pdf to image c# open source : Cannot save pdf form in reader application SDK utility azure wpf winforms visual studio fulton_fulton30-part541

You can see this example by executing CH5EX19.html from the code distribution, or by
typing in the code listing shown in Example 5-19.
Example 5-19. Easing in (taking off)
<!doctype html>
<html lang="en">
<meta charset="UTF-8">
<title>CH5EX19: Taking Off (Fake Ease In)</title>
<script src="modernizr.js"></script>
<script type="text/javascript">
var shipImage;
function eventWindowLoaded() {
shipImage = new Image();
shipImage.src = "ship.png"
shipImage.onload = eventAssetsLoaded;
function eventAssetsLoaded() {
function canvasSupport () {
return Modernizr.canvas;
function canvasApp() {
if (!canvasSupport()) {
var pointImage = new Image();
pointImage.src = "pointwhite.png";
function  drawScreen () {
context.fillStyle = '#000000';
context.fillRect(00theCanvas.width, theCanvas.height);
context.strokeStyle = '#ffffff';
context.strokeRect(1 1theCanvas.width-2, theCanvas.height-2);
ship.velocityx = ship.velocityx + ( ship.velocityx*easeValue);
ship.velocityy = ship.velocityy + ( ship.velocityy*easeValue);
ship.x += ship.velocityx;
Easing  |  279
Cannot save pdf form in reader - extract form data from PDF in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Help to Read and Extract Field Data from PDF with a Convenient C# Solution
extract data from pdf file to excel; exporting pdf form to excel
Cannot save pdf form in reader - VB.NET PDF Form Data Read library: extract form data from PDF in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Convenient VB.NET Solution to Read and Extract Field Data from PDF
how to make pdf editable form reader; export pdf data to excel
ship.y += ship.velocityy;
//Draw points to illustrate path
for (var i = 0i< points.lengthi++) {
var easeValue = .05;
var p1 = {x:240,y:470};
var tempX;
var tempY;
var tempSpeed = .5;
var tempAngle = 270 ;
var tempRadians = tempAngle * Math.PI/ 180;
var tempvelocityx = Math.cos(tempRadians) * tempSpeed;
var tempvelocityy  = Math.sin(tempRadians* tempSpeed;
var ship = {x:p1.xy:p1.y, velocityx:tempvelocityx, velocityy:tempvelocityy};
var points = new Array();
theCanvas = document.getElementById("canvasOne");
context = theCanvas.getContext("2d");
function gameLoop() {
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;">
<canvas id="canvasOne" width="500" height="500">
Your browser does not support HTML5 Canvas.
280  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
C# PDF: PDF Document Viewer & Reader SDK for Windows Forms
SaveFile(String filePath): Save PDF document file to a specified path in a file dialog and load your PDF document in will be a pop-up window "cannot open your
cannot save pdf form in reader; how to save a pdf form in reader
VB.NET Create PDF Library SDK to convert PDF from other file
because you can make sure that the PDF file cannot be altered pages Dim doc As PDFDocument = PDFDocument.Create(2) ' Save the new created PDF document into
extracting data from pdf forms to excel; extract data from pdf into excel
For more information about easing, check out Robert Penner’s easing
equations. These equations have been implemented in jQuery for Java‐
Box2D and the Canvas
Now that we have discussed how to use math and physics to create animations on the
Canvas, it’s time to take this discussion to the next level and implement a popular Java‐
Script library named Box2D. Box2D is a physics modeling library for 2D graphics. We
will use it to replace some of the complex code we developed manually for some of the
earlier examples in this chapter.
Box2D was originally developed for C++ by Erin Catto and gained popularity as a library
named Box2DFlashAS3 for making Flash games in ActionScript 3. There are two Box2D
implementations for JavaScript. The first is Box2Djs, and the other is Box2dWeb.
Box2dWeb is the latest and greatest and had has been updated to Box2D 2.1, so that is
the version we will use in our examples. Box2dWeb was ported directly from Action‐
Script 3 for use on the HTML5 Canvas.
Downloading Box2dWeb
To start, we need to download the latest version of Box2dWeb. At the time of this writing,
the latest version was Box2dWeb-2.1a.3.
How Does Box2dWeb Work?
Box2dWeb is a physics modeling engine. It allows a developer to create a world with
physics properties and add objects to that world that react to the properties of that world
and to each other. However, the world is not displayed (not formally anyway, as you’ll
see in a bit). The job of the Canvas developer when using Box2dWeb is to define a physics
model and then apply it to the Canvas.
Before we get started, here are some definitions in Box2dWeb related to the examples
we are going to cover. (The World modeled with Box2D is more complicated than just
this, but these are the things we will cover in the examples.)
A geometrical object that exists 2D space. These are circles, squares, rectangles, and
so on.
A logical object that binds a shape to body and give it properties like density, friction,
and restitution.
Box2D and the Canvas  |  281
C# Image: How to Use C# Code to Capture Document from Scanning
installed on the client as browsers cannot interface directly Save a the customized multi-page document to a a multi-page document (including PDF, TIFF, Word
extract data from pdf form to excel; filling out pdf forms with reader
VB.NET Image: VB.NET Code to Add Rubber Stamp Annotation to Image
designed image and document, then you cannot miss RasterEdge image or document files; Able to save created rubber Suitable for VB.NET PDF, Word & TIFF document
html form output to pdf; extract data from pdf form
Rigid Body
A physical manifestation of an object in the 2D world, with a fixture and a shape
A 2D physics world that contains bodies that react to one another
In the examples that follow, we will show how these things relate to one another in
Box2D Hello World
For our first example, we will create a box that contains balls that fall and bounce on
the screen. See Figure 5-24 to see an example.
Figure 5-24. Box2D balls demo
Including the Library
The first thing we need to do is include the Box2dWeb library in JavaScript.
<script type="text/javascript" src="Box2dWeb-2.1.a.3.js"></script>
Creating a Box2dWeb World
Next we add the code to initialize the world. The variables created in the following code
are shortcuts to the objects in Box2dWeb. They have shorter names make it much easier
to define new objects in code. Not all the objects in Box2dWeb are represented here, so
282  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
VB.NET TIFF: VB.NET Sample Codes to Add Watermark in a TIFF Image
would not be obscured and cannot be removed for TIFF watermark embedding; Easily save updated TIFF powerful & profession imaging controls, PDF document, image
extract data from pdf forms; exporting data from excel to pdf form
VB.NET Word: .NET Project for Merging Two or More Microsoft Word
REDocument), fileNameMerged, New DOCXEncoder()) 'save new word Unfortunately, it cannot be used in commercial profession imaging controls, PDF document, image
extracting data from pdf forms; vb extract data from pdf
if you need a different one (such as a joint with b2JointDef), you will need to define a
new shortcut (or just use the full object path name).
var    b2Vec2 = Box2D.Common.Math.b2Vec2
,   b2BodyDef = Box2D.Dynamics.b2BodyDef
,   b2Body = Box2D.Dynamics.b2Body
,   b2FixtureDef = Box2D.Dynamics.b2FixtureDef
,   b2World = Box2D.Dynamics.b2World
,   b2PolygonShape = Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape
,   b2CircleShape = Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape
,   b2DebugDraw = Box2D.Dynamics.b2DebugDraw;
Now you create your world object. This will define your physics world. b2Vec() is a
Box2D object that accepts two parameters: x-axis gravity and y-axis gravity. The second
parameter is doSleep, which improves performance by not simulating inactive bodies
if set to true.
var world = new b2World(new b2Vec2(0,10),  true);
Units in Box2dWeb
The first Box2D objects we will create are the four walls that define the area that holds
our balls (a 500×400 Canvas). These walls are similar to the boundaries we defined in
code for the earlier bouncing balls demos. We will define the walls as dynamic objects
in an array, each with four properties:
{x:x position, y: y position, w:widthh: height }
var wallDefs = new Array(
{x:8.3,y:.03,w:8.3 ,h:.03},          //top wall
{x:8.3,y:13.33,w:8.3 ,h:.03},        //bottom wall
{x:0,y:6.67,w:.03 ,h:6.67},          //left wall
{x:16.7,y:6.67,w:.03 ,h:6.67} );     //right wall
Notice that the values defined above do not look like anything we have used before. The
values are in MTS units. As we stated earlier, MTS units refer to “meters-tonne-second”
and are used represent large objects and spaces. However, because we draw everything
in pixels on the Canvas, we need a way to think of MTS units in terms of the Canvas
and vice versa.
To get these values, we need to choose a “scale” value to scale the Canvas pixels to MTS
units. For this example (and all the examples in the rest of this chapter), we have chosen
the value 30 as the scale value to translate pixels to MTS units.
At the same time, objects displayed in Box2D have their origin at the center (not the
upper-left corner), so we need to compensate for that as well. Figure 5-25 shows how
the units translate and the relative origins of the walls.
Box2D and the Canvas  |  283
C# TIFF: C#.NET Code to Create Windows TIFF Viewer | Online
document annotating support; Simple to save and output would be an notice with "cannot open your file powerful & profession imaging controls, PDF document, image
how to save pdf form data in reader; extract data from pdf table
C# Image: Create C#.NET Windows Document Image Viewer | Online
viewing multiple document & image formats (PDF, MS Word SaveFile(String filePath): Save loaded file to a specified there will prompt a window "cannot open your
pdf data extraction; pdf data extraction open source
Figure 5-25. MTS conversion to pixels in Box2D
To get the sizes of the walls (width and height) we need to divide all the relative Canvas
pixel values by 30. To get the location, we need to do the same but also make sure that
we provide origins in the center, not the upper-left side of the object.
To top this off, the width and height passed to the Box2D setAsBox() method (width
and height) are given in ½ width and ½ height. (We will discuss setAsBox()a little later
in this chapter.)
So, for the top wall that we want to extend all the way across the Canvas with a height
of 1 pixel, the code would be as follows:
{x:250/30y:1/30, w:500/2/30h:1/30}
Or, alternatively:
{x:8.3,y:.03,w:8.33 ,h:.03},       //top wall
The rest of the wall values use the same type of calculations to convert pixel values to
MTS units for Box2D. Now let’s use those units to make something.
What is interesting about this scale value is that when you use it uniformly (to convert
to MTS units from pixels and from pixels to MTS units), the value can be anything. It
just needs to be consistent. However, the value does have an effect on your physics world.
The size of the value models the world in a different way. The smaller the scale value,
the bigger the objects are in your world and vice versa. You will need to manipulate this
scale value to tweak the physics for the world you are simulating.
Defining the Walls in Box2D
We now have our walls defined with locations and sizes based on MTS units. We can
start defining the walls based on Box2D objects. We start by creating an array to hold
284  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
C# Excel: View Excel File in Window Document Viewer Control
Easy to view, edit, annotate and save Excel (.xlsx there will prompt a window "cannot open your file powerful & profession imaging controls, PDF document, image
save data in pdf form reader; c# read pdf form fields
C# PowerPoint: Document Viewer Creating in Windows Forms Project
C#.NET users to edit, annotate and save PowerPoint document NET tutorial, we will take a blank form as an control, there will prompt a window "cannot open your
online form pdf output; extract data from pdf to excel
our walls, and then we loop through the wallDefs array to create the four walls that
bound the screen.
var walls = new Array();
for (var i = 0i <wallDefs.lengthi++) {
Next we start to define a wall by creating an instance b2BodyDef. A b2BodyDef object
will hold the definitions we need to define a rigid body. Recall that a rigid body will have
a shape and fixture applied to create a Box2D object that we can manipulate. We set the
type to be b2_staticBody, which means that this object will never move and has infinite
mass: perfect for the walls that bound our Canvas. We then set the position of wall
Def to the position for this wall as set in the array of dynamic objects. Finally, we call
world.createBody(wallDef) to create a rigid body in Box2D, based on the definitions
set in the b2BodyDef object:
var wallDef = new b2BodyDef;
wallDef.type = b2Body.b2_staticBody;
var newWall = world.CreateBody(wallDef)
Now it is time to create the fixture definition for the wall. Recall that a fixture binds a
shape to the rigid body, and it contains properties for our Box2D object. First, we create
a new b2FixtureDef, and then we set the density (mass per unit volume), friction
(resistance, usually between 0 and 1), and the restitution (elasticity, usually between
0 and 1):
var wallFixture = new b2FixtureDef;
wallFixture.density = 10.0;
wallFixture.friction = 0.5;
wallFixture.restitution = 1;
Now that we have the fixture, we need to create the shape. We set the shape property of
the fixture as b2PolygonShape, and then we call the shape’s setAsBox() method (pass
the width and height of the wall) to finish defining the shape. Next we close the loop
by calling the createFixture() method of our rigid body, passing wallFixture as the
parameter. This sets the fixture and shape to the rigid body. Finally, we add the rigid
body to our walls array.
wallFixture.shape = new b2PolygonShape;
Creating Balls
Creating the balls that will fall and bounce around in our demo is very similar to creating
walls in Box2D. For this exercise, we will create 50 balls with random locations and sizes.
The locations and sizes are (again) in MTS units. The only real difference from creating
Box2D and the Canvas  |  285
the walls is that we set the fixture shape property to b2CircleShape(size), where size
is a random size in MTS units.
var numBalls = 50;
var balls = new Array();
for (var i=0i < numBallsi++) {
var ballDef = new b2BodyDef;
ballDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
var ypos = (Math.random() * 8)+ 1;
var xpos = (Math.random() * 14)+ 1;
var size = (Math.random() * .4)+ 0.2;
var ballFixture = new b2FixtureDef;
ballFixture.density = 10.0;
ballFixture.friction = 0.5;
ballFixture.restitution = 1;
ballFixture.shape =  new b2CircleShape(size);
var newBall = world.CreateBody(ballDef)
Rendering b2debugDraw vs. Canvas Rendering
The b2debugDraw functionality of Box2D is just a way to test your physics world and
see it working in a web browser. It is not an implementation of the physics for your
application. We will use debugDraw to illustrate the objects we have created so that we
can see them in action. In example CH5EX22.html, we will show you how to apply
Box2D to the Canvas. For now, we just want to see the physics model we have created.
The following code is fairly boilerplate for getting b2debugDraw to work. The Set
Sprite() method takes the Canvas context as a parameter. This means that the Canvas
will be completely overwritten by the output from b2debugDraw. This is why it’s just for
testing. SetScaleFactor() takes the value we used to convert from pixels to MTS units
(30). SetFillAlpha() sets the transparency of the lines of the objects when displayed,
and likewise, SetLineThickness() sets the thickness of those lines. The SetFlags()
method accepts a single bit-wise parameter of options for display: e_shapeBit draws
the shapes, and e_jointBit draws joints (but because we have not created any, you will
not see them):
var debugDraw = new b2DebugDraw();
debugDraw.SetSprite (context2);
debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit);
286  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
Finally, we are ready to draw our Box2D physics models to the HTML5 Canvas. To make
that work, we replace all of the code we have previously created in our drawScreen()
function with following three lines:
world.Step(1 / 601010);
world.Step() takes three parameters: time step, velocity iterations, and position iter‐
ations. The time step is how much time in the simulation to simulate on every call. For
our application, we are simulating 1/60 of a second. The other two parameters set the
precision of the iterations and should be left alone for now. world.DrawDebugData()
draws the b2DebugDraw to the Canvas. world.clearForces() is called after every step
to reset the physics model for the next step.
Example 5-20 provides the full code listing for CH1EX20.html. When you test this ex‐
ample, you will see 50 randomly created balls fall down and bounce off the bottom of
the canvas. Some will bounce around for a long time, others will stop bouncing much
sooner. Notice that balls appear to act the way you would expect balls to act. However,
if you look back at the code we wrote, we did not create any functions for hit detection,
angle of reflection, or linear movement. All of that was handled by Box2D.
Example 5-20. Box2dWeb balls demo
<!doctype html>
<html lang="en">
<meta charset="UTF-8">
<title>CH5EX20:  Box2dWeb Balls Demo</title>
<script src="modernizr.js"></script>
<script type="text/javascript" src="Box2dWeb-2.1.a.3.js"></script>
<script type="text/javascript">
function eventWindowLoaded() {
function canvasSupport () {
return Modernizr.canvas;
function canvasApp() {
if (!canvasSupport()) {
Box2D and the Canvas  |  287
function  drawScreen () {
world.Step(1 / 60, 1010);
theCanvas = document.getElementById('canvasOne');
context = theCanvas.getContext('2d');
var    b2Vec2 = Box2D.Common.Math.b2Vec2
  b2BodyDef = Box2D.Dynamics.b2BodyDef
  b2Body = Box2D.Dynamics.b2Body
  b2FixtureDef = Box2D.Dynamics.b2FixtureDef
  b2World = Box2D.Dynamics.b2World
  b2PolygonShape = Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape
  b2CircleShape = Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape
  b2DebugDraw = Box2D.Dynamics.b2DebugDraw;
var world = new b2World(new b2Vec2(0,10),  true);
var numBalls = 50;
var balls = new Array();
for (var i=0; i < numBallsi++) {
var ballDef = new b2BodyDef;
ballDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
var ypos = (Math.random() * 8)+1;
var xpos = (Math.random() * 14)+1;
var size = (Math.random() * .4)+.2;
var ballFixture = new b2FixtureDef;
ballFixture.density = 10.0;
ballFixture.friction = 0.5;
ballFixture.restitution = 1;
ballFixture.shape =  new b2CircleShape(size);
var newBall = world.CreateBody(ballDef)
var wallDefs = new Array({x:8.3,y:.03,w:8.3 ,h:.03}, //top
{x:8.3,y:13.33,w:8.3 ,h:.03},   //bottom
{x:0,y:6.67,w:.03 ,h:6.67},      //left
{x:16.7,y:6.67,w:.03 ,h:6.67} );     //right
var walls = new Array();
for (var i = 0i <wallDefs.lengthi++) {
var wallDef = new b2BodyDef;
wallDef.type = b2Body.b2_staticBody;
var newWall = world.CreateBody(wallDef)
var wallFixture = new b2FixtureDef;
wallFixture.density = 10.0;
wallFixture.friction = 0.5;
wallFixture.restitution = 1;
wallFixture.shape = new b2PolygonShape;
288  |  Chapter 5: Math, Physics, and Animation
Documents you may be interested
Documents you may be interested