pdf to image c# open source : How to fill out a pdf form with reader software control dll windows azure web page web forms fulton_fulton50-part563

Explosions and particles
When a rock, saucer, or the player ship is destroyed, that object explodes into a series
of particles. The createExplode() function creates this so-called particle explosion.
Particles are simply individual logical display objects with their own lifedx, and dy
values. Randomly generating these values makes each explosion appear to be unique.
Particles will be stored in the particles array.
Like missiles, particle objects are rather simple. They also contain enough information
to move them across the screen and to calculate their life span in frame ticks:
newParticle.dx = Math.random()*3;
newParticle.dy = Math.random()*3;
newParticle.life = Math.floor(Math.random()*30+30);
newParticle.lifeCtr = 0;
newParticle.x = x;
newParticle.y = y;
Level Knobs
Even though we never show the level number to the game player, we are adjusting the
difficulty every time a screen of rocks is cleared. We do this by increasing the level
variable by 1 and then recalculating these values before the level begins. We refer to the
variance in level difficulty as knobs, which refers to dials or switches. Here are the vari‐
ables we will use for these knobs:
level+3
Number of rocks
levelRockMaxSpeedAdjust = level*.25;
Rock max speed
levelSaucerMax = 1+Math.floor(level/10);
Number of simultaneous saucers
levelSaucerOccurrenceRate = 10+3*level;
Percent chance a saucer will appear
levelSaucerSpeed = 1+.5*level;
Saucer speed
levelSaucerFireDelay = 120-10*level;
Delay between saucer missiles
levelSaucerFireRate = 20+3*level;
Percent chance a saucer will fire at the player
levelSaucerMissileSpeed = 1+.2*level;
Speed of saucer missiles
Geo Blaster Game Algorithms  |  479
How to fill out a pdf form with reader - extract form data from PDF in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Help to Read and Extract Field Data from PDF with a Convenient C# Solution
exporting pdf data to excel; pdf data extraction open source
How to fill out a pdf form with reader - VB.NET PDF Form Data Read library: extract form data from PDF in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Convenient VB.NET Solution to Read and Extract Field Data from PDF
extract data from pdf; extract data from pdf file
Level and Game End
We need to check for game and level end so we can transition to either a new game or
to the next level.
Level end
We will check for level end on each frame tick. The function to do so will look like this:
function checkForEndOfLevel(){
if (rocks.length==0) {
switchGameState(GAME_STATE_NEW_LEVEL);
}
}
When the rocks array length is 0, we switch the state to GAME_STATE_NEW_LEVEL.
Game end
We do not need to check for the end of the game on each frame tick. We need to check
only when the player loses a ship. We do this inside the gameStatePlayerDie() function:
function gameStatePlayerDie(){
if (particles.length >0 || playerMissiles.length>0) {
fillBackground();
renderScoreBoard();
updateRocks();
updateSaucers();
updateParticles();
updateSaucerMissiles();
updatePlayerMissiles();
renderRocks();
renderSaucers();
renderParticles();
renderSaucerMissiles();
renderPlayerMissiles();
frameRateCounter.countFrames();
}else{
playerShips--;
if (playerShips<1) {
switchGameState(GAME_STATE_GAME_OVER);
}else{
resetPlayer();
switchGameState(GAME_STATE_PLAYER_START);
}
}
}
This is the state function that is called on each frame tick during the GAME_STATE_PLAY
ER_DIE state. First, it checks to see that there are no longer any particles on the screen.
This ensures that the game will not end until the player ship has finished exploding. We
480  |  Chapter 8: Canvas Games: Part I
C# PDF Form Data fill-in Library: auto fill-in PDF form data in C#
Able to fill out all PDF form field in C#.NET. RasterEdge XDoc.PDF SDK package provides PDF field processing features for your C# project.
flatten pdf form in reader; extract data from pdf to excel online
C# HTML5 PDF Viewer SDK to view PDF document online in C#.NET
Form Process. Data: Read, Extract Field Data. Data: Auto Fill-in Field Data. Field: Insert, Delete, Update Field. Support to zoom in and zoom out PDF page.
extract data out of pdf file; save data in pdf form reader
also check to make sure that all the player’s missiles have finished their lives. We do this
so that we can check for collisions between the playerMissiles and for collisions of
rocks against  saucers. This way the player might earn an extra ship before
playerShips-- is called.
When the particles and missiles have all left the game screen, we subtract 1 from
the playerShips variable and then switch to GAME_STATE_GAME_OVER if the player
Ships number is less than 1.
Awarding the Player Extra Ships
We want to award the player extra ships at regular intervals based on her score. We do
this by setting an amount of points that the game player must achieve to earn a new ship
—this also helps us keep a count of the number of ships earned:
function checkForExtraShip() {
if (Math.floor(score/extraShipAtEach> extraShipsEarned) {
playerShips++
extraShipsEarned++;
}
}
We call this function on each frame tick. The player earns an extra ship if the score/
extraShipAtEach variable (with the decimals stripped off) is greater than the number
of ships earned. In our game, we have set the extraShipAtEach value to 10000. When
the game starts, extraShipsEarned is 0. When the player’s score is 10000 or more,
score/extraShipAtEach will equal 1, which is greater than the extraShipsEarned value
of 0. An extra ship is given to the player, and the extraShipsEarned value is increased
by 1.
Applying Collision Detection
We will be checking the bounding box around each object when we do our collision
detection. A bounding box is the smallest rectangle that will encompass all four corners
of a game logic object. We have created a function for this purpose:
function boundingBoxCollide(object1object2) {
var left1 = object1.x;
var left2 = object2.x;
var right1 = object1.x + object1.width;
var right2 = object2.x + object2.width;
var top1 = object1.y;
var top2 = object2.y;
var bottom1 = object1.y + object1.height;
var bottom2 = object2.y + object2.height;
if (bottom1 < top2return(false);
if (top1 > bottom2return(false);
Geo Blaster Game Algorithms  |  481
VB.NET PDF- View PDF Online with VB.NET HTML5 PDF Viewer
Bookmark: Edit Bookmark. Metadata: Edit, Delete Metadata. Form Process. Read, Extract Field Data. Data: Auto Fill-in Field Support to zoom in and zoom out PDF page
how to fill out pdf forms in reader; extract pdf form data to xml
VB.NET PDF Text Extract Library: extract text content from PDF
Extract highlighted text out of PDF document. Enable extracting PDF text to another PDF file, and other formats such as TXT and SVG form.
using pdf forms to collect data; how to save a pdf form in reader
if (right1 < left2return(false);
if (left1 > right2return(false);
return(true);
};
We can pass any two of our game objects into this function as long as each contains x,
ywidth, and height attributes. If the two objects are overlapping, the function will
return true. If not, it will return false.
The checkCollision() function for Geo Blaster Basic is quite involved. The full code
listing is given in Example 8-12. Rather than reprint it here, let’s examine some of the
basic concepts.
One thing you will notice is the use of “labels” next to the for loop constructs. Using
labels, such as in the following line, can help streamline collision detection:
rocks: for (var rockCtr=rocksLength;rockCtr>=0;rockCtr--){
We will need to loop through each of the various object types that must be checked
against one another. But we do not want to check an object that was previously destroyed
against other objects. To ensure that we do the fewest amount of collision checks nec‐
essary, we have implemented a routine that employs label and break statements.
Here is the logic behind the routine:
1. Create a rocks: label, and then start to loop through the rocks array.
2. Create a missiles: label inside the rocks iteration, and loop through the player
Missiles array.
3. Do a bounding box collision detection between the last rock and the last missile.
Notice that we loop starting at the end of each array so that we can remove elements
(when collisions occur) in the array without affecting array members that have not
been checked yet.
4. If a rock and a missile collide, remove them from their respective arrays, and then
call break rocks and then break missiles. We must break back to the next ele‐
ment in an array for any object type that is removed.
5. Continue looping through the missiles until they have all been checked against the
current rock (unless break rocks was fired off for a rock/missile collision).
6. Check each saucer, each saucer missile, and the player against each of the rocks.
The player does not need a label because there is only a single instance of the player.
The saucers and saucerMissiles will follow the same logic as missiles. If there
is a collision between one and a rock, break back to their respective labels after
removing the objects from their respective arrays.
482  |  Chapter 8: Canvas Games: Part I
C# PDF Text Extract Library: extract text content from PDF file in
Ability to extract highlighted text out of PDF document. Supports text extraction from scanned PDF by using XDoc.PDF for .NET Pro.
extracting data from pdf into excel; sign pdf form reader
VB.NET PDF - View PDF with WPF PDF Viewer for VB.NET
URL. Bookmark: Edit Bookmark. Metadata: Edit, Delete Metadata. Form Process. Extract Field Data. Data: Auto Fill-in Field Abilities to zoom in and zoom out PDF page
extract table data from pdf; extract table data from pdf to excel
7. After  we have checked the rocks against all the other  game objects,  check the
playerMissiles against the saucers, using the same basic logic of loop labels, loop‐
ing backward through the arrays and breaking back to the labels when objects are
removed.
8. Check the saucerMissiles against the player in the same manner.
Over the years, we have found this to be a powerful way to check multiple objects’ arrays
against one another. It certainly is not the only way to do so. If you are not comfortable
using loop labels, you can employ a method such as the following:
1. Add a Boolean hit attribute to each object, and set it to false when an object is
created.
2. Loop through the rocks, and check them against the other game objects. This time
the direction (forward or backward) through the loops does not matter.
3. Before calling the boundingBoxCollide() function, be sure that each object’s hit
attribute is false. If not, skip the collision check.
4. If the two objects collide, set each object’s hit attribute to true. There is no need
to remove objects from the arrays at this time.
5. Loop  though playerMissiles  and  check  against  the saucers,  and  then  loop
through the saucers to check against the player.
6. When all the collision-detection routines are complete, reloop through each object
array (backward this time) and remove all the objects with true as a hit attribute.
We have used both methods—and variations—on each. While the second method is a
little cleaner, this final loop through all of the objects might add more processor over‐
head when dealing with a large number of objects. We will leave the implementation of
this second method to you as an exercise, in case you want to test it.
The Geo Blaster Basic Full Source
The full source code and assets for Geo Blaster Basic are located at this site.
Figure 8-7 shows a screenshot of the game in action.
The Geo Blaster Basic Full Source  |  483
C# WPF PDF Viewer SDK to view PDF document in C#.NET
Form Process. Data: Read, Extract Field Data. Data: Auto Fill-in Field Data. Field: Insert, Delete, Update Field. Abilities to zoom in and zoom out PDF page.
make pdf form editable in reader; change font size pdf form reader
C#: XDoc.HTML5 Viewer for .NET Online Help Manual
Arrow. Click to draw an arrow annotation. Shape outline and shape fill can be set. 11. Office 2003 and 2007, PDF. 4. -. 6. zoomIn. Click to zoom out current file.
extracting data from pdf forms; how to type into a pdf form in reader
Figure 8-7. Geo Blaster Basic in action
Rock Object Prototype
To conserve space, we did not create separate object prototypes for the various display
objects in this game. However, Example 8-12 is a Rock prototype object that can be used
in a game such as Geo Blaster Basic.
Example 8-12. The Rock.js prototype
//*** Rock Object Prototype
function Rock(scaletype) {
//scale
//1 = large
//2 = medium
//3 = small
//these will be used as the divisor for the new size
//50/1 = 50
//50/2 = 25
//50/3 = 16
this.scale = scale;
if (this.scale <1 || this.scale >3){
this.scale=1;
}
484  |  Chapter 8: Canvas Games: Part I
.NET PDF Document Viewing, Annotation, Conversion & Processing
Form Process. Fill in form data programmatically. Online Demo See the PDF SDK for .NET in action and check how much they can do for you. Check out the prices.
how to extract data from pdf file using java; how to fill out a pdf form with reader
C# PDF: Use C# Code to Add Watermark to PDF Document
on PDF. "This online guide content is Out Dated to draw and add a watermark on PDF document page 100); anno.OutLine.Width = 2.0f; anno.Fill = new AnnotationBrush
cannot save pdf form in reader; extract pdf data to excel
this.type = type;
this.dx = 0;
this.dy = 0;
this.x = 0;
this.y = 0;
this.rotation = 0;
this.rotationInc = 0;
this.scoreValue = 0;
//ConsoleLog.log("create rock. Scale=" + this.scale);
switch(this.scale){
case 1:
this.width = 50;
this.height = 50;
break;
case 2:
this.width = 25;
this.height = 25;
break;
case 3:
this.width = 16;
this.height = 16;
break;
}
}
Rock.prototype.update = function(xmin,xmax,ymin,ymax) {
this.x += this.dx;
this.y += this.dy;
this.rotation += this.rotationInc;
if (this.x > xmax) {
this.x = xmin-this.width;
}else if (this.x<xmin-this.width){
this.x = xmax;
}
if (this.y > ymax) {
this.y = ymin-this.width;
}else if (this.y<ymin-this.width){
this.y = ymax;
}
}
Rock.prototype.draw = function(context) {
var angleInRadians = this.rotation * Math.PI / 180;
var halfWidth = Math.floor(this.width*.5); //used to find center of object
var halfHeight = Math.floor(this.height*.5)// used to find center of object
context.save(); //save current state in stack
context.setTransform(1,0,0,1,0,0); // reset to identity
Rock Object Prototype  |  485
// translate the canvas origin to
// the center of the player
context.translate(this.x+halfWidth,this.y+halfHeight);
context.rotate(angleInRadians);
context.strokeStyle = '#ffffff';
context.beginPath();
// draw everything offset by 1/2. Zero Relative 1/2 is if .5*width −1.
// Same for height
context.moveTo(-(halfWidth-1),-(halfHeight-1));
context.lineTo((halfWidth-1),-(halfHeight-1));
context.lineTo((halfWidth-1),(halfHeight-1));
context.lineTo(-(halfWidth-1),(halfHeight-1));
context.lineTo(-(halfWidth-1),-(halfHeight-1));
context.stroke();
context.closePath();
context.restore(); //pop old state on to screen
}
//*** end Rock Class
Simple A* Path Finding on a Tile Grid
Next we are going to take a look at a subject that applies to many games, Path Finding.
We are going to revisit the tile-based grid drawing from Chapter 4 and apply JavaScript
path finding algorithms to the game screen. This type of logic can be used in many types
of games, from the simplest Pac-Man style contests to the most complicated 3D shooters.
We are not going to develop our own path finding algorithms in this chapter; instead,
we will make use of a pre-existing A-Star (or A* as we will continue to call it over the
next few sections) and use the canvas to display the results.
What Is A*?
A* is a grid-based path finding algorithm used to find the shortest “node” path from
point A to point B. A* is best implemented on a grid-based game screen where we
consider each tile of the grid to be a “node.” For example, Figure 8-8 shows a simple grid
made up of tiles from a tile sheet.
486  |  Chapter 8: Canvas Games: Part I
Figure 8-8. Simple 5×5 tile map
In this simple five-column and five-row tile map, we have only two types of tiles. The
gray tiles are “movable” tiles, meaning that game characters can occupy those tiles, while
the blue tiles are “walls.” Wall tiles are tiles that no game character can occupy. As you
can see, there are only three movable tiles on the Figure 8-8 tile map.
A* can be used to find the shortest path between two points on a map, as illustrated in
Figure 8-8. As you can see, there is only one straight line that an object can move in on
this simple map. Using 0,0 as the index of the first tile, the column that extends from
row 0, column 1 to row 2, column 1 is this straight vertical line. This is of no use to us
in practice, because you would not need any type of path finding algorithm to figure
out that a game character can move on only those three tiles, but we are going to start
simple and get more complicated as we proceed. A* is a very useful tool, and although
we are not going to code our own library here, we will go over the basic pseudocode for
the algorithm.
David M. Bourg and Glenn Seeman, in AI for Game Developers (O’Reilly), describe A*
this way:
A* uses nodes to create a simplified search area to find the shortest path between any two
points.
They also provide the following simplified A* pseudocode:
//*** A* Pseudo code from AI For Game Developers
//*** David M. Bourg
//*** Glenn Seeman
//*** O'Reilly (R)
add the starting node to the open node list
while the open list is not empty
current node=node from open list with lowest cost
if current node == goal then
path complete
else
move current node to the closed list
examine each node adjacent to the current node
for each adjacent node
Simple A* Path Finding on a Tile Grid  |  487
if node is not on the open list
and node is not on the closed list
and node is not an obstacle
then
move node to open list and calculate cost of entire path
}
Nodes can contain obstacles (like our blue walls) or other terrain, such as water or grass.
For our purposes, the blue tiles can never be passed, but we will add in a grass tile in
later examples that, while not easily passable, is not impassable like the blue tiles. We
are not going to use the available chapter space to create our own version of A* in
JavaScript. Rather, we are going to use a version created by Brian Grinstead.
Brian’s A* algorithm in JavaScript can be found at this site.
We will be using both the graph.js and the astar.js files that Brian created and has sup‐
plied for download at his site. The one caveat to using an algorithm that we did not
create is that we will need to make some minor modifications to our display code. Brian’s
code expects a tile map made up of columns of rows, while our tile map is made up of
rows of columns. For example purposes, you can treat one of our tile maps from Chap‐
ter 4 as being turned on its side if it’s to be used with Brian’s code. (That is, we simply
swap the x and y components.) However, it is easy to compensate for this. Let’s get into
the first example, and then we can describe what we mean and how the JavaScript and
Canvas code is affected.
You will need to have downloaded the example files for this chapter from the book’s
website to use the use the first example. We have provided a new, very simple tile sheet
called tiles.png, as well as the astar.js and graph.js files from Brian Grinstead’s algorithm
library.
Figure 8-9 shows the tiles.png tile sheet that we will use as the source graphic material
for the A* examples throughout the rest of this section.
Figure 8-9. The tiles sheet for the A* examples
488  |  Chapter 8: Canvas Games: Part I
Documents you may be interested
Documents you may be interested