY, radius:tempRadius,
speed:tempSpeedangle:tempAngle, velocityx:tempvelocityx,
velocityy:tempvelocityymass:tempRadius};
placeOK = canStartHere(tempBall);
}
balls.push(tempBall);
}
function canStartHere(ball) {
var retval = true;
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
if (hitTestCircle(ballballs[i])) {
retval = false;
}
}
return retval;
}
function gameLoop() {
window.setTimeout(gameLoop20);
drawScreen()
}
gameLoop();
}
</script>
</head>
<body>
Bouncing Off Walls  |  231
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;"><canvas id="canvasOne"
width="500" height="500">
Your browser does not support HTML5 Canvas.
</canvas>
</div>
</body>
</html>
Now, when you execute Example 5-7 (CH5EX7.html), you will see a bunch of balls of
the same size and mass bumping off of each other and the walls of the canvas, as shown
in Figure 5-10. When you look at this demo, imagine all the ways you could modify it
to do different things. You could create balls with different masses and different speeds,
or even create balls that don’t move but simply alter the direction of other balls that hit
them. In Figure 5-11, we will take a slightly different look at this same code and add
some new properties to make it more interesting.
Figure 5-11. Balls of the same size bouncing off one another
Multiple Balls Bouncing with Friction
If we want the balls to slow down and eventually stop, we need to add friction to
Example 5-7. For our purposes, simple friction is a value we use to modify the velocity
of our objects every time they are drawn to the canvas.
232  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
In canvasApp(), we now want to create balls of various sizes. In the previous example,
the balls were all the same size. It worked, but having balls of different sizes with different
masses will create more interesting effects. To do this, we set minSize to 3 and max
Size to 12, meaning that the radii for our balls will range from 3 to 12 pixels. We also
add a new property named friction. This is a global property, so it will not be applied
to each individual ball. We set it to .01, which means our balls will degrade their x and
y velocities by .01 pixels per frame (every time drawScreen() is called):
var numBalls = 50 ;
var maxSize = 12;
var minSize = 3;
var maxSpeed = maxSize+5;
var friction = .01;
We will now allow for various ball sizes. The mass of each ball will be different, and balls
will have different effects on one another depending on their sizes. Recall that in
Example 5-7 we needed a mass property so that we could calculate conservation of
momentum when the balls collided. We are doing the same thing here, but now the
masses are different depending on the size:
for (var i = 0i < numBallsi++) {
tempRadius = Math.floor(Math.random()*maxSize)+minSize;
In update(), we apply the friction value by calculating the product of the current
velocity multiplied by friction and then subtracting that value from the current velocity.
We do this for both the x and y velocities. Why must we do this instead of simply
subtracting the friction value from the x and y velocities? Because the x and y velocities
are not always proportional to each other. If we simply subtract the friction, we might
alter the velocity unintentionally. Instead, we need to subtract a value for the friction
that is proportional to the velocity itself, and that value is the product of the velocity
multiplied by the friction value. This method will give you a smooth degradation of
the velocity when the friction value is applied:
function update() {
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
//Friction
ball.velocityx = ball.velocityx - ( ball.velocityx*friction);
ball.velocityy = ball.velocityy - ( ball.velocityy*friction);
ball.nextx = (ball.x += ball.velocityx);
ball.nexty = (ball.y += ball.velocityy);
}
}
You can see the full version of this code by executing CH5EX8.html from the code
distribution, or by typing in Example 5-8. You should notice that the smaller balls have
Bouncing Off Walls  |  233
less of an effect on the larger balls when they collide, and vice versa. Also, the balls slow
down as they move, due to the applied friction.
Example 5-8. Balls with friction
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>CH5EX8: Balls With Friction</title>
<script src="modernizr.js"></script>
<script type="text/javascript">
window.addEventListener('load'eventWindowLoadedfalse);
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
function canvasSupport () {
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp() {
if (!canvasSupport()) {
return;
}
function  drawScreen () {
context.fillStyle = '#EEEEEE';
context.fillRect(00theCanvas.width, theCanvas.height);
//Box
context.strokeStyle = '#000000';
context.strokeRect(1 1theCanvas.width-2, theCanvas.height-2);
update();
testWalls();
collide();
render();
}
function update() {
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
//Friction
ball.velocityx = ball.velocityx - ( ball.velocityx*friction);
ball.velocityy = ball.velocityy - ( ball.velocityy*friction);
ball.nextx = (ball.x += ball.velocityx);
ball.nexty = (ball.y += ball.velocityy);
234  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
}
}
function testWalls() {
var ball;
var testBall;
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
if (ball.nextx+ball.radius > theCanvas.width) {
ball.velocityx = ball.velocityx*-1;
ball.nextx = theCanvas.width - ball.radius;
else if (ball.nextx-ball.radius < 0 ) {
ball.velocityx = ball.velocityx*-1;
ball.nextx = ball.radius;
else if (ball.nexty+ball.radius > theCanvas.height ) {
ball.velocityy = ball.velocityy*-1;
ball.nexty = theCanvas.height - ball.radius;
else if(ball.nexty-ball.radius < 0) {
ball.velocityy = ball.velocityy*-1;
ball.nexty = ball.radius;
}
}
}
function render() {
var ball;
context.fillStyle = "#000000";
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
ball.x = ball.nextx;
ball.y = ball.nexty;
context.beginPath();
context.arc(ball.x,ball.y,ball.radius,0,Math.PI*2,true);
context.closePath();
context.fill();
}
}
function collide() {
var ball;
var testBall;
Bouncing Off Walls  |  235
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
ball = balls[i];
for (var j = i+1; j < balls.length; j++) {
testBall = balls[j];
if (hitTestCircle(ball,testBall)) {
collideBalls(ball,testBall);
}
}
}
}
function hitTestCircle(ball1,ball2) {
var retval = false;
var dx = ball1.nextx - ball2.nextx;
var dy = ball1.nexty - ball2.nexty;
var distance = (dx * dx + dy * dy);
if (distance <= (ball1.radius + ball2.radius) * (ball1.radius + ball2.radius)
) {
retval = true;
}
return retval;
}
function collideBalls(ball1,ball2) {
var dx = ball1.nextx - ball2.nextx;
var dy = ball1.nexty - ball2.nexty;
var collisionAngle = Math.atan2(dydx);
var speed1 = Math.sqrt(ball1.velocityx * ball1.velocityx +
ball1.velocityy * ball1.velocityy);
var speed2 = Math.sqrt(ball2.velocityx * ball2.velocityx +
ball2.velocityy * ball2.velocityy);
var direction1 = Math.atan2(ball1.velocityy, ball1.velocityx);
var direction2 = Math.atan2(ball2.velocityy, ball2.velocityx);
var velocityx_1 = speed1 * Math.cos(direction1 - collisionAngle);
var velocityy_1 = speed1 * Math.sin(direction1 - collisionAngle);
var velocityx_2 = speed2 * Math.cos(direction2 - collisionAngle);
var velocityy_2 = speed2 * Math.sin(direction2 - collisionAngle);
var final_velocityx_1 = ((ball1.mass - ball2.mass* velocityx_1 +
(ball2.mass + ball2.mass* velocityx_2)/(ball1.mass + ball2.mass);
var final_velocityx_2 = ((ball1.mass + ball1.mass* velocityx_1 +
(ball2.mass - ball1.mass* velocityx_2)/(ball1.mass + ball2.mass);
var final_velocityy_1 = velocityy_1;
var final_velocityy_2 = velocityy_2;
ball1.velocityx = Math.cos(collisionAngle* final_velocityx_1 +
236  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
Math.cos(collisionAngle + Math.PI/2* final_velocityy_1;
ball1.velocityy = Math.sin(collisionAngle* final_velocityx_1 +
Math.sin(collisionAngle + Math.PI/2) * final_velocityy_1;
ball2.velocityx = Math.cos(collisionAngle* final_velocityx_2 +
Math.cos(collisionAngle + Math.PI/2) * final_velocityy_2;
ball2.velocityy = Math.sin(collisionAngle* final_velocityx_2 +
Math.sin(collisionAngle + Math.PI/2) * final_velocityy_2;
ball1.nextx = (ball1.nextx += ball1.velocityx);
ball1.nexty = (ball1.nexty += ball1.velocityy);
ball2.nextx = (ball2.nextx += ball2.velocityx);
ball2.nexty = (ball2.nexty += ball2.velocityy);
}
var numBalls = 50 ;
var maxSize = 12;
var minSize = 3;
var maxSpeed = maxSize+5;
var balls = new Array();
var tempBall;
var tempX;
var tempY;
var tempSpeed;
var tempAngle;
var tempRadius;
var tempRadians;
var tempvelocityx;
var tempvelocityy;
var friction = .01;
theCanvas = document.getElementById("canvasOne");
context = theCanvas.getContext("2d");
for (var i = 0i < numBalls; i++) {
tempRadius = Math.floor(Math.random()*maxSize)+minSize;
var placeOK = false;
while (!placeOK) {
tempX = tempRadius*3 + (Math.floor(Math.random()*theCanvas.width)
-tempRadius*3);
tempY = tempRadius*3 + (Math.floor(Math.random()*theCanvas.height)
-tempRadius*3);
tempSpeed = maxSpeed-tempRadius;
tempAngle = Math.floor(Math.random()*360);
tempRadians = tempAngle * Math.PI/ 180;
tempvelocityx = Math.cos(tempRadians) * tempSpeed;
tempvelocityy = Math.sin(tempRadians) * tempSpeed;
tempBall = {x:tempX,y:tempY,radius:tempRadiusspeed:tempSpeed,
angle:tempAnglevelocityx:tempvelocityxvelocityy:tempvelocityy,
mass:tempRadius*8nextx: tempXnexty:tempY};
placeOK = canStartHere(tempBall);
}
balls.push(tempBall);
Bouncing Off Walls  |  237
}
function canStartHere(ball) {
var retval = true;
for (var i = 0i <balls.lengthi++) {
if (hitTestCircle(ballballs[i])) {
retval = false;
}
}
return retval;
}
function gameLoop() {
window.setTimeout(gameLoop20);
drawScreen()
}
gameLoop();
}
</script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;">
<canvas id="canvasOne" width="500" height="500">
Your browser does not support HTML5 Canvas.
</canvas>
</div>
</body>
</html>
Figure 5-12 illustrates how this code will look in the browser.
238  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
Documents you may be interested
Documents you may be interested