convert pdf to image c# free : Can reader edit pdf forms Library SDK component .net wpf html mvc fulton_fulton59-part572

The drawPlayField() function loops through the rows in the playField array and then
through each column inside each row. If the tile ID number at playField[rowCtr]
[colCtr] is a road tile, it simply paints that tile at the correct location on playField. If
the tile ID is a game object (not a road tile), it first paints a road tile in that spot and
then paints the object tile in that spot.
Simple Homegrown AI Overview
The enemy tanks chase the player object based on a set of simple rules. We have coded
those rules into the gameStateEnemyMove() function, which is one of the longest and
most complicated functions in this book. Let’s first step through the logic used to create
the function, and then you can examine it in Example 9-2.
This function starts by looping through the enemy array. It must determine a new tile
location on which to move each enemy. To do so, it follows some simple rules that
determine the order in which the testBounds() function will test the movement di‐
1. First, it tests to see whether the player is closer to the enemy vertically or horizon‐
2. If vertically, and the player is above the enemy, it places up and then down in the
directionsToTest array.
3. If vertically, and the player is below the enemy, it places down and then up in the
directionsToTest array.
The up and then down, or down and then up, directions are pushed
into the directionsTest array to simplify the AI. The logic here
is if the player is up from the enemy, but the enemy is blocked by
an object, the enemy will try the opposite direction first. In our
game, there will be no instance when an object blocks the direction
the enemy tank wants to move in, because the only illegal direction
is trying to move off the bounds of the screen. If we add tiles to our
playfield that block the enemy, this entire set of AI code suddenly
becomes very useful and necessary. We have included this entire
homegrown chase AI in our game in case more of these tile types
are added.
4. It then looks where to add the left and right directions. It does this based on
which way will put it closer to the player.
A Simple Tile-Based Game  |  569
Can reader edit pdf forms - extract form data from PDF in, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Help to Read and Extract Field Data from PDF with a Convenient C# Solution
exporting pdf data to excel; how to save editable pdf form in reader
Can reader edit pdf forms - VB.NET PDF Form Data Read library: extract form data from PDF in, ASP.NET, MVC, Ajax, WPF
Convenient VB.NET Solution to Read and Extract Field Data from PDF
exporting pdf form to excel; extract data from pdf into excel
5. If the horizontal direction and not the vertical direction is the shortest, it runs
through the same type of logic, but this time using left and then right, then up
and then down.
6. When this is complete, all four directions will be in the directionsToTest array.
Next, the logic finds a number between 0 and 99 and checks whether it is less than the
chanceRandomEnemyMovement value. If it is, it ignores the directionsToTest array and
simply tries to find a random direction to move in. In either case, all the directions
(either in the directionsToTest array or in order up, down, left, and right) are tested
until the testBounds() function returns true.
That’s all there is to this code. In Example 9-2, you find the entire set of code for this
Micro Tank Maze Complete Game Code
The full source code and assets for Micro Tank Maze are located at this site.
Scrolling a Tile-Based World
One of the advantages of using a tile-based world is that it can be virtually any size we
want it to be. Although some memory and processor limitations (especially on mobile
devices) might cause problems when trying to scroll or pan over an image that is much
larger than the canvas size, as we did in Chapter 4, there is virtually no limit to the size
of a game world that can be created with tiles.
The power comes from the use of the simple two-dimensional arrays we use to hold the
game world. As we examined in Chapter 8, the concept of painting the game screen
with tiles is pretty simple. Here’s a short review of the process of painting the screen
from a tile-based grid.
First, a Tile Sheet That Contains the Tiles We Want to Paint to the
We will be using the same tile sheet as in Chapter 8 (see Figure 9-12).
570  |  Chapter 9: Canvas Games: Part II
VB.NET TIFF: Read, Edit & Process TIFF with VB.NET Image Document
Read, View and Edit TIFF File by Applying VB modes and very extraordinary TIFF barcode reader and creator add give detailed explanations of what can RasterEdge VB
how to fill out pdf forms in reader; using pdf forms to collect data
C# PDF Converter Library SDK to convert PDF to other file formats
C#.NET PDF to SVG Conversion. Various image forms can be converted from PDF document, including Jpeg, Png, Bmp, Gif images, .NET Graphics, and REImage.
extracting data from pdf forms to excel; extract data from pdf to excel
Figure 9-12. The tiles sheet for the scrolling examples
Next, we use the data from a two-dimensional array to paint these tiles to the game
screen to create our game world.
Second, a Two-Dimensional Array to Describe Our Game World
We put this game world into an array. Each number in the array rows and columns
represents a tile number in our game world. So, a 0 would paint the first tile in the tile
sheet (the blue wall), a 1 would be gray road tile, and so on.[
Third, Paint the Tile-Based World to the Canvas
Our world is built using a 15x15 grid. Figure 9-13 shows the entire world we will use in
our scrolling examples.
Scrolling a Tile-Based World  |  571
C# PDF: PDF Document Viewer & Reader SDK for Windows Forms
On this page, besides brief introduction to RasterEdge C#.NET PDF document viewer & reader for Windows Forms application, you can also see the following aspects
how to save a filled out pdf form in reader; save data in pdf form reader
VB.NET PDF Converter Library SDK to convert PDF to other file
Various image forms can be converted from PDF document, including Png, Bmp, Gif images and .NET Graphics. VB.NET demo codes are provided for your reference.
extract data from pdf form; pdf form save in reader
Figure 9-13. A 15×15 tile map
For the scrolling examples, we use a canvas that is smaller than the world. We are using
a small canvas (160×160) and a small world (480×480) simply to make sure that the
code is easily understood in book form. In a real-world example, the tile-based world
might be 100+ tiles in each dimension, drawn onto a canvas that is 640×480. Here is the
HTML5 Canvas object we will be using:
<canvas id="canvas" width="160" height="160">
Coarse Scrolling vs. Fine Scrolling
There are two methods by which we can scroll the game screen: coarse scrolling and
fine scrolling. Coarse scrolling is a method by which we scroll the screen a single tile at
a time. Therefore, because our tiles are 32×32 pixels, we would scroll 32 pixels in the
direction the user presses with the keys. We allow the user to use the up, down, left, and
right arrow keys in our examples to move a viewable window over the tile world map.
Fine scrolling is a method by which the user scrolls just a few pixels at a time. This is a
much more powerful and user-friendly method for scrolling the game screen and would
be useful for most games.
Each method has its uses, though. Coarse scrolling can be applied to strategy-based
games, board games, or any game in which scrolling a single tile at a time does not
distract from the user experience. Fine scrolling, however, is useful for most scrolling
applications because it allows simple physics, such as delta x and y changes, to be applied
to the scrolling at a rate that is smaller than an entire tile size. A platform game such as
Super Mario Brothers or a scrolling shooter such as Raiden would be good uses for fine
Next, let’s define some of the concepts we will apply in our code.
The Camera Object
The viewable window the user will see is called the Camera. It displays just a portion of
the tile-based world at a single time. We allow the user to move the camera with the
arrow keys to scroll through our tile-map.
572  |  Chapter 9: Canvas Games: Part II
VB.NET Word: .NET Word Reader & Processor Control SDK | Online
Word Reader SDK to Read, View, Process & Edit Word offers developers comprehensive APIs to read, edit & process generating & writing add-on can help developers
export pdf data to excel; extract data out of pdf file
C# Imaging - Scan Barcode Image in C#.NET
C# Barcode Image Reader - Barcode Types. You can get free sample C# codes for barcodes scanning in .NET Recognize PDF-417 2D barcode in .NET WinForms & ASP.NET
pdf data extractor; change font size pdf form reader
The camera will have these attributes:
camera.rows=camera.height / world.tileHeight;
camera.cols=camera.width / world.tileWidth;
The camera object is not complicated. It contains just the necessary attributes to move
and paint it to the screen during a setTimeOut interval based on user key presses. Its
height and width come directly from the Canvas size (160×160). The x and y values
represent the upper left corner of the camera of the game world. In coarse scrolling, this
is either 0 or a multiple of 32 (our tile height and width). The maximum value for the
upper left corner of the camera on the x-axis is the world width (480 in our example)
minus the camera width (160 in our example). This way, the camera never tries to paint
tiles that do not exist in our world map array.
Fine scrolling is similar, but the values for x and y top left corner, or the camera, can
each be 0 or any number up to a maximum we calculate to ensure that we are not trying
to paint tiles that do not exist off the right side or bottom of the tile-map. In essence, we
don’t need to scroll 32 pixels at a time but, rather, any number from 1 to 32 (or more,
but that would result in extra coarse scrolling and is not examined here as a practical
The dx and dy values will be the number of pixels to move the x and y on an interval
based on the user key press.
As you can see, the camera dynamically calculates the number of rows and columns it
needs to be, based on the tileHeight and tileWidth from the world. On that note, let’s
examine the world now.
The World Object
The world object contains just the necessary information to create the world the camera
will scroll around on and display to the user. The actual world is never shown to the
user as a visible object:
Scrolling a Tile-Based World  |  573
C# PDF: How to Create PDF Document Viewer in C#.NET with
web service application, Windows Forms application and mobile application. The PDF document viewer & reader created by this C#.NET imaging toolkit can be used
extract data from pdf; how to fill out a pdf form with reader
C# PDF File Compress Library: Compress reduce PDF size in
in .NET class applications, such as ASP.NET web site and Windows Forms application. Using this C#.NET PDF document compressing control, you can easily and
extract data from pdf forms; java read pdf form fields
The cols and rows depict the entire size of the world, and the tileHeight and tile
Width values are used in calculations when determining the camera position and paint‐
ing the world tiles to the Camera. The height and width are calculated from the first
four values, and the map array is filled in with the map data we examined previously.
Fine Scrolling the Row and Column Buffers
The secret in fine scrolling the canvas is in the row and column buffers. These contain
an extra tile (outside the viewable Camera area) that is not needed in coarse scrolling.
The buffer is very important because when we fine scroll, we are usually painting only
part of the tiles that are on the left, right, top, and bottom edges of the viewable camera.
If camera.x and camera.y are both at 0 (the top left edge of the tile map), we don’t need
a scroll buffer. If camera.x or camera.y is at ANY other position on the game map
screen, we need a scroll buffer for whichever (or both) dimensions are greater than 0,
but not at the far right or bottom edge of the viewable world (as described earlier). As
you can probably imagine, when playing a game, these x and y values will seldom be 0.
Let’s take a close look at some examples of this now, because it is the crux of how we
calculate and paint the game screen when fine scrolling.
Here is the code we will use to decide whether to use a row or column buffer when we
draw our tile map when fine scrolling:
if (camera.x<=0) {
}else if (camera.x > (world.width - camera.width)-scrollRate) {
camera.x=world.width - camera.width;
if (camera.y<=0) {
}else if (camera.y > (world.height - camera.height)-scrollRate) {
camera.y=world.height - camera.height;
The algorithm finds the necessary colBuffer and rowBuffer values, depending on the
x and y values of the camera object.
574  |  Chapter 9: Canvas Games: Part II
C# Create PDF Library SDK to convert PDF from other file formats
developers can easily use this professional PDF document generating SDK in all .NET developing applications, including ASP.NET web services and Windows Forms
make pdf form editable in reader; extract data from pdf to excel online
C# Word - Word Conversion in C#.NET
Various image forms can be converted from Word document, including Jpeg control enable users to convert PDF to Word ODT file also can be converted to Word with
extract data from pdf file to excel; extract pdf form data to excel
1. If the camera x or y value is 0 or less than 0, we first set it to 0 (so that we are not
trying to draw from the negative space of the game map that does not exist), and
we set the corresponding colBuffer or rowBuffer to 0.
2. If the x or y value is not 0 or greater than 0, we next check to see whether the camera
will draw from outside the far right or far bottom of the tile map (those tiles do not
exist). If that is true, we also set the corresponding rowBuffer or colBuffer to 0.
3. If on either the x or y axis the camera is in the middle of the tile map, the corre‐
sponding colBuffer or rowBuffer is set to 1. This adds an extra tile row or column
to the drawn screen and allows the partial tile to be displayed.
Rather than simply going through this line by line, let’s look at four examples and how
they would be displayed and calculated in our code.
The camera top-left position
At the upper-left position in our game world, the values to be plugged in would be those
in the list that follows. This is the simplest version of scrolling because, in effect, there
is no scrolling.
• scrollRate = 4
• camera.x = 0
• camera.y = 0
Subtracting camera.width (160) from world.width (480) = 320. Next, we subtract
scrollRate from this result to use in calculating the value of colBuffer.
We use the same algorithm for the y axis to get rowBuffer: camera.y > (world.height –
camera.height) – scrollRate:
(world.width - camera.width- scrollRate = 316
(world.height - camera.height- scrollRate = 316
In this example, because the window is at the top-left corner, these values (316, 316) are
not needed, but we wanted to demonstrate them because they will be used in the ex‐
amples. Because we are in the upper left corner of the map, we simply need to check for
camera.x and camera.y being less than or equal to 0.
if (camera.x<=0) {
colBuffer= 0
if (camera.y<=0) {
rowBuffer= 0
Scrolling a Tile-Based World  |  575
Figure 9-14 shows how the upper left corner would be drawn.
Figure 9-14. The fine scrolling camera at position 0,0
Now let’s take a look at the most common type of calculation. This occurs when the
viable camera is not right at the edge or bottom of the game screen and not at the top
left corner of either of the row or column tiles.
The camera scrolled position
The camera in a scrolled position means that it is not in the upper corner of the screen.
In this example, we place the camera in about the middle of the screen.
scrollRate = 4
camera.x = 180
camera.y = 120
Subtracting camera.width (160) from world.width = 320. Next, we subtract scroll
Rate from this result to use in calculating the value of colBuffer.
We use the same algorithm for the y axis to get rowBuffer: camera.y > (world.height
- camera.height) -scrollRate:
(world.width - camera.width- scrollRate = 316
(world.height - camera.height- scrollRate = 316
colBuffer= 1
rowBuffer= 1
In this case, we need to add a scroll buffer on each axis. Figure 9-15 shows what would
be painted to the canvas at this camera position.
576  |  Chapter 9: Canvas Games: Part II
Figure 9-15. The fine scrolling camera at position 180,120 with scroll buffers
What you don’t see are the scroll buffers on each axis that actually allow for the fine
scrolling to take place. Figure 9-15 shows what is painted to the canvas and the extra
map image data that is not painted to the canvas. This figure has been zoomed in to
show that we actually need to draw an extra row and extra column to the canvas when
the camera is in a fine-scrolled state. To display the actual position of the scrolled tiles,
we first use a matrix transformation to translate the canvas to the actual point we want
to paint to the screen:
The mod (%) operation returns us just the number of pixels on each axis we need to
move back in the negative direction to show the portion of all the tiles in Figure 9-15.
We then loop though all the tiles and paint them starting at that position. Therefore,
the first tile in each row painted starts in the negative position, off the canvas, and only
a portion of it is actually painted to the canvas. The last tile in each row is painted onto
only a portion of the canvas. The corresponding paint operations on the columns work
the same way. By doing this, we are fine scrolling by simply translating the canvas over
the entire subset of tiles (including the extra buffer tiles, see Figure 9-16).
Here is the code that loops through the rows and tiles and paints them to the screen,
starting at the newly translated point:
Scrolling a Tile-Based World  |  577
for (rowCtr=0;rowCtr<camera.rows+rowBuffer;rowCtr++) {
for (colCtr=0;colCtr<camera.cols+colBuffer;colCtr++) {
var tilePoint={};
var source={};
source.x=Math.floor(tileNum % 5* world.tileWidth;
source.y=Math.floor(tileNum /5) *world.tileHeight;
source.y,world.tileWidth,world.tileHeighttilePoint.x, tilePoint.y,
Figure 9-16. The fine scrolling camera at position 180,120
Notice in the code that we add the rowBuffer value (in this case, 1) to the rowCtr loop,
and we add the colBuffer value to the colCtr loop. Next, we look at edge cases (liter‐
ally). These occur when the camera has been scrolled to the far right or far bottom of
the tile map.
The camera far-right scrolled position
When the camera scrolls past the point where an extra tile would need to be on the far
right of the game screen map, we need to set it back to the position it was and not try
to paint an extra column in colBuffer, because the tile map world does not have any
more tiles to display. If we didn’t do this, an error would be thrown in JavaScript, telling
us that we had hit a null in the array. In essence, we are subtracting the dx
or scrollRate value from the current camera position.
We have seen this code previously, but here it is one more time. This edge case is the
first else: (bold and larger type):
if (camera.x<=0) {
578  |  Chapter 9: Canvas Games: Part II
Documents you may be interested
Documents you may be interested