pdf to image c# open source : Filling out pdf forms with reader application control tool html web page winforms online fulton_fulton52-part565

Figure 8-15. A* applied to the 15x15 tile map with diagonals
Each node on the movable tiles has the same weight (1). When A* calculates the shortest
node path, it does so by taking these weights into account. Next we will add in some
nodes with a higher weight value.
Example 8-15. Larger A* example with diagonals
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Chapter 8 Example 15 - Larger A* Example with Diagonals</title>
<script src="modernizr.js"></script>
<script type='text/javascript' src='graph.js'></script>
<script type='text/javascript' src='astar.js'></script>
<script type="text/javascript">
window.addEventListener('load'eventWindowLoadedfalse);
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
function canvasSupport () {
return Modernizr.canvas;
}
Simple A* Path Finding on a Tile Grid  |  499
Filling out pdf forms with reader - extract form data from PDF in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Help to Read and Extract Field Data from PDF with a Convenient C# Solution
how to fill in a pdf form in reader; pdf form field recognition
Filling out pdf forms with reader - VB.NET PDF Form Data Read library: extract form data from PDF in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Convenient VB.NET Solution to Read and Extract Field Data from PDF
extract data from pdf form; how to extract data from pdf to excel
function canvasApp(){
if (!canvasSupport()) {
return;
}else{
var theCanvas = document.getElementById('canvas');
var context = theCanvas.getContext('2d');
}
//set up tile map
var mapRows=15;
var mapCols=15;
var tileMap=[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
,[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0]
,[0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0]
,[0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0]
,[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
];
console.log("tileMap.length=" , tileMap.length);
//set up a* graph
var graph = new Graph(tileMap);
var startNode={x:4,y:1}; // use values of map turned on side
var endNode={x:13,y:10};
//create node list
var start = graph.nodes[startNode.x][startNode.y];
var end = graph.nodes[endNode.x][endNode.y];
var result = astar.search(graph.nodes, start, end, true);
//load in tile sheet image
var tileSheet=new Image();
tileSheet.addEventListener('load'eventSheetLoaded , false);
tileSheet.src="tiles.png";
function eventSheetLoaded() {
drawScreen()
}
500  |  Chapter 8: Canvas Games: Part I
C# PDF Form Data fill-in Library: auto fill-in PDF form data in C#
Robust .NET components and dlls for filling in PDF form online in form field in specified position of adobe PDF file. Able to fill out all PDF form field in C#
extracting data from pdf forms; cannot save pdf form in reader
function drawScreen() {
for (var rowCtr=0;rowCtr<mapRows;rowCtr++) {
for (var colCtr=0;colCtr<mapCols;colCtr++){
var tileId=tileMap[rowCtr][colCtr];
var sourceX=Math.floor(tileId % 5*32;
var sourceY=Math.floor(tileId / 5*32;
context.drawImage(tileSheetsourceXsourceY,32,32,colCtr*32,
rowCtr*32,32,32);
}
}
//draw green circle at start node
context.beginPath();
context.strokeStyle="green";
context.lineWidth=5;
context.arc((startNode.y*32)+16, (startNode.x*32)+1610, 0,
(Math.PI/180)*360,false);
context.stroke();
context.closePath();
//draw red circle at end node
context.beginPath();
context.strokeStyle="red";
context.lineWidth=5;
context.arc((endNode.y*32)+16, (endNode.x*32)+16, 100,
(Math.PI/180)*360,false);
context.stroke();
context.closePath();
//draw black circles on path
for (var ctr=0;ctr<result.length-1;ctr++) {
var node=result[ctr];
context.beginPath();
context.strokeStyle="black";
context.lineWidth=5;
context.arc((node.y*32)+16, (node.x*32)+16, 10, 0,
(Math.PI/180)*360,false);
context.stroke();
context.closePath();
}
}
}
Simple A* Path Finding on a Tile Grid  |  501
</script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;">
<canvas id="canvas" width="500" height="500">
Your browser does not support the HTML 5 Canvas.
</canvas>
</div>
</body>
</html>
A* with Node Weights
For Example 8-16, we will be adding weighs to our nodes. We’ll do this by simply adding
in some grass tiles to the tile map we have been using in the previous examples. By doing
this, we can change the A* search result in a path avoiding the grass tiles has a lower
total node value sum than one that travels over the grass tiles.
We can add to the weight of each open node by simply giving it a number higher than
1. We have created our tile sheet to make this very simple. The third tile (or tile index
2) is a grass tile. With astar.as, as long as a tile has a node value greater than 0, it is
considered a movable tile. If a path can be made through the maze and the total value
of the path, taking the node values into account, is the lowest, the path will cross these
nodes with higher values. To demonstrate this, we will now add some grass tiles to the
tile map. The changes for Example 8-16 are below. Notice that we are also removing the
diagonal movement from Example 8-15, but it is not mandatory that you do so. We will
look at that in Example 8-17:
//Example 8-16 changes to example 8-15 tile map
var mapRows=15;
var mapCols=15;
var tileMap=[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
,[0,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,2,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0]
,[0,1,1,1,2,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0]
,[0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,2,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,0]
,[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
];
502  |  Chapter 8: Canvas Games: Part I
//set up a* graph
var graph = new Graph(tileMap);
var startNode={x:4,y:1}; // use values of map turned on side
var endNode={x:13,y:10};
//create node list
var start = graph.nodes[startNode.x][startNode.y];
var end = graph.nodes[endNode.x][endNode.y];
var result = astar.search(graph.nodesstartendfalse);
This will result in Figure 8-16, showing the path running through a grass tile because it
does not add enough to the total path cost to force a new direction change.
Figure 8-16. Example 8-16—A* with grass tiles
Example 8-16. Larger A* example with grass tiles
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Chapter 8 Example 16 - Larger A* Example with Grass Tiles</title>
<script src="modernizr.js"></script>
<script type='text/javascript' src='graph.js'></script>
<script type='text/javascript' src='astar.js'></script>
Simple A* Path Finding on a Tile Grid  |  503
<script type="text/javascript">
window.addEventListener('load'eventWindowLoadedfalse);
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
function canvasSupport () {
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp(){
if (!canvasSupport()) {
return;
}else{
var theCanvas = document.getElementById('canvas');
var context = theCanvas.getContext('2d');
}
//set up tile map
var mapRows=15;
var mapCols=15;
var tileMap=[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
,[0,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,2,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0]
,[0,1,1,1,2,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0]
,[0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,2,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,0]
,[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
];
//set up a* graph
var graph = new Graph(tileMap);
var startNode={x:4,y:1}; // use values of map turned on side
var endNode={x:13,y:10};
//create node list
var start = graph.nodes[startNode.x][startNode.y];
var end = graph.nodes[endNode.x][endNode.y];
var result = astar.search(graph.nodes, start, end, false);
504  |  Chapter 8: Canvas Games: Part I
//load in tile sheet image
var tileSheet=new Image();
tileSheet.addEventListener('load'eventSheetLoaded , false);
tileSheet.src="tiles.png";
function eventSheetLoaded() {
drawScreen()
}
function drawScreen() {
for (var rowCtr=0;rowCtr<mapRows;rowCtr++) {
for (var colCtr=0;colCtr<mapCols;colCtr++){
var tileId=tileMap[rowCtr][colCtr];
var sourceX=Math.floor(tileId % 5*32;
var sourceY=Math.floor(tileId / 5*32;
context.drawImage(tileSheetsourceXsourceY,32,32,
colCtr*32,rowCtr*32,32,32);
}
}
//draw green circle at start node
context.beginPath();
context.strokeStyle="green";
context.lineWidth=5;
context.arc((startNode.y*32)+16, (startNode.x*32)+1610, 0,
(Math.PI/180)*360,false);
context.stroke();
context.closePath();
//draw red circle at end node
context.beginPath();
context.strokeStyle="red";
context.lineWidth=5;
context.arc((endNode.y*32)+16, (endNode.x*32)+16, 100,
(Math.PI/180)*360,false);
context.stroke();
context.closePath();
//draw black circles on path
for (var ctr=0;ctr<result.length-1;ctr++) {
var node=result[ctr];
context.beginPath();
context.strokeStyle="black";
context.lineWidth=5;
context.arc((node.y*32)+16, (node.x*32)+16, 10, 0,
(Math.PI/180)*360,false);
context.stroke();
Simple A* Path Finding on a Tile Grid  |  505
context.closePath();
}
}
}
</script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;">
<canvas id="canvas" width="500" height="500">
Your browser does not support the HTML5 Canvas.
</canvas>
</div>
</body>
</html>
In Example 8-16 (shown in Figure 8-16), you can see that even though the grass tile
increased the total node path value by 1, it was still the shortest path through the maze
to the end goal node. This resulted in a path that ran through the grass node. In the next
example, Example 8-17, we will add back in the diagonal movement to the node path.
By doing so, the tank will avoid the grass node because the A* function will be able to
find a path that has a lower total combined node weight than one that travels over the
grass tiles.
A* with Node Weights and Diagonals
In Example 8-17 we will add back in the diagonal node capability to see whether this
will allow for a path that will bypass the grass tiles. A diagonal will add 1.41 (the square
root of 2) to the total node path weight, while a grass tile will add 2. For that reason,
adding in the use of diagonals will cost less than moving over grass.
//Example 8-17 changes to Example 8-16 to add node weights
var result = astar.search(graph.nodesstartendtrue);
After simply adding true back into astar.search()Figure 8-17 shows that the grass
tiles can be avoided because even though a diagonal adds 1.41 to the path cost, that
amount is still less than grass tile movement.
506  |  Chapter 8: Canvas Games: Part I
Figure 8-17. A* with grass tiles and diagonals
Wow...just adding in diagonal path node capability changed the node structure of the
result path dramatically and allowed us to avoid a path that moves over grass tiles. As
a final example, and because this book really is about making cool things happen on the
canvas, we are going add the green tank from the tile sheet to the demo and have it
follow the A* created path.
Example 8-17. Larger A* Example with grass tiles and diagonal movement
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Chapter 8 Example 17 - A* with Grass Tiles and Diagonal Moves</title>
<script src="modernizr.js"></script>
<script type='text/javascript' src='graph.js'></script>
<script type='text/javascript' src='astar.js'></script>
<script type="text/javascript">
window.addEventListener('load'eventWindowLoadedfalse);
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
Simple A* Path Finding on a Tile Grid  |  507
function canvasSupport () {
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp(){
if (!canvasSupport()) {
return;
}else{
var theCanvas = document.getElementById('canvas');
var context = theCanvas.getContext('2d');
}
//set up tile map
var mapRows=15;
var mapCols=15;
var tileMap=[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
,[0,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,2,2,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0]
,[0,1,1,1,2,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0]
,[0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,2,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0]
,[0,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,0]
,[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
];
//set up a* graph
var graph = new Graph(tileMap);
var startNode={x:4,y:1}; // use values of map turned on side
var endNode={x:13,y:10};
//create node list
var start = graph.nodes[startNode.x][startNode.y];
var end = graph.nodes[endNode.x][endNode.y];
var result = astar.search(graph.nodes, start, end, true);
//load in tile sheet image
var tileSheet=new Image();
tileSheet.addEventListener('load'eventSheetLoaded , false);
tileSheet.src="tiles.png";
function eventSheetLoaded() {
drawScreen()
}
508  |  Chapter 8: Canvas Games: Part I
Documents you may be interested
Documents you may be interested