pdf to image c# open source : Export pdf data to excel application SDK cloud windows wpf html class fulton_fulton56-part569

context.restore(); //pop old state on to screen
}
}
The particle explosion is also rendered using a bitmap tile sheet, and its code is very
similar to the code for the projectiles. Let’s examine the particles next.
Rendering the particles
The particles will use the same four-tile parts.png file (as shown in Figure 9-8) that
rendered the projectiles. The Geo Blaster Basic game from Chapter 8 used only a single
white particle for all explosions. We replace the createExplode() function from this
previous game with a new one that can use a different-colored particle for each type of
explosion. This way, the rocks, saucers, and player ship can all have uniquely colored
explosions.
The new createExplode() function handles this by adding a final type parameter to
its parameter list. Let’s look at the code:
function createExplode(x,y,num,type) {
playSound(SOUND_EXPLODE,.5);
for (var partCtr=0;partCtr<num;partCtr++){
if (particlePool.length > 0){
newParticle = particlePool.pop();
newParticle.dx = Math.random()*3;
if (Math.random()<.5){
newParticle.dx *= 1;
}
newParticle.dy = Math.random()*3;
if (Math.random()<.5){
newParticle.dy *= 1;
}
newParticle.life = Math.floor(Math.random()*30+30);
newParticle.lifeCtr = 0;
newParticle.x = x;
newParticle.width = 2;
newParticle.height = 2;
newParticle.y = y;
newParticle.type = type;
//ConsoleLog.log("newParticle.life=" + newParticle.life);
particles.push(newParticle);
}
}
}
Geo Blaster Extended  |  539
Export pdf data to excel - extract form data from PDF in C#.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Help to Read and Extract Field Data from PDF with a Convenient C# Solution
extract data from pdf form to excel; export pdf form data to excel
Export pdf data to excel - VB.NET PDF Form Data Read library: extract form data from PDF in vb.net, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Convenient VB.NET Solution to Read and Extract Field Data from PDF
how to fill in a pdf form in reader; extract data from pdf form fields
As the particle objects are created in createExplode(), we add a new type attribute
to them. When an explosion is triggered in the checkCollisions() function, the call
to createExplode()now includes this type value based on the object that was destroyed.
Each rock already has a scale parameter that varies from 1 to 3 based on its size. We
use those as our base type value to pass in for the rocks. Now we only need type values
for the player and the saucer. For the saucer, we use 0, and for the player, we use 4. We
pulled these id values out of the air. We very well could have used 99 for the saucer and
200 for the player. We just could not use 12, or 3 because those values are used for the
rocks. The type breakdown looks like this:
• Saucer: type=0
• Large rock: type=1
• Medium rock: type=2
• Small rock: type=3
• Player: type=4
This type value will need to be used in a switch statement inside the renderParti
cles() function to determine which of the four tiles to render for a given particle. Let’s
examine this function now:
function renderParticles() {
var tempParticle = {};
var particleLength = particles.length-1;
for (var particleCtr=particleLength;particleCtr>=0;particleCtr--){
tempParticle = particles[particleCtr];
context.save(); //save current state in stack
var tile;
console.log("part type=" + tempParticle.type)
switch(tempParticle.type){
case 0: // saucer
tile = 0;
break;
case 1: //large rock
tile = 2
break;
case 2: //medium rock
tile = 3;
break;
case 3: //small rock
tile = 0;
break;
case 4: //player
tile = 1;
break;
540  |  Chapter 9: Canvas Games: Part II
VB.NET Create PDF from Excel Library to convert xlsx, xls to PDF
Create PDF from Text. PDF Export. Convert PDF to Word (.docx Image to PDF. Image: Remove Image from PDF Page. Image Data: Read, Extract Field Data. Data: Auto Fill
save pdf forms in reader; make pdf form editable in reader
C# Create PDF from Excel Library to convert xlsx, xls to PDF in C#
Merge all Excel sheets to one PDF file. Export PDF from Excel with cell border or no border. Free online Excel to PDF converter without email.
extract data out of pdf file; save data in pdf form reader
}      var sourceX = Math.floor(tile % 4* tempParticle.width;
var sourceY = Math.floor(tile / 4* tempParticle.height;
context.drawImage(particleTilessourceXsourceY,
tempParticle.widthtempParticle.heighttempParticle.x,
tempParticle.y,tempParticle.width,tempParticle.height);
context.restore(); //pop old state on to screen
}
In checkCollisions(), we need to pass the type parameter to the createExplode()
function so the type can be assigned to the particles in the explosion. Here is an example
of a createExplode() function call used for a rock instance:
createExplode(tempRock.x+tempRock.halfWidth,tempRock.y+tempRock.halfHeight,
10,tempRock.scale);
We pass the tempRock.scale as the final parameter because we are using the rock’s scale
as the type.
For a saucer:
createExplode(tempSaucer.x+tempSaucer.halfWidth,
tempSaucer.y+tempSaucer.halfHeight,10,0);
For the saucers and the player, we pass a number literal into the createExplode()
function. In the saucer’s case, we pass in a 0. For the player ship, we pass in a 4:
createExplode(player.x+player.halfWidthplayer.y+player.halfWidth,50,4);
Note that the createExplode() function call for the player is in the playerDie() func‐
tion, which is called from checkCollisions().
After we discuss adding sound and a particle pool to this game, we
present the entire set of code (Example A-2), replacing the Geo Blaster
Basic code. There is no need to make the changes to the individual
functions.
Adding Sound
In Chapter 7, we covered everything we need to know to add robust sound management
to our canvas applications. If you are unfamiliar with the concepts presented in Chap‐
ter 7, please review that chapter first. In this chapter, we cover only the code necessary
to include sound in our game.
Arcade games need to play many sounds simultaneously, and sometimes those sounds
play very rapidly in succession. In Chapter 7, we used the HTML5 <audio> tag to create
Geo Blaster Extended  |  541
C# WPF PDF Viewer SDK to convert and export PDF document to other
PDF from RTF. Create PDF from Text. PDF Export. Convert PDF Edit, Delete Metadata. Watermark: Add Watermark to PDF. Form Process. Data: Read, Extract Field Data.
how to make pdf editable form reader; export pdf form data to excel spreadsheet
VB.NET PDF - Convert PDF with VB.NET WPF PDF Viewer
Create PDF from Text. PDF Export. Convert PDF to Word (.docx Image to PDF. Image: Remove Image from PDF Page. Image Data: Read, Extract Field Data. Data: Auto Fill
pdf form save with reader; html form output to pdf
a pool of sounds, solving the problems associated with playing the same sound instance
multiple times.
As of this writing, the Opera browser in Windows offers the best sup‐
port for playing sounds. If you are having trouble with the sound in this
game, any other sound example in the book, or in your own games,
please test them in the Opera browser.
The sounds for our game
We add three sounds to our game:
• A sound for when the player shoots a projectile (shoot1.mp3, .ogg, .wav)
• A sound for explosions (explode1.mp3, .ogg, .wav)
• A sound for when the saucer shoots a projectile (saucershoot.mp3, .ogg, .wav)
In the file download for this chapter, we have provided each of the three sounds in three
formats: .wav, .ogg, and .mp3.
Adding sound instances and management variables to the game
In the variable definition section of our game code, we create variables to work with the
sound manager code from Chapter 7. We create three instances of each sound that goes
into our pool:
var explodeSound;
var explodeSound2;
var explodeSound3;
var shootSound;
var shootSound2;
var shootSound3;
var saucershootSound;
var saucershootSound2;
var saucershootSound3;
We also need to create an array to hold our pool of sounds:
var soundPool = new Array();
To control which sound we want to play, we assign a constant string to each, and to play
the sound, we just need to use the constant. This way, we can change the sound names
easily, which will help in refactoring code if we want to modify the sounds later:
var SOUND_EXPLODE = "explode1";
var SOUND_SHOOT = "shoot1";
var SOUND_SAUCER_SHOOT = "saucershoot"
542  |  Chapter 9: Canvas Games: Part II
C# PDF Converter Library SDK to convert PDF to other file formats
Able to export PDF document to HTML file. for C#.NET supports file conversion between PDF and various and images, like Microsoft Office (Word, Excel, and PPT
online form pdf output; how to extract data from pdf to excel
VB.NET PDF Converter Library SDK to convert PDF to other file
PDF Export. |. Home ›› XDoc.PDF ›› VB.NET PDF: PDF Export. for converting MicroSoft Office Word, Excel and PowerPoint document to PDF file in VB
sign pdf form reader; flatten pdf form in reader
Finally, we need an audioType variable, which we use to reference the current file type
(.ogg, .mp3, or .wav) by the sound manager code.
Loading in sounds and tile sheet assets
In Chapter 7, we used a function to load all the game assets while our state machine
waited in an idle state. We add this code to our game in a gameStateInit()function.
Sound does not work the same in all browsers. In this example game,
we are preloading all the images and sounds. For Internet Explorer 9
and 10, this preloading sometimes does not work. You can change the
number of items to preload from 16 to 7 to test the game without sound
in Internet Explorer browsers that have trouble with the preloading.
function gameStateInit() {
loadCount = 0;
itemsToLoad  = 16; // change to 7 for IE
explodeSound = document.createElement("audio");
document.body.appendChild(explodeSound);
audioType = supportedAudioFormat(explodeSound);
explodeSound.setAttribute("src""explode1." + audioType);
explodeSound.addEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
explodeSound2 = document.createElement("audio");
document.body.appendChild(explodeSound2);
explodeSound2.setAttribute("src""explode1." + audioType);
explodeSound2.addEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
explodeSound3 = document.createElement("audio");
document.body.appendChild(explodeSound3);
explodeSound3.setAttribute("src""explode1." + audioType);
explodeSound3.addEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
shootSound = document.createElement("audio");
audioType = supportedAudioFormat(shootSound);
document.body.appendChild(shootSound);
shootSound.setAttribute("src""shoot1." + audioType);
shootSound.addEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
shootSound2 = document.createElement("audio");
document.body.appendChild(shootSound2);
shootSound2.setAttribute("src""shoot1." + audioType);
shootSound2.addEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
shootSound3 = document.createElement("audio");
document.body.appendChild(shootSound3);
shootSound3.setAttribute("src""shoot1." + audioType);
shootSound3.addEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
Geo Blaster Extended  |  543
C# WPF PDF Viewer SDK to view, annotate, convert and print PDF in
PDF from RTF. Create PDF from Text. PDF Export. Convert PDF Image to PDF. Image: Remove Image from PDF Page. Form Process. Data: Read, Extract Field Data. Data: Auto
exporting pdf data to excel; saving pdf forms in acrobat reader
VB.NET Create PDF from PowerPoint Library to convert pptx, ppt to
Create PDF from Text. PDF Export. Convert PDF to Word (.docx Image to PDF. Image: Remove Image from PDF Page. Image Data: Read, Extract Field Data. Data: Auto Fill
c# read pdf form fields; pdf data extractor
saucershootSound = document.createElement("audio");
audioType = supportedAudioFormat(saucershootSound);
document.body.appendChild(saucershootSound);
saucershootSound.setAttribute("src""saucershoot." + audioType);
saucershootSound.addEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
saucershootSound2 = document.createElement("audio");
document.body.appendChild(saucershootSound2);
saucershootSound2.setAttribute("src""saucershoot." + audioType);
saucershootSound2.addEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
saucershootSound3 = document.createElement("audio");
document.body.appendChild(saucershootSound3);
saucershootSound3.setAttribute("src""saucershoot." + audioType);
saucershootSound3.addEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
shipTiles = new Image();
shipTiles.src = "ship_tiles.png";
shipTiles.onload = itemLoaded;
shipTiles2 = new Image();
shipTiles2.src = "ship_tiles2.png";
shipTiles2.onload = itemLoaded;
saucerTiles= new Image();
saucerTiles.src = "saucer.png";
saucerTiles.onload = itemLoaded;
largeRockTiles = new Image();
largeRockTiles.src = "largerocks.png";
largeRockTiles.onload = itemLoaded;
mediumRockTiles = new Image();
mediumRockTiles.src = "mediumrocks.png";
mediumRockTiles.onload = itemLoaded;
smallRockTiles = new Image();
smallRockTiles.src = "smallrocks.png";
smallRockTiles.onload = itemLoaded;
particleTiles = new Image();
particleTiles.src = "parts.png";
particleTiles.onload = itemLoaded;
switchGameState(GAME_STATE_WAIT_FOR_LOAD);
}
Notice that we must create and preload three instances of each sound, even though they
share the same sound file (or files). In this function, we also load our tile sheets. The
application scope itemsToLoad variable checks against the application scope load
544  |  Chapter 9: Canvas Games: Part II
VB.NET PDF- HTML5 PDF Viewer for VB.NET Project
Create PDF from Text. PDF Export. Convert PDF to Word (.docx Image to PDF. Image: Remove Image from PDF Page. Image Data: Read, Extract Field Data. Data: Auto Fill
pdf data extraction; extract data from pdf c#
Count variable in the load event callback itemLoaded() function, which is shared by
all assets to be loaded. This makes it easy for the application to change state so that it
can start playing the game when all assets have loaded. Let’s briefly look at the itemLoa
ded() function now:
function itemLoaded(event) {
loadCount++;
//console.log("loading:" + loadCount)
if (loadCount >= itemsToLoad) {
shootSound.removeEventListener("canplaythrough",itemLoadedfalse);
shootSound2.removeEventListener("canplaythrough",itemLoadedfalse);
shootSound3.removeEventListener("canplaythrough",itemLoadedfalse);
explodeSound.removeEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
explodeSound2.removeEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
explodeSound3.removeEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
saucershootSound.removeEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
saucershootSound2.removeEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
saucershootSound3.removeEventListener("canplaythrough",itemLoaded,false);
soundPool.push({name:"explode1"element:explodeSound, played:false});
soundPool.push({name:"explode1"element:explodeSound2, played:false});
soundPool.push({name:"explode1"element:explodeSound3, played:false});
soundPool.push({name:"shoot1"element:shootSound, played:false});
soundPool.push({name:"shoot1"element:shootSound2played:false});
soundPool.push({name:"shoot1"element:shootSound3played:false});
soundPool.push({name:"saucershoot"element:saucershootSound,
played:false});
soundPool.push({name:"saucershoot"element:saucershootSound2,
played:false});
soundPool.push({name:"saucershoot"element:saucershootSound3,
played:false});
switchGameState(GAME_STATE_TITLE)
}
}
In this function, we first remove the event listener from each loaded item and then add
the sounds to our sound pool. Finally, we call the switchGameState() to send the game
to the title screen.
Playing sounds
Sounds play using the playSound() function from Chapter 7. We will not reprint that
function here, but it is in Example A-2, where we give the entire set of code for the game.
We call the playSound() function at various instances in our code to play the needed
sounds. For example, the createExplode() function presented earlier in this chapter
included this line:
Geo Blaster Extended  |  545
playSound(SOUND_EXPLODE,.5);
When we want to play a sound instance from the pool, we call the playSound() function
and pass in the constants representing the sound and the volume for the sound. If an
instance of the sound is available in the pool, it is used, and the sound will play.
Now, let’s move on to another type of application pool—the object pool.
Pooling Object Instances
We have looked at object pools as they relate to sounds, but we have not applied this
concept to our game objects. Object pooling is a technique designed to save processing
time, so it is very applicable to an arcade game application such as the one we are
building. By pooling object instances, we avoid the sometimes processor-intensive task
of creating object instances on the fly during game execution. This is especially appli‐
cable to our particle explosions because we create multiple objects on the same frame
tick. On a lower-powered platform, such as a handheld device, object pooling can help
increase frame rate.
Object pooling in Geo Blaster Extended
In our game, we apply the pooling concept to the explosion particles. Of course, we can
extend this concept to rocks, projectiles, saucers, and any other type of object that re‐
quires multiple instances. For this example, though, let’s focus on the particles. As we
will see, adding pooling in JavaScript is a relatively simple but powerful technique.
Adding pooling variables to our game
We need to add four application scope variables to our game to use pooling for our game
particle:
var particlePool = [];
var maxParticles = 200;
var newParticle;
var tempParticle;
The particlePool array holds the list of particle object instances that are waiting to
be used. When createExplode() needs to use a particle, it first sees whether any are
available in this array. If one is available, it is popped off the top of the particlePool
stack and placed in the application scope newParticle variable—which is a reference
to the pooled particle. The createExplode() function sets the properties of the new
Particle and then pushes it to the end of the existing particles array.
When a particle’s life has been exhausted, the updateParticles() function splices the
particle from the particles array and pushes it back into the particlePool array. We
have created the tempParticle reference to alleviate the updateParticles() function’s
need to create this instance on each frame tick.
546  |  Chapter 9: Canvas Games: Part II
The maxParticles value is used in a new function called createObjectPools(). We
call this function in the gameStateInit() state function before we create the sound and
tile sheet loading events.
Let’s take a look at the createObjectPools() function now:
function createObjectPools(){
for (var ctr=0;ctr<maxParticles;ctr++){
var newParticle = {};
particlePool.push(newParticle)
}
console.log("particlePool=" + particlePool.length)
}
As you can see, we simply iterate from 0 to 1 less than the maxParticles value and place
a generic object instance at each element in the pool. When a particle is needed, the
createExplode() function sees whether particlePool.length is greater than 0. If a
particle is available, it is added to the particles array after its attributes are set. If no
particle is available, none is used.
This functionality can be extended to add a particle as needed to the
pool when none is available. We have not added that functionality to
our example, but it is common in some pooling algorithms.
Here is the newly modified createExplode() function in its entirety:
function createExplode(x,y,num,type) {
playSound(SOUND_EXPLODE,.5);
for (var partCtr=0;partCtr<num;partCtr++){
if (particlePool.length > 0){
newParticle = particlePool.pop();
newParticle.dx = Math.random()*3;
if (Math.random()<.5){
newParticle.dx* = 1;
}
newParticle.dy = Math.random()*3;
if (Math.random()<.5){
newParticle.dy* = 1;
}
newParticle.life = Math.floor(Math.random()*30+30);
newParticle.lifeCtr = 0;
newParticle.x = x;
newParticle.width = 2;
newParticle.height = 2;
newParticle.y = y;
newParticle.type = type;
Geo Blaster Extended  |  547
//ConsoleLog.log("newParticle.life=" + newParticle.life);
particles.push(newParticle);
}
}
}
The updateParticles() function will loop through the particles instances, update
the attributes of each, and then check whether the particle’s life has been exhausted. If
it has, the function places the particle back in the pool. Here is the code we add to
updateParticles() to replenish the pool:
if (remove) {
particlePool.push(tempParticle)
particles.splice(particleCtr,1)
}
Adding a Step Timer
In Chapter 8, we created a simple FrameRateCounter object prototype that displayed
the current frame rate as the game was running. We now extend the functionality of
this counter to add a step timer. The step timer uses the time difference calculated
between frames to create a step factor. This step factor is used when updating the po‐
sitions of the objects on the canvas. The result will be smoother rendering of the game
objects when there are drops in frame rate and relatively consistent game play on
browsers and systems that cannot maintain the frame rate needed to play the game
effectively.
We update the constructor function for FrameRateCounter to accept in a new single
parameter called fps. This value represents the frames per second we want our game
to run:
function FrameRateCounter(fps) {
if (fps == undefined){
this.fps = 40
}else{
this.fps = fps
}
If no fps value is passed in, the value 40 is used.
We also add two new object-level scope variables to calculate the step in our step timer:
this.lastTime = dateTemp.getTime();
this.step = 1;
The lastTime variable contains the time in which the previous frame completed its
work.
548  |  Chapter 9: Canvas Games: Part II
Documents you may be interested
Documents you may be interested